Guerras em torno do chip 68000, parte 1: Amiga Lorraine


É assim que a tecnologia revolucionária se parece. Em 1986, Tim Jenison, fundador da NewTek, começou a distribuir essas fotografias digitais em cores - as primeiras dessas imagens a aparecerem na tela de um PC - através dos canais de distribuição dos programas Amiga. Então veio a era da multimídia.

Amiga era um computador maravilhoso. Um quebra-cabeça dentro de um mistério escondido em segredo e espremido em uma caixa de plástico. Escrevi um livro inteiro sobre ele e ainda não tenho certeza de que descobri todas as suas dificuldades e contradições.

O Amiga era um ótimo computador quando apareceu pela primeira vez em 1985 - superando em muito todas as ofertas do mercado. Em seu coração havia um milagre daquela época, o chip Motorola 68000 - o mesmo chip que estava dentro do Apple Macintosh e Atari ST. No entanto, o ambiente desse chip tornou a Amiga especial: três microcircuitos especiais com nomes inesquecíveis Paul, Denise e Agnus. Juntos, eles forneceram à Amiga os melhores gráficos e sons do setor, com uma margem enorme. Libertando 68.000 de uma grande parte do trabalho de criação de gráficos e sons, além de executar muitas outras tarefas, como acessar o disco, eles permitiram que o Amiga brilhasse e superassem facilmente todos os concorrentes em velocidade real em todos os testes que pudessem ser imaginados. O resultado não foi apenas uma melhoria gradual,e uma coisa extremamente rara em qualquer tecnologia é um salto adiante em toda uma geração.



Amiga, especialmente em sua encarnação original de 1985, era um computador terrível. O sistema operacional que o acompanhava era dolorosamente danificado. Bem, se você conseguisse usar a máquina por uma ou duas horas seguidas, para que, sem motivo aparente, a memória acabasse ou não caísse. Outras falhas pareciam estranhamente engraçadas se não acontecessem com você pessoalmente - como o misterioso "vírus de data" que poderia começar a se espalhar por todos os discos, atribuindo a todos os arquivos um carimbo de data / hora com um ano de 65.000 e retardando o sistema a uma parada completa (não, isso é não havia um vírus real, apenas um bug estranho). Obviamente, os programas poderiam ser corrigidos e, na maior parte, foram corrigidos. Outros problemas eram mais complexos. Por exemplo, o fato de a máquina usar gráficos entrelaçados para modos de resolução máxima,levou a terríveis gráficos piscando com a maioria das combinações de cores. Usuários intrigados, cujos olhos inchados estavam prontos para sair de suas órbitas após várias horas de trabalho semelhante, podiam se contentar apenas com longas explicações técnicas do que estava acontecendo e sugestões para alterar a paleta de cores para minimizar o efeito. Certamente todos os compradores de Amiga que esperavam trabalhar com ele ficariam tão satisfeitos quanto com a famosa facilidade de uso de um computador Macintosh, ficaram desapontados.Certamente todos os compradores de Amiga que esperavam trabalhar com ele ficariam tão satisfeitos quanto com a famosa facilidade de uso de um computador Macintosh, ficaram desapontados.Certamente todos os compradores de Amiga que esperavam trabalhar com ele ficariam tão satisfeitos quanto com a famosa facilidade de uso de um computador Macintosh, ficaram desapontados.

Apesar de ter uma aparência semelhante a uma interface com janelas controlada por mouse, os usuários que desejavam trabalhar ativamente ou jogar no Amiga precisavam se familiarizar com detalhes técnicos, como a diferença entre a memória do chip e a memória rápida, assim como a pilha de software e como configure-o manualmente. Mesmo no melhor dos casos, trabalhar com Amiga era como lidar com um baralho de cartas, pronto para se desfazer da primeira brisa. E quando essa brisa soprou, o usuário ficou sozinho com um inexplicável erro de meditação do Guru e um monte de números assustadores. Às vezes, parecia que o Amiga foi projetado especificamente para confundir os usuários.

