Como os desenvolvedores do Myst conseguiram encaixar o universo inteiro em um CD-ROM

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Olá, sou Rand Miller, co-autor de Myst. Nós nos propusemos a tarefa de criar o mundo real de “Myst”, mas atingimos dolorosamente as limitações reais do CD-ROM. Comecei a jogar desde o início do ensino médio e não sou mais jovem, ou seja, foi há muito tempo. Os jogos que eu tinha no computador são diferentes dos modernos. Fiquei muito cativado pelo jogo Lunar Lander. Ainda me lembro dela. Não tinha gráficos. Era uma linha de texto em uma tela CRT me dizendo a que distância eu estava da superfície lunar, quão rápido eu estava me movendo, quanto combustível restava e também um ponto de interrogação. Era necessário inserir a quantidade de combustível que você deseja queimar, pressionar a entrada e repetir assim até cair na superfície.

No início do ensino médio, um amigo da faculdade me levou ao centro de informática da Universidade do Novo México. Eu vi esse jogo na tela e foi uma verdadeira mágica. Para mim foi mágico. E ele disse: "Existem outros jogos" e que você mesmo pode fazer jogos. "Agora, você escreve programas para fazer isso." Para mim, isso mudou tudo, e desde então eu queria fazê-lo. O ciano foi formado em meados dos anos 80 e, naquela época, parecia-nos que esse era um nome muito ambíguo, para que pudéssemos fazer qualquer coisa. Meu irmão Robin e eu tivemos a ideia de um céu azul e gostamos, então escolhemos esse nome.Escrevi para meu irmão: “Precisamos transformar isso em um livro interativo. Você precisa fazer um livro, é incrível. ” Ele era um artista, músico, sabia o suficiente sobre computadores para ser perigoso, e eu sabia o suficiente sobre gráficos e música para ser perigoso, e era uma ótima equipe. Começamos com The Manhole. Ele desenhou a primeira página do livro, na qual havia uma tampa de bueiro e um hidrante sobre um fundo pintado. O que aconteceu a seguir se tornou uma transição interessante para nós, transformando-nos no que nos tornamos. Ele não virou a página. Depois de desenhar uma escotilha e um hidrante, não estávamos mais interessados ​​no que aconteceria na próxima página. Estávamos interessados ​​no que estava embaixo da escotilha e por que esse hidrante era necessário. Depois disso, ele desenhou figuras com a tampa da escotilha empurrada para trás e a videira crescendo em algum lugar para cima, e também a imagem mais próxima do hidrante, com uma pequena porta abaixo.Eram apenas imagens estáticas que ele me enviou quando nos correspondíamos. E, em algum momento, subitamente percebemos que não estávamos criando um livro interativo, mas criando um mundo. Eu acho que foi um dos primeiros CD-ROMs divertidos, se não o primeiro.


Além disso, nossa evolução se moveu ao longo do Osmo Cósmico. Foi uma transição muito natural. Aprendemos muito sobre nossa plataforma HyperCard, fazendo “Manhole” simultaneamente e descobrindo o que combina e não se encaixa neste mundo. Osmo cósmico foi uma chance para nos desenvolvermos mais, enquanto permanecemos perto do meu coração por meu irmão e por mim. Foi um teste das capacidades daquilo que o HyperCard e os computadores eram capazes naquele momento. Tudo foi interativo. Eu faria projetos no HyperCard hoje, se estivesse disponível. Era uma ferramenta tão elegante e incrível que acho que a Apple não entendeu completamente como posicioná-la no mercado. Na sua essência, o HyperCard pode ser pensado como uma pilha de cartões virtuais na qual um botão invisível pode ser aplicado a cada cartão. Foi possível desenhar no mapa uma imagem de, por exemplo, um hidrante,e coloque um botão invisível nele. E se você clicar nele, obterá uma imagem ampliada deste hidrante. Gradualmente, isso se transformou no que estávamos fazendo: uma cadeia de imagens estáticas.

