Como NÃO se tornar um Game Designer

Designers de jogos não nascem, designers de jogos se tornam


Neste artigo, falarei sobre o que você precisa fazer para não se tornar um designer de jogos, o que os estúdios esperam dos candidatos a designers de jogos, que tipo de tarefas de teste são e como não concluí- las, que perguntas são feitas em uma entrevista para uma posição de designer de jogos e sobre seus passos em direção a isso metas. O artigo também pode ser útil para recrutadores de estúdios de desenvolvimento. (+ links para outros artigos e recursos úteis que me ajudaram)



1. A imagem de um designer de jogos


Então, começamos do zero. Isso significa que não temos nada além de amor pelos jogos e o desejo de fazê-los. Esse é o padrão. Mesmo uma experiência de jogo rica não é tão importante. Para começar, você precisa descobrir ou esclarecer o que o designer de jogos está fazendo. Toda a informação necessária pode ser encontrada neste maravilhoso artigo . Há uma imagem de um designer de jogos entre as pessoas como uma pessoa que inventa obras de arte diariamente (hoje Assassin's Creed, amanhã BioShock), sai com Kojima nos fins de semana e à noite dá conselhos aos caras da Blizzard sobre mecânicas que devem ser adicionadas ao seu novo projeto. Mas a imagem mundana do designer do jogo corresponde a uma pessoa sentada à mesa durante 8 horas por dia, a fim de otimizar a mecânica da interação de um diamante, uma banana e um kit de primeiros socorros para que o jogador não mude para os concorrentes.

2. Adquirir conhecimento


Quando criamos a idéia de um designer de jogos e podemos nos associar a essa imagem, precisamos adquirir conhecimentos e habilidades básicas. O livro provou ser a melhor fonte de conhecimento. É difícil encontrar um formato em que as informações sejam tão estruturadas e sistematizadas quanto nos livros. O formato do artigo on-line não pode cobrir o assunto na quantidade certa, mas os tutoriais em vídeo ... para ser sincero, não posso falar nada sobre eles, avise-me se houver algum de alta qualidade. Habré tem uma boa seleção de sete livros para quem quer se tornar um designer de jogos. Comecei com o livro "A Theory of Fun for Game Design", de Raph Koster. O livro não fornece nenhum conhecimento aplicado específico, é mais sobre a filosofia do design de jogos e sobre os recursos do cérebro humano, mas eu gostei bastante.

3. Obtendo habilidades


As habilidades devem ser adquiridas em paralelo com o conhecimento. Todos sabemos quanto vale uma teoria sem prática. A prática do design de jogos é o desenvolvimento de jogos. Se estamos falando de um jogo de computador, precisamos de um mecanismo de jogo (uma plataforma para o desenvolvimento de jogos). A escolha é representada por três mastodontes na forma: Unity , Unreal Engine , GameMaker: Studio (na verdade, existem muitos mais, apenas os mais populares e acessíveis). Minha escolha pessoal recaiu sobre o Unity, porque é usado por muitos estúdios, há um grande número de materiais de treinamento e acredita-se que seja mais adequado para iniciantes que o Unreal Engine.

Obter habilidades na Unity é fácil. O site oficial possui uma seção de treinamento, onde você recebe modelos de jogos prontos de vários formatos e guias para sua modificação. É disso que você precisa, porque a modificação, melhoria e manutenção de jogos prontos é exatamente o que um designer iniciante provavelmente fará. Eu também peguei o livro “Unidade em ação. Desenvolvimento multiplataforma em C # ”, porque eu queria experimentar o desenvolvimento do Unity do zero e escrever código com as mãos. Não recomendo o livro a ninguém, ele contém muitos erros de digitação e, devido à constante evolução da Unidade, rapidamente perde sua relevância. Muitos recursos descritos no livro já funcionam de maneira muito diferente.

4. Entre no ambiente de desenvolvimento de jogos


Ficar sentado em casa, lendo livros, adquirindo as habilidades da Unidade é, é claro, bom, mas nada, repito, nada o desenvolve tanto como trabalhar como uma equipe de pessoas experientes. A oportunidade de pedir conselhos, ver como outros funcionários trabalham e receber instruções de um profissional é mais cara do que qualquer curso de treinamento. Trabalhei em várias áreas, onde vim como uma pessoa inexperiente, e recebi muito mais habilidades e conhecimentos aplicados no primeiro mês de trabalho do que em livros, vídeo-aulas e palestras no instituto. "Precisamos encontrar uma equipe pronta para fazer um estagiário ou, como dizem em TI, um júnior ", pensei.

