Os hackathons online de quarentena são o momento certo?



Há alguns meses, decidimos realizar um hackathon online para todos os designers / desenvolvedores e artistas de jogos interessados. Foi interessante organizar um evento em grande escala, não no formato "damos uma semana, durante o qual você pode fazer o que quiser e depois enviar trabalho", mas um hackathon completo por um dia e meio, como geralmente ocorre offline. Em geral, deu certo - mais de dois mil participantes se reuniram.

No contexto de uma transição total para um site remoto, essa experiência pode ser útil. Portanto, vou resumir alguns resultados organizacionais e falar sobre como foi um dos últimos hackathons on-line na CEI antes de se tornar popular.

Há pouco tempo, as atividades em um site remoto podiam ser vistas como exóticas. As equipes distribuídas às vezes eram confundidas com freelancers ou terceirizados, os alunos acreditavam que não seriam capazes de estudar produtivamente - embora os materiais sobre a mudança para um site remoto apareçam constantemente. E agora, em meio à pandemia, isso se tornou uma necessidade temporária. Entendo que há áreas em que você não pode prescindir de uma presença pessoal - mas há menos delas.

A indústria de jogos acabou sendo uma das mais preparadas. Pessoas de dezenas de áreas trabalham em jogos - designers de jogos, artistas, programadores, profissionais de marketing, engenheiros de som, testadores, produtores, PM, designers e muito mais. Cada área é dividida em várias especializações - não é fácil encontrar tantas pessoas fisicamente perto de você e é muito difícil mudar para equipes distribuídas.

No desenvolvimento de jogos, a udalenka já é percebida como a escolha natural da empresa - não a única, mas uma das opções. Daí a idéia de conduzir um hackathon remoto em uma atmosfera mais próxima do offline.

Treinamento


Para entender, o evento “lamp” resultou em mais de 2.400 pessoas registradas, 1.354 equipes, 472 trabalhos enviados, mais de 330 materiais gerados por usuários e um alcance total de mais de 5 milhões de usuários. De repente.

Tudo começou com a ideia de organizar no final de 2019 um hackathon para desenvolvedores de jogos e, separadamente, artistas. Segundo as resenhas, muitos artistas estavam esperando por essa oportunidade - sua contribuição para a indústria é enorme e os jogos de arte geralmente recebem muito menos atenção em compotas de jogos.

Por algumas semanas, eles fizeram um pouso e um subsite separado na plataforma sobre o jogo, para o qual mais de 1400 pessoas se inscreveram por alguns meses. E aconteceu devido às atividades desde o início da própria hackathon.

Primeiro, a questão era como o público perceberá o formato, quantos participantes serão e como o evento será realizado. Portanto, após o anúncio, decidimos realizar um mini-jam de fim de semana de “aquecimento” para oferecer aos participantes a oportunidade de recriar e interromper momentos técnicos.

A tarefa de "treinamento" para os desenvolvedores era mostrar a mecânica mais mal concebida, paradoxal ou não óbvia. Obras enviadas gênio, aqui estão algumas:


Estratégia em tempo real: "Antes da construção do celeiro apenas um pouco menos de um ano, não desligue o computador." Basquete. Provavelmente. Os artistas deveriam desenhar o personagem mais fraco e seus restos mortais. Hipster. Bolha de sabão.












Benefícios do Projeto


Hackathon não é um fim em si mesmo. Nada impede que você feche por 39 horas na sala (especialmente em quarentena) e faça um protótipo. Mas deve haver algo que o hackathon dê à indústria, além de motivação ou prêmios em dinheiro.

Entendendo isso com antecedência, começamos a produzir artigos educacionais no âmbito do hackathon, que enviariam os participantes na direção certa antes do anúncio das tarefas oficiais, além de benefícios após o hackathon - eles escreveram sobre a criação de jogabilidade básica, personagens, mecânica dos tutoriais e prototipagem no desenvolvimento de jogos.