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Uma empresa japonesa entrou em contato conosco. Ela gostou do The Manhole, e tivemos uma reunião conosco onde nos disseram: "Você pode fazer algo semelhante para um público mais velho?" Nós respondemos: "Sim, claro, não há problema." A proposta consistia em sete páginas, era uma proposta para criar "Myst". De fato, essas sete páginas eram mapas com uma vista superior de cada ilha com pequenas notas. Não sabíamos como foram feitas propostas para criar jogos. Antes disso, lidávamos apenas com nossos jogos. Parece que pedimos 250 mil dólares e eles responderam: "Bem, nós os daremos". “O jogo deve ser tão bom quanto o 7º Convidado. Você pode fazê-la melhor que a 7ª Convidada? Se você ainda não viu o 7º Convidado, vale a pena dar uma olhada. ” Naquele momento, este jogo ainda não estava pronto, mas já estava anunciado. Eles nos mostraram uma prévia deste projeto de mídia em um CD-ROM,e dissemos: "Bem, sim, claro." Depois disso, começamos a trabalhar imediatamente. Como eu disse, "Myst" se tornou uma evolução muito natural de nossos mundos anteriores, mas ao mesmo tempo acabou sendo um salto. Porque em mundos anteriores, aprendemos que partes do enredo podem ser incorporadas no jogo. Enquanto trabalhamos no The Manhole, não entendemos nada disso.

Mais tarde, porém, percebemos que gostávamos, e esses fragmentos da história nos permitiram manter a sinceridade. De alguma forma, eles deram realismo ao mundo, porque no mundo real tudo tem uma história. Tudo tem um motivo. Quando estávamos prontos para começar a fazer o jogo para um público mais velho, percebemos que era importante. O que precisamos associar aos objetos da história. E em um disquete, isso não era possível. Simplesmente não caberia em nada. Uma das características atraentes do jogo é que o jogador não morre, não aumenta seu nível, não é forçado a recomeçar e a única maneira de garantir uma longa passagem foi a força bruta - expandindo os espaços disponíveis para pesquisa. Se obtivéssemos sucesso, a resposta a esta pergunta seria um CD-ROM.


Mesmo nos estágios iniciais de desenvolvimento, conseguimos adquirir software para renderização em 3D. Este foi um dos pontos de virada, percebemos que agora o futuro está se tornando diferente. Eu, sim, provavelmente Robin também, tinha uma memória: trabalhamos com esse software - criamos uma bola na tela, colocamos uma mesa, organizamos uma fonte de luz e tudo isso tem a forma de uma moldura, muito simples. Depois clicamos no botão Renderizar e obtemos uma imagem com as sombras e reflexos gerados, refrações no vidro. “Uau, agora tudo está diferente. Você pode fazer assim. Podemos renderizar para a imagem "Myst". Não é necessário desenhá-los à mão. " Percebemos que o jogo será colorido. Este será o nosso primeiro produto, que só pode ser reproduzido em máquinas coloridas. Monitores preto e branco são inúteis aqui. Robin trabalhou em um Macintosh preto e branco, mas foi hackeado.A máquina não possui slots de expansão. Era necessário remover a tampa traseira, embaixo da qual havia uma placa maluca com um chip, que era conectado ao processador por contatos e permitia exibir cores no monitor. Então, conseguimos rodar o “Myst” no antigo Mac SE, que foi hackeado para obter cores.