Você deve imediatamente soltar algumas palavras no tópico "trabalhe como testador, então você se tornará um designer de jogos". De fato, essas palavras refletem simplesmente a tendência de muitos testadores se tornarem designers de jogos. Acredito que, em nenhum caso, você pode usar isso como um plano de ação, porque:

Em primeiro lugar, a frase parece tão ridícula quanto "trabalhar como técnico de pneus para entrar na indústria automobilística e então você começará a classificar os motores como quisesse" " Essas são duas posições fundamentalmente diferentes. Embora a posição do testador exija uma abordagem criativa, seu foco ainda é encontrar bugs. Quando trabalhei como testador, tudo era importante para todos "como, na minha opinião, você pode melhorar o jogo" , é exatamente isso que os designers gays estão fazendo. O testador é obrigado a descobrir "o que o jogo não funciona como o criador do jogo pretendia" e"O que estraga o jogador com a impressão do jogo . "
E em segundo lugar, este é um desrespeito banal para o chefe do departamento de teste, que você leva para sua equipe de testadores. O departamento de testes não deve ser um corredor para designers de jogos com uma grande rotatividade de funcionários, IMHO .



5. Tarefa de teste para o designer do jogo


E agora já fizemos um currículo e o enviamos para vários estúdios com cargos vagos como designer de jogos júnior. Como fazer um currículo, o que escrever, onde procurar esses mesmos estúdios é um tópico separado, não vamos falar sobre isso. Quando o currículo é exibido, uma tarefa de teste chega no correio. E, às vezes, antes de enviar a tarefa, o RH entrará em contato com você por telefone para garantir que você seja uma pessoa adequada e, em geral, saiba o que é um designer de jogos, trabalho, condições e contrato de trabalho. E aqui está o que você pode esperar e como lidar com isso:

Tarefa de teste do estúdio de Yekaterinburg Targem Games


A tarefa em si se parece com isso e, na época de 25 de fevereiro de 2020, exige o seguinte:

  • Crie como você pode melhorar o modo de combate do jogo Gods of Boom e organizar tudo na forma de um documento de design.
  • Distribua artefatos como recompensa entre as missões com base em determinadas condições e explique sua decisão.

Para concluir a primeira tarefa, você precisa descobrir o que é um documento de design e como escrever um documento de design . Uma consulta no Google emite um grande número de artigos sobre como escrever manuais do dzdoka , mas não consegui usar nenhum deles com eficácia. Além disso, mesmo um exemplo brilhante diante de um dzdok e o conceito de "Ryaba Kurochki" não me ajudaram. Acabei de perceber que os dazdocks são completamente diferentes, e os requisitos para eles variam, e concluí a tarefa dessa maneira . Recebi
um feedback :
Pelo contrário, é um conjunto de idéias, não um documento de design.
As ideias são boas, há visualização na forma de maquetes, tudo bem, mas esperávamos ver um estudo mais detalhado dos aspectos selecionados.

Bem, para concluir a segunda tarefa, você precisa ter a habilidade de possuir o Planilhas Google. Esta é realmente uma das principais habilidades em todo o jogo. Todo mundo que eu conheço trabalha no Planilhas Google.
É assim que minha decisão e minha explicação da tarefa concluída se parecem .
Recebi um feedback:
A mesa está normal. Você pode ter mais explicações, mais seções (nem todas em uma tabela), mais fórmulas, pelo menos. A decisão é geralmente correta, embora haja pontos duvidosos. Por exemplo, metade das missões precisa ser concluída apenas uma vez e a quarta - 6 vezes, do ponto de vista do equilíbrio, isso não é bom.

Vale a pena notar que concluí a tarefa em 2 dias, e o feedback chegou depois de 16 dias, embora pareça que verificar a tarefa seja mais fácil do que concluí-la. Em geral, concordo com as observações: não tenho medo de cometer erros e posso admitir meus erros. De que outra forma eu descobriria que estou fazendo algo errado. Somente quem não faz nada não está enganado. Você também, considere meus erros e siga em frente.

Spoiler
, ,

Tarefa de teste do estúdio de Volgogrado Kefir! Estúdio


A folha de tarefas pode ser baixada aqui e, no dia 18/03/2020, exige o seguinte:

  • Um link para o vídeo de gameplay do seu protótipo.
  • Análise e sugestões para corrigir o jogo Last Day on Earth.
  • Documento conceitual de um jogo para celular, que deve se tornar o mais lucrativo nos Estados Unidos.
  • E todo tipo de outras coisas ...

De fato, como resultado da entrevista, percebi que seus protótipos de jogos são a coisa mais importante que você precisa, o restante das tarefas nem sequer foi mencionado. Atrevo-me a sugerir que isso não é importante. Como apenas dominei recentemente a unidade e não consigo implementar livremente minhas idéias, o que mostrei no vídeo é mais sobre experimentos no âmbito das minhas habilidades de aquisição e conhecimento do Unity do que protótipos de jogos que atendem aos critérios de avaliação. Decidi que era melhor mostrar pelo menos alguma coisa do que não mostrar nada. Na verdade, você pode ver o resultado .

A tarefa de analisar o jogo e as sugestões de melhoria já é familiar para nós e bastante compreensível para implementação. Basta deixar um link para o meu resultado .

