Um código de rede ruim mata seus jogos de luta favoritos

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Foi doloroso assistir ao lançamento do DLC Samurai Shodown da segunda temporada . O jogo continua a crescer e se desenvolver, sem tentar resolver seu maior problema: o terrível modo online. Faz sentido desenvolver um jogo competitivo, por mais bonito e bem-feito que seja, se a maioria dos jogadores mal consegue jogar um contra o outro?

O jogo em si é incrível. Quando nos reunimos com amigos, eu sempre lancei o Samurai Shodown ; ela é linda e amigável com novos jogadores, e golpes poderosos deixam todos sem fôlego na sala. Todo mundo realmente gosta de jogar, independentemente do nível de habilidade.


Eu gostaria de poder jogar o Samurai Shodown contra adversários poderosos online e contra meus amigos em casa, mas o código de rede do jogo é terrível - pior do que qualquer outro jogo que eu conheço - então desisto rapidamente. Os picos imprevisíveis de atrasos difíceis tornam a jogabilidade polida em chata, lenta e desinteressante. É difícil me motivar a melhorar, se eu nem tenho certeza de que meus próprios movimentos serão exibidos com precisão na tela.

Jogos de luta online merecem muito mais. Ao longo do tempo, a NetherRealm Studios ( Mortal Kombat ) e a Capcom ( Street Fighter ) criaram um excelente código de rede e até pequenos jogos independentes, incluindo quadrinhos, como memes de lutaA Fight of Animals , graças à tecnologia aprimorada, alcançou excelentes resultados.

Mas líderes de gênero como SNK e Arc System Works, juntamente com outros desenvolvedores, principalmente do Japão, não mudam sua abordagem nas batalhas on-line há muitos anos, lançando novos jogos emocionantes. Embora o Granblue Fantasy Versus esteja na vanguarda do progresso da animação 3D, seu nível de código de rede é coisa do passado.

Uma abordagem tão desatualizada ao código de rede é uma história que se repete com quase todos os novos jogos de luta do Japão. Os únicos que podem mudar as coisas são fãs que exigem mudanças e que votam pela melhoria com um dólar.

Por que isso é um problema tão grande? Deixe-me explicar e, durante esta explicação, você pode aprender um pouco mais sobre como os jogos de luta online funcionam, o que será útil em geral. Vamos começar.

Status quo preterido: código de rede baseado em atraso


A maioria dos jogos de luta modernos usa um código de rede baseado em atrasos , cuja tarefa é compensar o inevitável tempo de atraso que ocorre ao transferir dados entre jogadores separados por muitos quilômetros.

Isso significa que, para garantir uma jogabilidade tranquila, o jogo atrasa a entrada de ambos os jogadores em vários quadros (na maioria dos casos, o quadro é o sexagésimo de segundo).

E essa abordagem funciona até certo ponto. Os jogadores permanecem sincronizados entre si - isso é muito importante quando há tanta informação relevante no quadro. Mas adiar a entrada de cada jogador, mesmo que por pouco tempo, muda completamente a jogabilidade e a sensação dela. Há uma grande diferença entre as rodadas disputadas em casa e as rodadas online. Jogos usando código de rede baseado em atrasos, quando os melhores jogadores os jogam, se transformam em outra coisa, não tão competitiva e honesta.

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O  parto durante a noite e os outros jogos na parte superior da tela mostram o atraso, medido em quadros.

Além disso, essa abordagem implica que os jogadores estão geograficamente próximos um do outro e usam uma conexão estável (melhor com fio). Para que o código de rede com base nos atrasos funcione bem, essas condições devem ser atendidas, mas, na realidade, raramente são aplicadas.

O que acontece quando surgem problemas em uma conexão? Os jogos começam a se contrair e a pausar, o que não permite que os jogadores usem estratégias que dependem de tempos precisos quadro a quadro. A transferência da entrada do jogador pode até se perder em algum lugar, o que geralmente afeta o resultado da partida. A vitória pode ser conquistada não por quem tem a melhor estratégia e sua execução, mas por quem é capaz de se adaptar com mais eficiência à natureza mutável e incerta do código de rede. E isso é a morte para qualquer cena competitiva séria.