Encontramos problemas muito interessantes, e um dos problemas mais sérios foi essa ideia maluca de um CD-ROM. Era uma tecnologia relativamente nova e significava que a maioria das pessoas tinha uma unidade de CD-ROM de velocidade única. Ele transmitiu dados a uma velocidade de 150 KB por segundo e, na verdade, não é nada. Nesta unidade de velocidade única, você pode obter no máximo 150 KB por segundo, e tivemos que fazer o jogo funcionar. O maior problema nem foi o streaming de dados. O mais importante foi o tempo de posicionamento da cabeça. Os mais ricos tinham drives de dupla velocidade, nem tenho certeza se eles já inventaram os de quatro velocidades. Mas isso não é importante, porque tivemos que vender o jogo para um público amplo. E nem se tratava de vendas. Queríamos pessoas com os computadores multimídia mais simples para jogar. Nós nem sabíamosvai dar certo, o projeto se tornará jogável. Quanto tempo leva para mudar de uma imagem para outra quando você clica no mouse? Note-se também que, antes de desenvolver jogos, trabalhei por vários anos em um banco, então aprendi sobre um princípio psicológico. Parece que eles estavam falando sobre ele em uma conferência da IBM: "Dois segundos são quanto tempo as pessoas devem esperar até receberem feedback, pressionando um botão na tela ou clicando no mouse". E depois de dois segundos, eles começam a perceber que não haverá resposta. Eles começam a se perguntar se está neles ou no carro, então você precisa seguir essa regra. Mas não tínhamos ideia de quanto tempo durariam as transições entre os movimentos dos jogadores. Pode levar 10 segundos para ir para a próxima imagem. Nós simplesmente não sabíamos disso. Os gravadores de CD-ROM eram difíceis de obter. Eles custam milhares de dólares.Nós não tínhamos. Nosso editor Broderbund poderia ter um dispositivo de gravação, mas até o início do projeto, nem o usamos. Foram momentos interessantes em que não houve testes. Robin gerou imagens. Claro, ele sempre fazia isso, mas agora estava usando esteróides. Ele gerou imagens em casa, enviou-as para mim e eu as conectei no HyperCard. E Robin me enviou imagens coloridas. Ele tinha um Mac muito poderoso, com muita memória e um grande disco rígido. Eu também tinha um computador poderoso. E os dois ainda desaceleraram. Tudo funcionou incrivelmente devagar, especialmente para Robin, a renderização de imagens era muito lenta. Foi um momento maravilhoso quando a Apple lançou um carro novo, e decidimos que poderíamos comprá-lo, porque será um reabastecimento de nossa coleção. Então aconteceu o seguinte:Robin criou uma fila de várias imagens para renderização. Em outras palavras, ele não pôde renderizá-las imediatamente no processo. Ele teve que acumulá-los na fila e, em um estágio do trabalho, compramos um novo computador. Quando ele recebeu o novo computador, o antigo foi deixado de lado e foi usado como parte da fila de renderização. Talvez outro computador tenha sido adicionado à fila de renderização. Quando Robin parou de trabalhar ou foi interrompido para almoçar ou tomar um café, ele imediatamente ligou a renderização em sua máquina, acrescentando-a às duas que já estavam renderizando. Portanto, foi possível implementar a renderização distribuída, e todas as máquinas livres estavam envolvidas na geração de imagens acumuladas na fila. Para concluir o trabalho, tudo tinha que ser renderizado constantemente.ele não poderia renderizá-los imediatamente no processo. Ele teve que acumulá-los na fila e, em um estágio do trabalho, compramos um novo computador. Quando ele recebeu o novo computador, o antigo foi deixado de lado e foi usado como parte da fila de renderização. Talvez outro computador tenha sido adicionado à fila de renderização. Quando Robin parou de trabalhar ou foi interrompido para almoçar ou tomar um café, ele imediatamente ligou a renderização em sua máquina, acrescentando-a às duas que já estavam renderizando. Portanto, foi possível implementar a renderização distribuída, e todas as máquinas livres estavam envolvidas na geração de imagens acumuladas na fila. Para concluir o trabalho, tudo tinha que ser renderizado constantemente.ele não poderia renderizá-los imediatamente no processo. Ele teve que acumulá-los na fila e, em um estágio do trabalho, compramos um novo computador. Quando ele recebeu o novo computador, o antigo foi deixado de lado e foi usado como parte da fila de renderização. Talvez outro computador tenha sido adicionado à fila de renderização. Quando Robin parou de trabalhar ou foi interrompido para almoçar ou tomar um café, ele imediatamente ligou a renderização em sua máquina, acrescentando-a às duas que já estavam renderizando. 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Viver dentro de limites é o que temos de lidar. E eu não acho que percebemos isso constantemente. Havia muitas limitações, e elas apenas pareciam tarefas que precisavam ser abordadas. Gosto de resolver problemas e acho que isso faz parte do seu trabalho se você quiser fazer jogos. Se você não resolver bem os problemas, é melhor fazer outra coisa. Então, tivemos duas tarefas: precisamos encontrar os dados no CD-ROM e carregá-los a partir daí o mais rápido possível. Vamos começar com as imagens, porque isso é o mais importante. Essas eram imagens de 8 bits, porque para a maioria das pessoas os computadores não podiam exibir mais do que cores de 8 bits. Isso significava que podemos exibir na tela por vez não mais que 256 cores. E as imagens deveriam estar localizadas nas faixas próximas umas das outras. Não queríamos procurá-los em alguns lugares distantes.Você não pode simplesmente colocá-los em um disco em ordem alfabética. Portanto, nós os ordenamos por época nas imediações. Nós demos nomes a eles para que a imagem próxima à atual seja relativamente próxima à faixa. Para imagens, usamos dois níveis de compactação. Primeiro, usamos apenas 256 cores para armazenar imagens, então seu tamanho foi reduzido, mas também usamos a técnica de compactação para reduzi-las e aumentar a velocidade de download. Conseguimos reduzir o tamanho de cada um para cerca de 50 KB. Então, lidamos com o problema da imagem. Também tivemos um problema com a música, vamos chamá-lo de um problema de som. Tínhamos efeitos musicais e sonoros que tocavam constantemente em segundo plano e precisávamos transmiti-los constantemente.Portanto, nós os ordenamos por época nas imediações. Nós demos nomes a eles para que a imagem próxima à atual seja relativamente próxima à faixa. Para imagens, usamos dois níveis de compactação. Primeiro, usamos apenas 256 cores para armazenar imagens, então seu tamanho foi reduzido, mas também usamos a técnica de compactação para reduzi-las e aumentar a velocidade de download. Conseguimos reduzir o tamanho de cada um para cerca de 50 KB. Então, lidamos com o problema da imagem. Também tivemos um problema com a música, vamos chamá-lo de um problema de som. Tínhamos efeitos musicais e sonoros que tocavam constantemente em segundo plano e precisávamos transmiti-los constantemente.Portanto, nós os ordenamos por época nas imediações. Nós demos nomes a eles para que a imagem próxima à atual seja relativamente próxima à faixa. Para imagens, usamos dois níveis de compactação. Primeiro, usamos apenas 256 cores para armazenar imagens, então seu tamanho foi reduzido, mas também usamos a técnica de compactação para reduzi-las e aumentar a velocidade de download. Conseguimos reduzir o tamanho de cada um para cerca de 50 KB. Então, lidamos com o problema da imagem. Também tivemos um problema com a música, vamos chamá-lo de um problema de som. Tínhamos efeitos musicais e sonoros que tocavam constantemente em segundo plano e precisávamos transmiti-los constantemente.Para imagens, usamos dois níveis de compactação. Primeiro, usamos apenas 256 cores para armazenar imagens, então seu tamanho foi reduzido, mas também usamos a técnica de compactação para reduzi-las e aumentar a velocidade de download. Conseguimos reduzir o tamanho de cada um para cerca de 50 KB. Então, lidamos com o problema da imagem. Também tivemos um problema com a música, vamos chamá-lo de um problema de som. Tínhamos efeitos musicais e sonoros que tocavam constantemente em segundo plano e precisávamos transmiti-los constantemente.Para imagens, usamos dois níveis de compactação. Primeiro, usamos apenas 256 cores para armazenar imagens, então seu tamanho foi reduzido, mas também usamos a técnica de compactação para reduzi-las e aumentar a velocidade de download. Conseguimos reduzir o tamanho de cada um para cerca de 50 KB. Então, lidamos com o problema da imagem. Também tivemos um problema com a música, vamos chamá-lo de um problema de som. Tínhamos efeitos musicais e sonoros que tocavam constantemente em segundo plano e precisávamos transmiti-los constantemente.Então, lidamos com o problema da imagem. Também tivemos um problema com a música, vamos chamá-lo de um problema de som. Tínhamos efeitos musicais e sonoros que tocavam constantemente em segundo plano e precisávamos transmiti-los constantemente.Então, lidamos com o problema da imagem. Também tivemos um problema com a música, vamos chamá-lo de um problema de som. Tínhamos efeitos musicais e sonoros que tocavam constantemente em segundo plano e precisávamos transmiti-los constantemente.