Amiga antecipou o futuro, marcando o início de uma nova era. Ele nos mostrou o caminho que nos levou a viver e trabalhar com computadores hoje. Eu não acabei de ligar para o meu livro sobre este carro O futuro estava aqui[O futuro estava aqui]. O passo acima mencionado para toda uma geração em gráficos e som foi o avanço mais significativo na história dos computadores pessoais, pois transformou o Amiga não apenas em um computador novo, mas em algo completamente novo: o primeiro PC multimídia da história. Com o Amiga, pela primeira vez, você pode salvar e reproduzir imagens e sons esteticamente agradáveis ​​do mundo real, além de combiná-los e interagir com eles em um ambiente digital dentro do seu computador. Ele mudou tudo o que estava relacionado à forma como calculamos, tocamos, vivemos e abrimos as portas para tudo, desde a Internet até o iPod, iPad e iPhone. Era quase tão importante que Amiga se tornava pioneira em multitarefa em um PC - era outro recurso disponível para o usuário graças ao hardware incrível,capaz de expandir bastante os recursos do 68000 em comparação com outros computadores. Há uma quantidade séria de pesquisas psicológicas, segundo as quais a multitarefa mudou literalmente a maneira como pensamos, mudou nosso cérebro - uma boa conquista para qualquer dispositivo comercial. Ao ouvir música enquanto conversa com um mensageiro com um amigo, enquanto tenta terminar o curso e escolher sapatos novos na Amazon, você personifica a pessoa Amiga criada.você personifica o homem criado Amiga.você personifica o homem criado Amiga.

Realizando todas essas ações, Amiga estava indissoluvelmente ligada a formas anteriores de atingir esses objetivos, e, simultaneamente, marcou o fim de uma era e o início de outra. Foi o ponto no final da primeira década de PCs americanos, e o último exemplo de como uma empresa americana decidiu lançar uma máquina completamente nova, completamente incompatível com tudo o que havia antes dela. Seu diagrama de circuito refletia o passado e o futuro. Fichas especiais, combinadas entre si e com 68000 tão próximas que nem uma única batida foi desperdiçada, foi uma obra-prima da engenharia, criada por uma pequena equipe de pessoas brilhantes. Se um computador pode ser uma obra de arte, então Amiga é definitivamente digno desse título. No entanto, seu esquema se tornou um impasse evolutivo; fichas especiais e tudo o mais não pôde ser desmontado e aprimorado,sem quebrar o software que existia antes. O futuro era para plataformas modulares e expansíveis, como as usadas pelo PC IBM e seus clones, para padrões abertos de hardware e software que não eram tão sexy ou elegantes, mas que podiam crescer e melhorar com o tempo.

Amiga foi um grande sucesso, o último antes da hegemonia de Wintel[Windows + Intel] expandiu-se para completar o domínio no campo dos computadores domésticos, como aconteceu no campo dos negócios em meados da década de 1980. Sua herança de jogos é uma das mais ricas de todas as plataformas, incluindo jogos que apareceram em um período de 15 anos, muitos dos quais, especialmente nos primeiros sete anos, foram além dos limites do possível e expandiram o próprio conceito de jogo de computador. Nem tentarei listar todos os clássicos inovadores nascidos em Amiga; neste blog, será possível estudá-lo por muitos mais anos. Na Europa, o Amiga era uma plataforma de jogos tão popular que sobreviveu muitos anos após a morte de seu pai corporativo, Commodore - um fenômeno sem precedentes no segmento de computadores de consumo. A última de muitas revistas brilhantes dedicadas a esta plataforma, a British Amiga Active,Ele não saiu das prateleiras das lojas até novembro de 2001 - permaneceu sete anos depois que a plataforma ficou órfã. A mesma plataforma de longa duração apareceu em outro de seus principais nichos, como uma estação de trabalho para a criação de vídeo. Graças à oportunidade única de combinar seus próprios gráficos com sinais de vídeo analógicos - o que, ironicamente, foi possível graças ao mesmo modo de vídeo entrelaçado que deixou todos loucos -, os computadores Amiga foram encontrados nos locais de trabalho de pequenos canais a cabo e produtores de vídeo até os anos 2000. Somente a grande mudança para a transmissão em alta definição finalmente completou a carreira da Amiga nessa área.como uma estação de trabalho para criar vídeos. Graças à oportunidade única de combinar seus próprios gráficos com sinais de vídeo analógicos - o que, ironicamente, foi possível graças ao mesmo modo de vídeo entrelaçado que deixou todos loucos -, os computadores Amiga puderam ser encontrados nos locais de trabalho de pequenos canais a cabo e produtores de vídeo até os anos 2000. Somente a grande mudança para a transmissão em alta definição finalmente completou a carreira da Amiga nessa área.como uma estação de trabalho para criar vídeos. Graças à oportunidade única de combinar seus próprios gráficos com sinais de vídeo analógicos - o que, ironicamente, foi possível graças ao mesmo modo de vídeo entrelaçado que deixou todos loucos -, os computadores Amiga puderam ser encontrados nos locais de trabalho de pequenos canais a cabo e produtores de vídeo até os anos 2000. Somente a grande mudança para a transmissão em alta definição finalmente completou a carreira da Amiga nessa área.Somente a grande mudança para a transmissão em alta definição finalmente completou a carreira da Amiga nessa área.Somente a grande mudança para a transmissão em alta definição finalmente completou a carreira da Amiga nessa área.