No clipe acima, você pode ver como são os picos de atraso em Guilty Gear Xrd Rev 2 .

Observe que o número no canto superior direito do guindaste muda de dois quadros (e isso nos diz que a conexão é muito mais rápida que a média!) Para sete, 11 e até 13 quadros de atraso. Parece ruim para o observador, mas pior para o jogador. Consegui fazer o combo apenas pressionando intencionalmente cada botão um quarto de segundo antes do momento certo.

Um atraso de cinco quadros ou mais geralmente significa dificuldade. Com conexões mais complexas, por exemplo, para jogadores de diferentes países, ou ao usar o Wi-Fi, os picos de atraso ganham e o código de rede com base em atrasos rapidamente se torna impossível de jogar. Não pode ser uma solução séria para o problema das batalhas online. Ele é apenas ... mau. E ele dá aos jogadores más lições.

Jogadores experientes confiam em tempos rápidos, precisos e consistentes. Eles são forçados a jogar em um estado de instabilidade e lidam com um atraso de dois quadros em uma partida, seis quadros em outro e quatro quadros no próximo. Tenho torneios amigos que se não jogar online em tudo , porque eles preferem desistir mais prática do que o risco de perder os seus próprios instintos.

A memória muscular e o tempo de reação são a coisa mais importante para os jogos de luta, e o código de rede baseado em atrasos tem uma oportunidade muito real de estragar a reação do jogador a situações difíceis. Isso prejudica o jogo dos fãs mais competitivos, graças a quem os jogos vivem.

O código de rede baseado em atraso era aceitável quando consideramos um milagre jogar um jogo ativo online com outra pessoa. Não era perfeito, mas nada é perfeito, incluindo reversão, o significado era diferente. Ficamos chocados que isso funcionou. Mas essa foi a época do primeiro Xbox, e pelos padrões dos videogames, faz uma eternidade desde então.

Hoje, os desenvolvedores são capazes de mais, e alguns deles podem lidar, mas vamos falar sobre o que acontece quando eles falham. Esta lição é muito mais importante em jogos de luta do que provavelmente em qualquer outro gênero.

As conseqüências da vinculação a atrasos


A popularidade e a relevância dos jogos de luta sempre dependeram das comunidades de fãs comuns , muito antes de surgir a possibilidade de jogos online. Nem todo jogo é mainstream o suficiente para fornecer um fluxo constante de jogadores, como em Tekken ou Street Fighter, e jogos que não conseguem encontrar sua comunidade de fãs concorrentes estão fadados ao desbotamento.

Reuniões e torneios offline sempre foram a melhor maneira de sediar jogos, mas representam apenas uma pequena fração do número total de jogadores. Na maioria das comunidades, máquinas de fliperama e locais de encontro para rivais simplesmente não são suficientes. Os fãs que compram jogos de luta hoje geralmente jogam apenas contra outros jogadores .online, se estiver jogando multiplayer. Um modo online que não funciona ou não contribui para o desenvolvimento de suas habilidades interfere no desenvolvimento de comunidades suficientemente significativas. E isso novamente ameaça o jogo com a morte.

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O lobby aberto e cheio de Granblue Fantasy Versus, em Nova York . Mesmo antes do lançamento oficial nos EUA, o número de usuários que tocavam simultaneamente à noite chegava a cem, e isso é mais do que suficiente.

Se o jogo for novo, por exemplo, como o recentemente lançado Granblue Fantasy Versus, que os usuários que compraram no exterior puderam aproveitar um mês antes do lançamento nos EUA, tudo está em ordem, mesmo quando o código de rede é baseado em atrasos. Com uma boa conexão, não há problema em encontrar um rival, porque o jogo é popular na comunidade e todos querem experimentá-lo. Quanto mais jogadores, melhor a conexão entre os rivais, porque eles estão mais próximos; portanto, quando o jogo é lançado, os jogadores raramente precisam se preocupar com um código de rede ruim. De fato, para jogos como o Samurai Shodown, essa pode ser a única vez que os jogadores conseguem encontrar boas partidas.