Ou seja, se, por exemplo, o player passar pelo túnel até o gerador e eu precisar tocar um som estranho e assustador, você poderá implementar a música de maneiras diferentes, mas a maneira mais fácil é simplesmente colocar as faixas de música em algum lugar do CD-ROM para que a unidade vá para essas faixas e reproduzi-os eu mesmo. Deixe o SO ou o QuickTime transmitir todos eles eles mesmos. Mas eles podem tocar as faixas e procurar a próxima foto, voltar, procurar a próxima foto e assim por diante, sem interromper o som? Como é muito provável que eu carregue esse som, comece a procurar a próxima imagem e, se o tamanho do fragmento do som for muito pequeno, não poderei voltar ao som com rapidez suficiente para carregá-lo no buffer. A música para de repente, haverá uma pausa e o drive encontra música,retornará a ele e começará a transmitir novamente. Portanto, tentamos colocar fragmentos musicais próximos o suficiente para que não precisássemos procurá-los muito longe. Além disso, quando pressiono o botão, quero ouvir um clique e, se abrir a porta, há um rangido, quando o gerador é ligado, há um zumbido crescente, e como esses efeitos sonoros curtos e instantâneos devem ser reproduzidos rapidamente, eles precisam estar perto do CD-ROM. E nós meticulosamente tivemos que resolver todos esses aspectos para manter um baixo volume de dados transmitidos, mesmo para compactá-los.e como esses efeitos sonoros curtos e instantâneos devem ser reproduzidos rapidamente, eles precisam estar próximos ao CD-ROM. E nós meticulosamente tivemos que resolver todos esses aspectos para manter um baixo volume de dados transmitidos, mesmo para compactá-los.e como esses efeitos sonoros curtos e instantâneos devem ser reproduzidos rapidamente, eles precisam estar próximos ao CD-ROM. E nós meticulosamente tivemos que resolver todos esses aspectos para manter um baixo volume de dados transmitidos, mesmo para compactá-los.