Mas gostaria de me debruçar sobre o conceito em mais detalhes. Nosso desafio é criar um jogo para uma finalidade específica e para um mercado específico. Uma meta definida é a mais lucrativa (receita máxima), um mercado definido são os EUA. Toda essa análise é revelada pelo maravilhoso serviço gratuito Sensor Tower . Você pode selecionar o país, categoria do aplicativo, sistema operacional e assim por diante. E também o líder em análise no campo de aplicativos móveis é App Annie . Este é um serviço muito caro usado pelos editores interessados, mas baixei um documento muito informativo com análises de mercado para dispositivos móveis de 2019 gratuitamente., o que certamente ajudou a cumprir a tarefa que me foi apresentada. É claro que o jogo que ganha mais dinheiro não é de todo um gênero ou cenário, mas se você olhar para as estatísticas, poderá ver a tendência de que os jogos mais lucrativos são quebra-cabeças casuais com gráficos de desenhos animados e mecânica antiga. Aqui está um jogo que eu ganhei, não criei nada de novo, peguei a mecânica básica do antigo jogo Da Vinci Secret de Alawar.

Vale a pena notar que o estúdio responde e verifica a tarefa rapidamente, mas, infelizmente, eles não me deram nenhum feedback sobre a tarefa, eles apenas lhes desejaram boa sorte em encontrar um emprego. Isso é estranho, porque a sorte me ajudará muito menos do que um bom feedback.



6. Entrevista


E após a execução bem-sucedida do trabalho de teste, chega -se . Talvez sua única oportunidade seja causar uma boa impressão e convencer o empregador de que ele precisa de você. Isso é muito emocionante. Para tornar mais difícil você entrar em um estupor, darei várias perguntas que podem ser feitas:

  • Quem é um designer de jogos e o que ele faz?
  • Por que você quer trabalhar como designer de jogos?
  • Que tipo de designer de jogos você gostaria de ser?
  • O que mostra a métrica "retenção" e como é medida?

A resposta correta: Esta é a taxa de retenção de jogadores no jogo, medida em porcentagem, é determinada elementarmente pela proporção do número de jogadores que entraram novamente no jogo após seu primeiro lançamento e o número de jogadores que não entraram.

  • Quais são as suas principais conquistas no design de jogos e para onde elas o levaram?

Resposta errada: Bem, o que um iniciante inexperiente pode alcançar? Minhas principais realizações são que dominei a unidade e surgiu o conceito de jogo como resultado da conclusão de uma tarefa de teste.

  • Por que você não tem protótipos de jogos? Se você quer ser um designer de jogos, precisa sentar em casa e imprimir protótipos.

Resposta errada: não faz muito sentido ficar em casa e desenvolver jogos que ninguém jogará. Fazer jogos solo como um novato verde fora da equipe é tão eficaz quanto explicar a física das costeletas. Na melhor das hipóteses, seus amigos os reproduzirão por cerca de 10 minutos, o que é várias vezes menor que o tempo gasto no desenvolvimento.

  • Quais são os nomes dos designers de jogos e os nomes dos estúdios que o inspiram.
  • Perguntas sobre experiência e erudição de jogos, que no total, provavelmente, não afetam nada.
  • Por que você quer trabalhar em nosso estúdio?

A resposta correta deve ser sincera. Você deve primeiro responder a essa pergunta antes de enviar seu currículo. Ao fazer essa pergunta, eliminei vários estúdios que ofereciam lugares interessantes para estagiários para designers de jogos. Na minha entrevista, eu respondi assim: Você tem projetos vergonhosos, está pronto para fazer um júnior.

Resumir


Os estúdios de desenvolvimento esperam de você protótipos prontos de jogos. Não é um conceito, não é uma idéia, mas um protótipo jogável do jogo original.

Você não deve enviar um resumo de apenas uma empresa e torcer para que eles o levem até lá. Você acabou de gastar seu tempo. Sou uma pessoa infantil, precisava pisar no ancinho duas vezes para aprender uma lição. Se você enviar um currículo para apenas uma empresa que mais o atrai, você se levará a uma situação em que a empresa é uma para você e você é uma dúzia para a empresa. O mercado de trabalho ainda é um mercado com regras e leis próprias. Meu conselho: não perca tempo enviando para alguns posts adequados, embora menos atraentes.

Se você seguiu as etapas deste artigo, provavelmente não se tornará um designer de jogos. O autor não teve sucesso, o que significa que algo está errado aqui. Eu só queria compartilhar minha experiência, com a expectativa de que isso seja útil para alguém, que este artigo o avise contra falhas (avisado significa armado) e resumir todo o meu conhecimento sobre como não se tornar um designer de jogos.

Citação dos clássicos:
Olhando para os erros dos outros, você pode fazer tudo de maneira diferente.
Para nunca cometê-los.
Mas, infelizmente, não sabemos como
ser. Ser um mau exemplo é muito mais divertido!


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