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Saguão aberto no Guilty Gear Xrd Rev 2 , vazio por pelo menos dois anos.

Mas e se você avançar por meio ano, quando outros personagens já pararem de aparecer? Tudo está ficando muito sombrio. O que acontece quando Guilty Gear Strive sai no final deste ano e os fãs de jogos de luta de anime mudam para um novo e interessante jogo? De repente, pode não haver muitos jogadores ativos em sua área e, às vezes, dependendo da sua localização e da qualidade da conexão, eles podem não ser encontrados.

Se você quiser jogar, precisará confiar em uma conexão menos rápida com jogadores mais distantes, e aqui o código de rede com referência a atrasos começa a mostrar suas fraquezas. A jogabilidade quase sempre acaba sendo tão ruim que, nesta fase, os jogadores desistem e mudam para outro jogo. Nos casos mais extremos, eles geralmente perdem a paciência e abandonam completamente os jogos de luta. Isso se transforma em um pico mortal, do qual poucos jogos podem escapar.

A pior parte é que os fãs não deixam de gostar do jogo. Eles partem, apesar do amor dela. Eles foram decepcionados com a tecnologia, não com o design do jogo, que continuariam alegremente jogando e melhorando.

Reversão - uma maneira melhor de trabalhar com o código de rede


Esse é um problema sério para jogos de luta, então, provavelmente, alguém já está procurando maneiras de resolvê-lo? E isso é a coisa mais triste: um bom jogo online para jogos de luta é um problema resolvido e a solução surgiu há mais de uma dúzia de anos atrás.


Se você não entrar em detalhes técnicos (descritos neste artigo exaustivo ), no código de rede baseado em "rebobinar" (retrocesso), juntamente com o método tradicional baseado em atrasos, vários truques são usados ​​para minimizar e ocultar o atraso, além de ajustar a entrada do player, o que leva jogabilidade significativamente mais suave e precisa, com requisitos de conexão muito menos rigorosos. Não é perfeito, mas é muito melhor do que outras soluções muito mais populares usadas em jogos online.

O nome "rebobinar" ("retroceder") está associado a como o código "rebobina" o estado do jogo para manter a constância da entrada. Com a implementação correta do rebobinamento, essas mudanças são invisíveis, mas no caso de uma má decisão, parece que os personagens são teleportados pela tela. No entanto, no caso geral, esse esquema é muito mais eficiente.

Em 2007, usei o primeiro cliente de reversão GGPO ( Good Game, Peace Out ) para jogar o Street Fighter Alpha 2 emulado com os amigos da rede , e o resultado foi perfeito - me pareceu que estava sentado no mesmo sofá do meu oponente. Foi uma revelação real. Eu decidi que esse sistema deveria ter um futuro. A Capcom e outros desenvolvedores do mundo dos jogos de luta definitivamente usarão idéias semelhantes, por exemplo, nas próximasStreet Fighter 4 . É verdade?

Uh ... tão certo?

(Spoiler: eles nunca usaram.)

Apesar do fato de 13 anos se passaram, pouco mudou durante esse período. Os jogos de luta ocidentais acabaram surgindo ( Mortal Kombat , Skullgirls e Power Rangers: Battle for the Grid podem ser mencionados como exemplos), mas os maiores desenvolvedores japoneses continuaram a usar seus próprios sistemas com base em atrasos. Em alguns jogos, o jogo em rede baseado em atrasos foi melhor implementado do que em outros, mas em geral eles simplesmente não podiam fornecer resultados estáveis ​​e estáveis ​​e uma comunidade mais ampla de jogadores fornecida pela arquitetura de reversão.

A experiência de jogar com código de rede com base em atrasos varia de completamente não reproduzível a quase adequado. Ao usar a reversão, a jogabilidade em conexões rápidas é excelente, enquanto as mais lentas mudam de jogáveis ​​para adequadas. Mais pessoas jogam lutas de alta qualidade, e isso significa que em cada jogo mais pessoas permanecem por mais tempo. A comunidade e os desenvolvedores estão vencendo e todos são bons.