Mas é óbvio que a troca de conhecimentos na equipe é muito mais rápida (esse, aliás, é um dos argumentos dos críticos do trabalho remoto), por isso decidimos levar as pessoas a procurar pessoas que pensam da mesma forma. Eles fizeram um material separado, nos comentários aos quais os participantes deixaram contatos e um portfólio, se familiarizaram e se uniram em equipes. Muitos publicaram seus próprios posts com a busca da equipe - eles também foram adicionados às coleções e funcionou muito bem.



Eu acho que essa é a melhor contribuição que o hackathon poderia dar à indústria. Quem sabe o que as novas equipes mostrarão no futuro se emitirem esses protótipos e conceitos em dois dias no hackathon.

Hackathon


A principal tarefa foi publicada às 09:00 no sábado e o trabalho foi aceito até às 23:59 do dia seguinte. Para o hackathon, eles decidiram aproximar a tarefa da situação real de um estúdio independente.

A estrutura original e criativa da tarefa "preparatória" é boa, mas se você é um desenvolvedor ou equipe independente, ninguém lhe dirá o que exatamente fazer no início, depende de você (a única pergunta é se alguém vai jogar isso ) No entanto, é necessária uma estrutura para o hackathon, já que o júri ainda precisa avaliar os projetos.

Para designers / desenvolvedores de jogos, a tarefa era criar uma jogabilidade principal para qualquer jogo com uma condição: ela deveria ter uma mecânica replayable, incomum e cativante. Como conseguir isso é com os próprios participantes. Gênero e estilo não foram levados em consideração.

Para alguns, parecia que essa estrutura era a ausência de uma estrutura, mas se você olhar de perto, do ponto de vista do desenvolvedor de jogos, não é tão simples. Tome um romance visual com um gráfico linear - ele não se encaixa mais nas condições. Os estúdios lutam há muito tempo com a questão da repetibilidade e criam centenas de abordagens para atrair o jogador por mais tempo - um bom loop principal pode lhe proporcionar prazer repetidas vezes, levando apenas um pouco de tempo em um ciclo (pegando os mesmos bagels), o que acaba por adicionar dezenas e centenas de jogos jogados horas. Essa área do design do jogo é muito mais profunda do que parece à primeira vista.

Os artistas tiveram que criar um universo de jogos e desenhar três personagens para ele:

  • Personagem principal.
  • O personagem mais duradouro do jogo.
  • O antagonista do personagem principal.

E também duas opções para um local:

  • — .
  • — , . , , , , .

Tal tarefa demonstra bem a habilidade dos artistas (acabou sendo muito maior do que esperávamos) no contexto do desenvolvimento de jogos, porque revela uma compreensão de alguns princípios do design de jogos. Surpreendentemente, muitos não apenas fizeram o trabalho de renderização, mas também pensaram no ENT do jogo em que seus personagens seriam.

É muito importante que a arte e o design do jogo andem juntos, se complementando e melhorando - e não apenas fazendo o trabalho "como eles o vêem". Esperávamos transmitir isso implicitamente através da designação.

E para evitar avaliações finais subjetivas, eles reuniram um júri diversificado de oito especialistas do setor e não se limitaram apenas aos representantes da empresa.

Todo o trabalho foi contribuído para uma tabela do Excel com links para protótipos. O júri colocou notas em uma escala de 10 pontos e deixou comentários com uma breve descrição da experiência de jogo.

No total, foram enviadas mais de 450 inscrições, de modo que a votação ocorreu em várias etapas - primeiro foram selecionados os 50 melhores de cada indicação, depois os 20 primeiros, os 5 primeiros e, finalmente, os vencedores.

Dado que alguns dos jogos eram para PC, parte para Web e parte para plataformas móveis, fica claro por que o cálculo não levou duas semanas, mas dois meses. E se você adicionar jogos aos quais simplesmente aderimos aqui e projetos fora da competição (por exemplo, uma habilidade para o Yandex.Station), o cálculo será estendido por mais alguns dias.