Já tínhamos desenvolvido um sentimento estranho, poderíamos representar com precisão todos os cálculos e sabíamos imediatamente se isso ou aquilo funcionaria. Por cinco ou seis anos de trabalho, desenvolvemos esse sentimento e, felizmente, estávamos certos. O fluxo de trabalho foi muito estranho - enviamos um ou mais discos rígidos para a Broderbund, eles gravaram o primeiro CD do Myst e, portanto, adquirimos um disco mestre de ouro. Nós o inserimos em nossas unidades de CD, clicamos em Play, cruzamos os dedos e começamos a testar. O jogo começou e mais frequentemente funcionou. As pessoas comuns não seriam capazes de sobreviver sem assistência médica, mas tínhamos uma ingenuidade muito estranha que nos permitia não estressar, porque nem tudo funcionava. É estranho entender que, de certa forma, isso nos salvou. Não sei se teríamos empreendido o projeto, se não tivéssemos essa atitude.Robin e eu discutimos sobre vendas: “Gostaria de poder vender 100 mil cópias. Você pode imaginar que venderemos 100 mil cópias do jogo? ” Foi uma figura incrível. Não esperávamos tal sucesso. Lembro-me de quando cheguei à loja de mídia mais próxima. Após o lançamento de Myst, tirei longas férias. Fui ao Novo México de férias por cinco semanas. E no Novo México, acabamos de lançar o jogo. Eu fui a uma loja de mídia em Albuquerque. Fiquei me perguntando se eles tinham o nosso jogo. Entrei profundamente na loja e lá toda a prateleira superior do departamento de jogos estava ocupada por ela. Isso me chocou. “Oh meu Deus, é apenas loucura. Não pode ser, é tão legal. Robin e eu dissemos: "Será incrível se vendermos 100 mil cópias, simplesmente demais". E rapidamente superamos esse número em alguns meses. E o jogo continuou à venda.Ela estava entre os dez mais populares. Durante muito tempo, ela foi a primeira da lista e permaneceu no topo por vários anos. E assim chegamos rapidamente a milhões de cópias. Vários milhões de cópias. A ironia é que, provavelmente, apenas 50% das pessoas que jogaram saíram da ilha de Myst, porque era necessário resolver quebra-cabeças. Mas, por alguma razão, isso não diminuiu o entusiasmo.