A reversão não é uma chave mágica perfeita e é preciso muito trabalho para implementá-la - na verdade, a equipe de desenvolvimento do Mortal Kombat levou dois anos para fazer isso - mas seus benefícios valem o esforço. De fato, são vitais para a sobrevivência a longo prazo de jogos de luta em um nicho de mercado lotado. Você pode ver por si mesmo: em Killer InstinctVocê pode jogar de graça no Xbox One e Windows PC. Jogos SNK mais antigos, como Mark of the Wolves e Samurai Shodown 5 Special, usam reversão nas portas no PC e PS4. Até o mencionado Fight of Animals , que, como lembramos, custa apenas seis dólares, pode se orgulhar de um jogo online melhor do que muitos jogos de luta modernos.

Desenvolvedores japoneses: a última fronteira da resistência


Os desenvolvedores de jogos de luta ocidentais dominaram a reversão, mas o próprio gênero nasceu e foi criado no Japão. Empresas como Capcom, Arc System Works e SNK continuam sendo produtivas nele. Destes, apenas a Capcom lançou um grande jogo de rede baseado em rollback, e sua implementação no Street Fighter 5 , de acordo com um participante da Capcom Cup , deixa muito a desejar.


Em parte, isso pode ser devido ao fato de que o jogo em rede baseado em atrasos no Japão pode causar menos problemas devido ao seu pequeno tamanho geográfico, alta densidade populacional e acesso à Internet em banda larga de alta qualidade. Então, por que mudar alguma coisa? Ao jogar jogos de luta online em salas de jogos eletrônicos em Tóquio, a conexão era sempre suave, mesmo quando eu jogava jogos notórios pela baixa qualidade do código de rede, por exemplo, no Million Arthur Arcana Blood . Provavelmente, todo o problema é este: por que se preocupar com o fato de exigir mais trabalho se a solução pronta funcionar bem em casa ?

Mas não apenas as pessoas no Japão jogam jogos de luta japoneses. Há uma turnê mundial Tekken, que inclui os dez melhoresjogadores da Coréia, Paquistão, França e EUA. O nível de competição e e-sports está aumentando, e era hora de os desenvolvedores reconhecerem que esta comunidade é global e que é necessário atendê-la o máximo possível e usando as melhores ferramentas.

Felizmente, as mudanças parecem estar começando. A Capcom, por exemplo, finalmente decidiu começar a trabalhar na correção do código de recuperação de lixo do Street Fighter 5 . E depois de muitos anos de reação indiferente às demandas para melhorar o código de rede - os fãs enviaram um "GGPO!" Por meses. em todas as transmissões da empresa - a Arc System Works anunciou que iria incorporar o código de reversão no próximo maior jogo de Guilty Gear Strive .

Embora a Arc não seja uma editora do tamanho da Bandai Namco ou da Capcom, o Dragon Ball FighterZ transformou esta empresa recentemente apenas em mainstream, é um dos especialistas japoneses no gênero. Onde quer que ele vá, o resto do nicho de mercado começará a se mudar para lá. Se uma melhoria nas batalhas online significasse um aumento nas vendas, o Strive poderia ser um jogo que levasse o resto das empresas japonesas a levar a reversão a sério.

Tudo o que resta é SNK. Se você não prestar atenção aos jogos antigos da empresa, pode pensar que o SNK nunca ouviu falar em reversão, e seu código de rede baseado em atrasos sempre foi um dos piores jogos de luta de todos. No ano passado, na Evo, o desenvolvedor anunciou que estava trabalhando em The King of Fighters 15, uma nova parte de sua maior franquia. O King of Fighters 14 foi um excelente jogo , mas ainda não conseguiu reunir uma comunidade significativa nos EUA, e em grande parte isso foi causado por terríveis lutas online.

Na verdade, esse foi o caso de The King of Fighters 13 . A SNK vem repetindo essa história há gerações, mas outros desenvolvedores de jogos de luta (mesmo aqueles que já haviam resistido à mudança) mostraram que isso não deveria acontecer.

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