Small Space Symphony

Feliz Dia da Cosmonáutica!

Neste artigo, falarei um pouco sobre como está organizado meu jogo de interpretação de papéis sobre o mundo dos pequenos planetas. O próprio livro de regras está anexado.



Anteriormente, escrevi sobre vários sistemas de papéis de minha própria composição. Afiado por miniaturas Monsterboy e batalhas táticas , o conceito de um gerador de construção de histórias usando uma calculadora, um jogo sobre demiurgos empenhados em criar o mundo.

No primeiro caso, o jogo lidera e o processo em si se aproxima da experiência clássica de role-playing da área de trabalho. Nos dois sistemas a seguir, não há líder no jogo, ou seja, entende-se que a própria mecânica do jogo controla o que está acontecendo.

O sistema pode controlar o jogo de maneiras diferentes. Suponha que, no "simulador divino", seja criado um ciclo mecânico do jogo, semelhante a um jogo de tabuleiro, apenas a idéia não seja vencer matematicamente nele, mas criar uma história conjunta. Em um sistema com histórias calculadas, pelo contrário, não existe essencialmente ciclo, mas existem regras para a geração infinita de novas entidades e condições para a saída desse processo, que podem ser interpretadas como vitória.

Quanto à "Small Space Symphony" - esse é outro dos meus desenvolvimentos sobre a geração de histórias conjuntas, mas com um apresentador que toca pelo mundo ao seu redor. Esse "sistema divino", que foi discutido acima, era originalmente o "reskin" deste jogo sobre pequenos planetas inteligentes. Mas as aberturas de espaço são uma coisa, e os deuses são outra coisa - os últimos eram mais adequados para viver dentro de um território específico. Portanto, as divindades criaram uma mecânica de jogo completamente diferente, da qual o líder já podia ser excluído.

Mas voltando ao fantástico espaço de fantasia, à "Sinfonia". O núcleo deste sistema implementa um conceito muito simples e eficaz - substituindo o jogo "não" pelo jogo "quando". Você pode encomendar a construção de qualquer coisa, tudo é possível, a questão é apenas a tempo. Se o clássico role-playing game fosse construído sobre isso, seria um pouco estranho, como o jogador diz ao mestre: "Quero remover esta masmorra das entranhas da terra e torná-la uma cidade labirinto voadora", e ele responde: "Sim, isso vai acontecer, mas vai demorar duzentos anos para o seu herói. "

Como funciona: os jogadores constroem seus planetas, enviam solicitações para vários edifícios / invenções. Algo será construído rapidamente, algo não será em breve, mas algo a princípio parece impossível demais e, portanto, irrealisticamente longo. Mas o mundo está mudando, acidentes estão acontecendo, o nível de forças está crescendo, o que antes parecia impossível se torna real, o planeta abandona projetos utópicos e muda para projetos alcançáveis, avanços acontecem com a descoberta de novas circunstâncias e assim por diante. Algo está acontecendo é como um cosmos de computador. No entanto, se você transferir as regras do computador para um jogo de tabuleiro, precisará criar um sistema inteiro de descobertas, uma árvore tecnológica, os tipos exatos de planetas / raças e tudo mais. Algum tipo de civilização de desktop já é obtido com um monte de cartões e parâmetros.

Mas eu queria enfatizar precisamente esse recurso dos sistemas de role-playing de desktop que eles permitem aos jogadores vivos muito mais liberdade do que um computador. Para fazer isso, foi necessário transformar o conceito familiar de cosmos em uma versão mais "humana", para que você não precisasse fazer cálculos muito complicados e gerenciar com algumas ferramentas mínimas disponíveis - papel, caneta, cubo, algo assim.

No final, tudo acabou sendo bastante simples, se considerarmos o que está acontecendo da maneira certa. Como temos um host, ele pesará as solicitações de jogos na quantidade de tempo de jogo necessária para elas. Não é tão difícil medir qualquer aplicativo arbitrário à luz do dia.

Só que não buscamos um certo equilíbrio universal, pois esse não é um jogo de computador. No nosso caso, os critérios são simples: o incrível - será realizado por um longo tempo, o simples - rapidamente. Cada planeta produz algum tipo de barra de progresso, mostrando o tempo de execução de diferentes aplicativos. E quando existem essas faixas, elas podem ser manipuladas - acelerando / substituindo / combinando / cancelando. E em algum momento deste momento o processo captura os jogadores.

Para maior comodidade de jogar (não se esqueça do aspecto psicológico), em vez de indicar um número específico de dias, o host diz que "o aplicativo será executado no dia N", em que N é o número de uma das horas seguintes. Matematicamente, é o mesmo que se ele expressasse o tempo de construção e aumentasse o dia atual, mas fica mais fácil para o apresentador controlar toda essa inovação das invenções planejadas pelos jogadores quando ele não realiza operações desnecessárias. Em uma palavra, não apenas o código pode ser otimizado.

Se tocarmos novamente na psicologia, no processo do jogo, veremos o seguinte - os jogadores tentam se adaptar à imagem do mundo do líder, dependendo de como ele avalia suas aplicações. Ele considerava a tecnologia laser muito legal, e os dirigíveis eram elementares? Jogadores tiram conclusões, jogadores se adaptam. Ao mesmo tempo, é interessante como e por quem eles povoam / constroem seus planetas, quais são seus planos. Você pode observar a vida de um planetóide vizinho, admirar suas invenções e o curso geral da corrida que vive lá, criar algo não menos legal em casa, cooperar, compartilhar bases e assim por diante.

De uma maneira interessante, mesmo os “edifícios impossíveis” ordenados pelos jogadores influenciam o jogo, porque eles ainda movem a história, os jogadores pensam neles, o anfitrião começa a entender melhor o que os jogadores querem, e assim por diante.



O livro de regras pode ser visto aqui:

PEQUENA SINFONIA DO ESPAÇO

Os jogadores criam seus próprios planetas e os desenvolvem, anotando invenções abertas e outras coisas importantes. O anfitrião mantém registros de suas ordens e progresso neles, também ele pode mover gradualmente algum tipo de enredo externo ou simplesmente lançar objetos de jogadores diferentes para pesquisa. Um ciclo de jogo específico é descrito, onde um baralho especial de 14 cartas do zodíaco é usado como um gerador aleatório.

Finalmente, algumas palavras sobre a importância de enviar uma ideia para um design bem-sucedido.

A mecânica de jogo da "Small Space Symphony" poderia estar presente no jogo não sobre o desenvolvimento de planetas, mas foi nesta apresentação que eles foram muito bem recebidos nos primeiros testes e depois, no fórum e nos jogos ao vivo.

E também, na minha opinião, este jogo é uma boa maneira de criar uma história e gerar conteúdo básico com raças e construções exclusivas para o mesmo jogo de computador. Porque é uma atividade precisamente prática, em contraste com a invenção de diferentes raças, classes, tipos e cadeias de desenvolvimento cósmico no vácuo, sem qualquer apoio.


fez uma pequena introdução para a atmosfera

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