Amiga foi um fracasso terrível, e lembro-me de um dos muitos exemplos de um produto da história dos computadores que poderia ter sido aprimorado. Em 1985, muitas pessoas esperavam que o computador se tornasse algo muito mais do que apenas outra máquina de jogos, ou "apenas" o pioneiro de uma nova área de vídeo caseiro, o precursor da geração do YouTube. Os primeiros usuários do Amiga acreditavam que era tão melhor que já estava no mercado - não apenas tecnicamente, mas conceitualmente - que certamente conquistaria o mundo inteiro. De fato, gigantes de software da época, como WordPerfect, Borland, Ashton-Tate e Lotus, imediatamente apreciaram este computador assim que o conheceram e já começaram a portar seus aplicativos para ele. No entanto, no final, apenas o WordPerfect o fez e, embora Amiga tenha mudado o mundo a longo prazo,suas inovações melhoraram e, em seguida, Apple e Microsoft incorporaram. Uma enorme camada de receptores da herança Amiga - quase todos os habitantes do mundo "desenvolvido" - e não tem idéia de que esse computador já existia.

E esses são apenas alguns exemplos da contradição que aguarda qualquer escritor que decida entender seriamente um tópico como Amiga. Além disso, há também uma contradição mais irônica: o amor absoluto por ele de todos aqueles que possuíam esse computador. Devo admitir que Amiga também foi meu primeiro amor pelo computador. Desde o dia de 1994, quando sucumbi à moda e comprei meu primeiro carro baseado em Wintel, fiquei indiferente às plataformas. Fãs do Linux e da Apple, apologistas da Microsoft - todos me deixaram indiferente, me fazendo pensar em como você pode se relacionar com tanta paixão a qualquer plataforma que não seja chamada de Amiga. Claro, eu entendo que tudo isso não é tão importante que o gadget é apenas um gadget, um meio para atingir um fim. Eu até admito que, se Amiga não tivesse aparecido quando apareceu,e não se tornou pioneiro de um novo paradigma computacional, então outra coisa teria aparecido. É assim que a história funciona. E, no entanto, o computador Amiga tinha algo especial para aqueles de nós na época, algo que ia além do típico amor hacker por seu primeiro computador.

Dizer que os usuários do Amiga eram - e continuam sendo - fãs da plataforma é nada dizer. As revistas de informática em geral, do final da década de 1980 até a maior parte da década de 90, aprenderam a esperar uma montanha de e-mails críticos dos usuários do Amiga toda vez que alguém em um artigo publicado teve a coragem de dizer algo ruim sobre essa plataforma - ou o que mais pior, como inevitavelmente acontecia cada vez mais com o passar do tempo, e Amiga se afastava mais de sua posição de liderança, se essa plataforma não fosse mencionada no artigo. O destacado colunista mainstream John C. Dvorak gostava de dizer que, embora os usuários de Mac fossem simplesmente arrogantes e arrogantes, os usuários de Amiga eram completamente loucos. Ainda há pessoas tremendo nos computadores Amiga de 25 anos, funcionando graças a fita adesiva e cordéis,e considerando-os sua principal plataforma de computação. Um número assustador de pessoas ainda está esperando o dia em que Amiga ressuscitará do esquecimento e conquistará o mundo, embora seja difícil imaginar o que um computador moderno Amiga deveria ser ou por que deveria estar em um mundo em que todas as melhores idéias foram incluídas há muito tempo na moda e na moda. aparelhos.