Participantes e vencedores


Não houve disputas particulares em relação aos vencedores. Cada um encontrou um trabalho, especialmente afundado na alma, mas a pontuação média mostrou os vencedores exatos, embora com uma pequena diferença.

O segundo lugar entre os artistas foi ocupado pela obra "Fagocitose", com um conhecimento detalhado, várias formas de evolução dos personagens, armas e um bom estilo. A equipe abordou o trabalho com muita seriedade. Algumas ilustrações:







O primeiro lugar entre os artistas: a obra “House of Memories”, onde o chefe principal está crescendo, causou um mar de emoções muito diferentes, não apenas com o nível da arte, mas também com o conteúdo. Um sucesso de 100% no coração em todos os aspectos - mesmo sem uma descrição, você mergulha no ORL desde os primeiros segundos do seu conhecido, e quanto mais você olha para ele, mais detalhes você percebe.







Agora, sobre os finalistas entre desenvolvedores e designers de jogos. Segundo lugar: simulador de carregadeiras sóbrio - uma poderosa referência à famosa série Overcooked na atmosfera. Um jogo para dois, quando o fã do processo é muitas vezes superior às expectativas durante a primeira corrida. Todos ficaram muito agradavelmente surpresos.


"Sim, você dá a volta com este piano, apenas não quebre."

Primeiro lugar entre desenvolvedores e designers de jogos. Ao encontrar o protótipo, a reação à descrição do "boxe com um botão" foi: "O quê?" Mas ficou muito legal, acredite. Primeiro você se atém, depois vê como os outros jogam.



O que poderia ser feito melhor (ou onde paramos)


Não basta realizar um hackathon, ainda temos que levar em consideração todos os batentes do futuro, e coletamos muitos deles.

Em primeiro lugar, eles esperavam um número um pouco menor de participantes, mas deveriam ter previsto isso. Como resultado, vários processos foram interrompidos ao mesmo tempo. Por exemplo, a avaliação do trabalho levou muito mais tempo do que o planejado.

Além dos prêmios em dinheiro para os vencedores, preparamos um folheto para as 15 principais equipes de cada categoria e não levamos em consideração o número final de participantes. Portanto, como resultado, eles criaram os 30 melhores conjuntos em cada uma das categorias.

Uma dificuldade separada foi a coleta de informações pessoais para o envio de mercadorias - eu não queria coletar muitos dados pessoais, mas sem isso não seria possível organizar a entrega aos participantes. Portanto, a coleta de dados levou muito tempo e não conseguimos prever.

Também valeu a pena prescrever os formatos dos trabalhos submetidos. As regras dizem que os formatos de arquivo aceitos são aceitos. Exe ,. dmg e. apk, mas isso não foi suficiente - eles nos enviaram links para arquivos, os próprios arquivos na carta e arquivos de vários formatos (que não foram abertos em todos os lugares, sofremos muito, mas éramos os culpados). Até projetos "vazios" para Unity e arquivos incompletos foram enviados, mas sua porcentagem foi baixa. Valeu a pena considerar esse momento.

Os termos de participação também podem ser esclarecidos. Foi-nos perguntado constantemente se pessoas menores de 18 anos / de outros países / equipes de uma pessoa podem participar e assim por diante. Regras transparentes e claras em um lugar de destaque, mas sim um ciclo de perguntas e respostas - essa é a base.

Às 23:59 do domingo, um minuto antes do final do compromisso, quando muitas pessoas tentavam baixar o trabalho, os servidores simplesmente travavam. Como é um momento técnico, continuamos aceitando pedidos quando tudo se acalma. Mas ainda não esperava.

Mas o principal e positivo pelo qual o hackathon foi lembrado é o alto nível de trabalhos enviados. Tudo o que aconteceu - desde o número de participantes até a qualidade dos protótipos e da arte - acabou sendo mais alto do que o esperado. Esperamos que as idéias, equipes e experiências formadas durante o hackathon continuem um dia na forma de lançamentos completos. Definitivamente tocaríamos.

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