Programa de televisão da década de 1970 que se tornou um ancestral dos eSports



Quase 40 anos atrás, no auge do vício em disco, apenas alguns meses antes do jogo Space Invaders lançar sua obsessão nacional por jogos eletrônicos, um evento quase esquecido ocorreu em Los Angeles que se tornou o precursor dos e-sports modernos. Esse experimento, lançado quando a mania dos videogames ainda estava em sua infância, foi sem dúvida um dos primeiros ancestrais da disciplina eSport. Este evento foi transmitido ao vivo por todo o país através de uma rede de televisão integrada, com players ao vivo - e tudo isso aconteceu em 1978. O show durou no ar nos EUA até 1986, e na Europa e na Austrália até 1992. Isso foi antes da mania do computador, antes que os modems começassem a unir usuários de todo o país, mesmo antes que alguém pudesse imaginar uma coisa dessas. coisa como a internet.

E não, não estou brincando.

Veja um trecho de um programa transmitido em Chicago em 1979:



Ou em Los Angeles no mesmo ano:



Ou este do Tennessee:



Deixe-me apresentar-lhe o TV POWWW!, Um programa de televisão de jogos dos anos 70 e 80, onde os jogadores podiam competir por prêmios em videogames na frente de uma audiência usando apenas seus telefones (telefones fixos, é claro). Os jogadores ligaram para a televisão e gritaram “Pau!” No receptor para atirar em um alvo na tela, e tudo isso foi mostrado na TV. Até onde eu sei, TV POWWW! É a primeira competição de videogame a ser exibida na televisão na América do Norte.



Como tudo isso aconteceu? Honestamente, os detalhes são bastante vagos, mas, acredite ou não, a idéia surgiu com a idéia de dois diretores de TV que passaram um dia inteiro de folga em uma lição que eu não esperava deles - jogar videogame.

Não sei ao certo que tipo de sistema de jogo eles tinham em mãos - alguém diz que era a Magnavox Odyssey - mas em algum momento no início do verão de 1977, quando havia tantos programas de jogos na televisão quanto hoje - um reality show , dois diretores discutiram sobre como criar algo novo, novo, algo que ninguém tinha visto antes.

Olhando para trás, parece que era apenas uma questão de tempo - algum diretor, mantendo o dedo no pulso dos últimos hobbies do público, deveria ter adivinhado que, a partir da última sensação, videogame, você pode fazer um bom entretenimento na televisão. Os consoles de jogos domésticos estavam começando a ganhar popularidade, e todos, inclusive o nosso herói, que passou toda a sua infância em torno dos fliperamas de máquinas de jogos, podiam imaginar como tudo isso aconteceria. Quase todos os americanos tinham TV e quase todas as crianças e adolescentes americanos adoravam videogames. Uma luz se acendeu acima de sua cabeça e, sem perceber nenhum obstáculo, ele percebeu sua ideia.

Esse homem era o produtor e distribuidor da Flórida, Marvin Kempner, filho do rei dos fliperamas e, sem dúvida, o pioneiro desconhecido do e-sports, para quem, na primavera de 1977, um par de disc jockeys da estação de rádio vendeu a idéia de um game show de 30 minutos.

Dois DJs imaginaram um show em que as estrelas competiam no estúdio com extras tocando Magnavox Odyssey. Os DJs já tinham um acordo com a Magnavox quando conheceram Kempner. Eles precisavam de um produtor de televisão apenas para vender a idéia a um sindicato de redes de televisão e lançar uma transmissão. Kempner gostou da ideia, mas não tinha certeza de todos os detalhes de sua implementação. Portanto, ele conversou com colegas de trabalho.

Bob Shanks, então ex-vice-presidente de software da ABC, ficou interessado na idéia, mas sentiu que, como o mercado já está saturado demais com transmissões de jogos, uma transferência curta como Dialing For Dollars terá mais sucesso. De fato, Dialing For Dollars se tornará o modelo no qual a transmissão de TV POWWW será construída!

Shanks imaginou como os chamadores controlariam a Magnavox Odyssey por telefone, no entanto, como a ativação por voz ainda estava em sua infância, era necessário algum tipo de truque que criava a ilusão de que o sistema funcione com controle de voz. Depois disso, o Magnavox não foi mais devolvido.