Todo culto decente precisa de um mito de origem, e o culto à Amiga não é exceção. Apareceu no auge de Amiga na América do Norte, no final da década de 1980, quando o luminar da plataforma R.J. Mikal, desenvolvedor da biblioteca Intuition contendo widgets gráficos e muitas outras partes críticas da infraestrutura de software, começou a ir a feiras e exposições , contando a todos uma história terrivelmente sentimental sobre os primeiros dias da plataforma, quando o computador Amiga foi desenvolvido por uma pequena empresa independente chamada Amiga, Incorporated.
, , , . , , Exec, , . , , , .

, . , , , . , , - , , .

Bem, sim. O idealismo, é claro, desempenhou um papel na história de Amiga, no entanto, além disso, era também uma história completamente comum de competição no Vale do Silício. Tudo começou em 1982 com nosso velho amigo Larry Kaplan, um dos programadores do Atari Fantastic Four, que fundou a Activision com Jim Leigh.

A Activision se sentiu bem e, de acordo com o próprio KaplanO Quarteto Fantástico desfrutava de privilégios como "passeios de limusine, carros corporativos e um chef pessoal", que excediam o salário de US $ 150.000 por ano. E, no entanto, Kaplan, que é frequentemente descrito como a personificação da frase "bom onde não estamos", não encontrou um lugar. Ele queria formar outra empresa, desta vez a sua, para entrar no crescente mercado de VCS da Atari [Atari Video Computer System, originalmente chamado Atari 2600]. Um dia, no início de 1982, ele telefonou para seu colega de longa data da Atari: Jay Miner, o desenvolvedor do chip de vídeo Atari VCS, que mais tarde desenvolveu os chipsets de computador doméstico Atari 400 e Atari 800. Kaplan e duas outras pessoas do Fantastic Four escreveram o sistema operacional e Intérprete BASIC para essas máquinas. Portanto, ele conhecia bem Miner.Compreendendo os meandros de fazer negócios e iniciar sua própria empresa um pouco menos que a programação, ele fez a primeira pergunta: “Gostaria de abrir minha própria empresa. Você tem advogados conhecidos?

O mineiro, que deixou Atari na mesma época que o Quarteto Fantástico, devido a uma repulsa semelhante ao novo diretor Ray Kassar, também se mudou do Vale do Silício para Freeport, Texas, onde trabalhou para o pequeno fabricante de semicondutores Zymos, desenvolvendo chips para marca-passos e outros dispositivos médicos. Miner disse que ele próprio não está familiarizado com nenhum advogado, mas seu chefe, fundador da Zymos, Bert Braddock, é bem versado na administração de um negócio. Ele os apresentou um ao outro, e as coisas foram. A Kaplan apresentou à Braddock um plano para combinar hardware e software no mercado de videogame doméstico em rápido crescimento, oferecendo hardware que aprimora os recursos aparentemente limitados da Atari VCS, além de cartuchos de jogos. Tal esquema dificilmente poderia ser chamado de original;outras pessoas também notaram uma combinação da incrível popularidade do Atari VCS, juntamente com suas limitações incrivelmente sérias. Por exemplo, dois outros ex-engenheiros da Atari, Bob Brown e Craig Nelson, já criaram o Starpath, tentando desenvolver uma extensão eletrônica para esse console e seus jogos correspondentes. Mais tarde, a Starpath se fundirá com outra empresa fundada com o nome Simulações Automatizadas e depois renomeará Epyx para escrever jogos com o nome Jogos de Verão.para escrever jogos chamados Jogos de Verão.para escrever jogos chamados Jogos de Verão.