Talvez devido ao fato de a primeira ilha ser tão intrigante, e o jogador ter história suficiente para intrigar. Talvez parte da platéia fosse jovem na época, e para ela tudo parecia mágico. O jogo deixou uma marca tão profunda nas almas das pessoas. Conheço pessoas que eram jovens demais para tocar "Myst", eles disseram: "Sim, eu lembro, na minha infância, minha mãe e meu pai tocaram Myst, assisti a tela e não entendi nada, mas era apenas é interessante ver tudo isso. ” E estou muito satisfeito que o jogo tenha um impacto hoje. Não sei como é maravilhoso ser o criador deste jogo. Ainda pensamos que "Myst" foi um experimento. Como muitos de nossos outros jogos, ele evoluiu e levou ao Riven. Nós entendemos - do que gostávamos em "Myst", chegamos um pouco mais tarde, quando o enredo se desenvolveu um pouco mais,quando a história contou mais sobre o mundo e seu povo, tornou-se um pouco mais holística. E o orçamento da Myst não nos permitiu perceber isso, mas na Riven tínhamos dinheiro suficiente para contratar mais pessoas, para revelar mais a trama. Além disso, tornamos os quebra-cabeças mais holísticos, porque no primeiro jogo eles pareciam desconectados um do outro. Embora muitos digam que em "Myst", mesmo na ilha de Myst, quebra-cabeças pareciam lógicos, não era assim. Mas isso pode ser comparado ao The 7th Guest, no qual os quebra-cabeças eram simplesmente fragmentados. Não estou tentando minimizar a contribuição dela, ela foi incrível, mas naquela época os quebra-cabeças estavam entrando no jogo, por exemplo, jogando xadrez e coisas do gênero. Tentamos integrá-los para que parecessem naturais, mas isso não foi suficiente. O jogador deveria sentir que os quebra-cabeças fazem parte da história deste lugar.Portanto, em “Riven” foi muito difícil para nós fazer isso, durante o desenvolvimento do design, pensamos: “Como incorporar o enredo e a história neste mundo? Como incorporar quebra-cabeças nele? Como integrar tudo isso? ” Esse foi um dos maiores problemas e as lições que aprendemos levaram ao Riven.

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Eu quero dizer uma coisa interessante sobre a indústria de jogos. Tudo mudou nela, e eu gosto dessas mudanças. Comecei a fazer jogos com meu irmão. Fizemos o que chamaríamos de indie hoje, o que poderíamos fazer sozinhos. E então percebemos uma tendência: tudo está caminhando para o fato de que apenas as pessoas que podem fazer jogos receberão muito dinheiro das empresas-editoras e, em certo sentido, foi triste. Sim, tivemos sorte, estávamos do lado certo. Tínhamos dinheiro depois de Myst e continuamos a trabalhar. Mas parecia que se afastar dos caras que trabalhavam nas garagens, a indústria como um todo perdeu a inovação, esse sentimento indie. O advento da Internet e, em particular, do conteúdo para download, após o qual não foi necessário imprimir as corridas de CD e tentar distribuí-las nas lojas, lutando pelo espaço nas prateleiras,de repente, gerou um novo fluxo de empresas jovens de uma ou duas pessoas: “Temos um artista e um programador. Temos que fazer um jogo. E eu realmente gosto disso. Parece-me que todo esse indie florido deu nova vida à indústria. Fico feliz que isso tenha acontecido. Em certo sentido, a história completou um ciclo completo. Agora não somos dependentes do editor. Com nossos dois últimos projetos: Obduction, que estava no Kickstarter, e o Firmament atual, aconteceu o mesmo. Voltamos ao Kickstarter duas vezes e nossos fãs disseram: "Sim, teremos a chance de ver seu novo jogo". Em uma nova série. Uma forte pressão está relacionada a isso, mas também uma posição ousada: "Aqui estou, criando uma idéia completamente nova para o jogo". As dificuldades continuam, estou trabalhando no Firmamento, de 60 anos, tentando entender o que acontecerá em dois anos. Eu tenho as mesmas dificuldadescomo antes, estou conduzindo a mesma batalha e entendo que não posso fazer tudo certo, mas é assim que acontece, e isso é completamente normal.


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