Nunca saberemos se a Magnavox recusou o acordo porque não queríamos que o produto deles fosse associado a bobagens como Dialing For Dollars. No entanto, informações dispersas e rumores da Internet sugerem que os diretores da Magnavox, que queriam obter boa publicidade com descontos da ABC, pensaram que, como os consoles de vídeo para console eram algo completamente novo e estavam longe de qualquer lar, é improvável que um programa como esse. ele decolará se a publicidade não tornar seu produto Magnavox Odyssey tão popular que ficará em casa para todos. Como resultado, como dizem, a Magnavox tentou pressionar a ABC para negociá-la com mais horário nobre antes de cada episódio deste novo "game show", mas a ABC rejeitou esta oferta por desvantagem. Quem sabe, foi realmente assim? Mas a história é boaembora semelhante a uma lenda urbana.

Como resultado, a Magnavox ficou insatisfeita com alguma coisa e se recusou a transferir. O que exatamente, nós não sabemos. Por algum tempo, o conceito de competições de videogame na televisão ficou na balança. No entanto, Kempner, acreditando que o conceito estava funcionando, continuou a promovê-lo.



Em resumo, Kempner entrou em contato com a Fairchild Semiconductor, que criou o console do jogo Fairchild Channel F e fez um acordo; A Fairchild criará um decodificador especial exclusivo para a televisão, para competições usando o telefone, trabalhando com ativação por voz, e o pessoal da TV anunciará seu decodificador. Fairchild também teve que criar jogos simplificados especiais exclusivamente para a televisão - que podiam ser jogados rapidamente, com mira simplificada etc. Tudo estava bem, todo mundo estava feliz ... exceto por um pouco. Quando chegou a hora de testar o sistema, descobriu-se que não estava funcionando corretamente, especialmente para chamadas da outra costa dos Estados Unidos tentando sincronizar com a imagem em tempo real. O atraso foi terrível, às vezes por 3-4 segundos. Não obstante,Kempner descansou e queria levar essa idéia ao fim. Mas como?

Uma solução simples foi encontrada pouco antes da demonstração do sistema destinado a futuros compradores da feira. Ficou claro que a ativação por voz não funcionou. E então eles fizeram o seguinte.

Duas telas de TV de 21 "estavam equipadas com linhas telefônicas; uma foi para o host de transferência, a outra para o assistente de palco, que estava fora da vista da câmera, que tinha um controlador de Fairchild F. Um dos criadores do programa desempenhou o papel de host e o outro chamado No telefone, fingindo ser um jogador, o apresentador instruiu o chamador a gritar “pau!” Quando era necessário atirar, e o assistente pressionou um botão no controle, o que criou para o público e os jogadores a ilusão de que o sistema de jogo tinha ativação por voz. sucesso e o show foi ao ar.



Em 1 de outubro de 1978, a KABC-TV em Los Angeles com a anfitriã Regis Philbin exibiu a TV POWWW pela primeira vez! .. Foi a primeira transmissão conhecida de competições de videogame na América do Norte. No Canadá, o programa foi exibido pela primeira vez em 1979, usando o prefixo Intellivision da Mattel em vez do Fairchild Channel F:



Como resultado, TV POWWW! vendeu 79 canais de televisão na América do Norte e também foi exibido em outros países nos anos 80. Cada uma das interpretações locais da TV POWWW! foi adaptado aos gostos locais. A maioria dos programas era infantil, mas alguns eram destinados a adolescentes e jovens.


Apenas três exemplos dos diferentes looks da TV POWWW!

Então, da próxima vez que você pensar em como o e-sports começou e como tudo começou pela primeira vez, você não deve procurar nos anos 80. O ponto de referência do conceito deve ser considerado nos anos 60 e 70, mesmo antes do advento da TV POWWW! .. É claro que é difícil encontrar o momento real do “big bang” até 1997, quando o Quake apareceu, mas toda a história do e-sports consiste em pequenos mas cruciais momentos que levaram à sua ocorrência.

E ainda, TV POWWW! e Marvin Kempner - esses são os dois primeiros elos perdidos da transmissão americana de competições em jogos de computador, que acabaram se transformando em e-sports. Eles devem ser lembrados por sua influência na história.

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