No entanto, Braddock decidiu que essa parceria poderia ser proveitosa o suficiente para uma empresa como a fabricante de chips Zymos. Ele encontrou os investidores da Kaplan na vizinha Houston, rica em petróleo, e levantou cerca de US $ 1 milhão para dar um impulso inicial à empresa. Ele também encontrou e contratou Dave Morse, vice-presidente de marketing da Tonka Toys, considerando-o a pessoa mais experiente em negócios e um negociador rígido que a empresa precisava. Um acordo informal foi alcançado no grupo: Morse administrará a nova empresa, Kaplan escreverá jogos, Miner (trabalhando em um contrato desde que ele não deixou a Zymos) desenvolverá ferro auxiliar e Zymos produzirá cartuchos de ferro e jogos. Ao mesmo tempo, todos pensavam queque, se tiverem sucesso com seus jogos e dispositivos adicionais, provavelmente poderão dar o próximo passo: criar seu próprio console de jogo original, um seguidor do Atari VCS; Ray Kassar, da Atari, claramente não estava interessado em esse objetivo.

Em junho de 1982, Kaplan anunciou a seus colegas chocados da Activision que estava saindo para comer pão de graça; as pontes que ele queimou não foram restauradas até hoje. Ele e Morse abriram um pequeno escritório em Santa Clara, Califórnia, para sua nova empresa, que Kaplan chamou Hi-Toro. Morse e Braddock, uma pessoa verdadeiramente divina para uma empresa jovem, procuraram investidores por meses e conseguiram arrecadar mais US $ 5 milhões. A maioria dos depositantes eram dentistas e outros membros da comunidade médica devido às extensas conexões de Bradock nessa área. Eles praticamente não entendiam a tecnologia de computadores, mas sabiam que os videogames eram um tópico da moda e estavam com pressa de defender seu lugar na base do novo Atari.

E então a inquietação que Larry Kaplan quase dominou a coisa toda. Ele ligou para o fundador da Atari, Nolan Bushnell, em outubro daquele ano, para falar sobre sua nova empresa e convencê-lo a se juntar a ele na Hi-Toro como presidente do conselho. Um nome desse nível daria legitimidade instantaneamente a essa empresa. No entanto, o caçador se tornou uma vítima. Bushnell, conhecido por seu encanto lendário, convenceu Kaplan a mudar para ele, a fim de estabelecer uma nova empresa de videogame e competir com a Atari, sem Zymos, Morse e Miner. E Kaplan anunciou sua segunda renúncia chocante no mesmo 1982. Como resultado, como Kaplan escreveu mais tarde, "Nolan, é claro, ficou chocado" e interrompeu toda a comunicação com ele - talvez, merecidamente. Como resultado, Kaplan completará sua volta, novamente se mudando para Atari antes do final do ano,no entanto, toda essa bagunça terminará porque1983 Crise da indústria de jogos de computador . A carreira de Kaplan, que naquela época já havia começado a ser considerada pouco confiável e não valia a confiança perdida, não conseguiu se recuperar do golpe. No entanto, ele conseguiu vender sua parte das ações da Activision depois que a empresa entrou na bolsa de valores, o que o tornou uma pessoa bastante rica que, em princípio, não precisava mais trabalhar - não era um destino ruim para Cláudio de nosso tempo.

Enquanto isso, Dave Morse permaneceu no limbo - ele tinha uma empresa, escritório, investimento, mas não havia designers de produtos. Ele convidou Jay Miner para deixar Zymos e trabalhar em período integral na Hi-Toro para ajudar a preencher o vácuo deixado pela saída da Kaplan. O mineiro, que sonhava há algum tempo em criar um console de jogos e um computador baseado no novo chip Motorola 68000, considerava o Hi-Toro sua única chance de realizar seu sonho e concordava - desde que pudesse levar seu amado cachorro Mitchie da raça para trabalhar todos os dias. cockapu [ cocker spaniel híbrido e poodle / aprox. perev. ]

Uma das primeiras coisas que deixaram a empresa depois de Kaplan foi o nome que ele cunhou. Todos, não importa com quem Morse e Miner falassem, concordavam que Hi-Toro era um nome terrível que nem caberia em cortadores de grama. Então, um dia, Morse folheou um dicionário, procurando uma palavra que pudesse ser colocada no diretório corporativo antes da Apple e da Atari. Ele encontrou uma palavra em espanhol para "amigo": amigo. Parecia bom, especialmente em uma época em que a “facilidade de uso” estava muito na moda. No entanto, a versão feminina da palavra - amiga - parecia ainda melhor, amigável, elegante e até um pouco sexy. Miner, por sua própria admissão, reagiu friamente ao novo nome, mas todos com quem Morse falou gostaram, então ele não discutiu. Então o Hi-Toro se transformou em um Amiga.

É claro que Morse e Miner não poderiam ter feito isso sozinhos. Nos meses seguintes, eles montaram uma equipe cujos membros estão destinados a se tornar lendas para hackers. O antigo colega de Atari, Miner, que trabalhou com ele no VCS, bem como nos modelos 400 e 800, Joe Decure se juntou a eles em um contrato temporário para ajudar Miner a começar o trabalho em um novo conjunto de chips especiais. Vários jovens engenheiros eletrônicos foram contratados em período integral. Morse contratou Bob Parisot para montar uma equipe de programadores; e ele se tornou, de fato, o equivalente a Jay Miner no lado do software da empresa. O número de programadores logo excedeu o número de engenheiros eletrônicos. Em suas fileiras havia nomes tão lendários hoje como R.J. Mikal, Dale Luck e Karl Sassenrath.

Na maior parte, todos os novos recrutas da empresa eram jovens e inexperientes. E se você os chama de "sonhadores perdedores", é demais, certamente você pode dizer que a experiência anterior de trabalho deles era muito mista para as normas do Vale do Silício; Mikal, por exemplo, abandonou seus estudos em um especialista em literatura inglesa e, pouco antes de entrar no trabalho, nove meses, viajou pelo mundo com uma mochila. E embora seu idealismo juvenil tenha influenciado a criação do caráter especial do computador Amiga, Morse tinha uma razão puramente prática para preencher seu escritório com todos esses jovens talentos: a indústria de jogos começou a se afastar lentamente, então ele simplesmente não podia pagar salários a pessoas mais experientes. As dificuldades financeiras de Amiga deram uma chance única a muitas pessoas,que de outra forma teria sido difícil conseguir as posições mais iniciais em empresas como Apple, IBM ou Microsoft.

Uma exceção notável a essa regra demográfica foi o próprio Jay Miner. A pesquisa de engenharia criativa na vanguarda é geralmente o monte de jovens. No entanto, Miner já tinha 50 anos na época da criação de sua obra-prima, o chipset Amiga. Ele desenvolveu circuitos eletrônicos 20 anos antes do advento dos microprocessadores e muito antes de alguns de seus colegas nascerem. Talvez devido a problemas renais crônicos, que eventualmente o mataram aos 62 anos, ele parecia e às vezes se comportou ainda mais que seus anos, e preferia passatempos tranquilos e sem pressa, como cultivar bonsai e cortar modelos de aeronaves em madeira de balsa. Hoje, as pessoas se lembram dele com palavras como "paternal", "quieto" e "sábio". O nervoso Dave Morse tornou-se o rosto da Amiga em todo o mundo, e Miner deu o tom para a empresa,suportando e até encorajando a loucura divertida da vida nos escritórios da Amiga. Mineiro:
Amiga? -, , . – , , , . . , . . – , . , . , , - .

A questão de quando e em que esse grupo trabalhou será mais difícil de responder do que você imagina. Usando a palavra Amiga para denotar esta época, podemos falar sobre três possibilidades diferentes. Primeiramente, a empresa Amiga, que nos primeiros meses de trabalho gastou mais da metade do pessoal e recursos em jogos e complementos para o antigo Atari VCS, em vez de desenvolver nova tecnologia revolucionária. Em segundo lugar, o chipset Amiga, desenvolvido por Miner e sua equipe. Por fim, um console de jogos completo e um computador com esse chipset. Compreender os meandros está se tornando mais difícil devido às histórias confusas de revisionistas que tendem a encontrar planos engenhosos e histórias conectadas onde não estavam. Então, vamos entender cuidadosamente cada uma dessas opções.


Amiga joyboard

No plano inicial, a Kaplan Hi-Toro / Amiga deveria produzir principalmente cartuchos e complementos eletrônicos para o VCS e, se bem-sucedido, criar um console completamente novo. As prioridades desses planos mudaram um pouco quando a Kaplan saiu, e Miner veio à empresa com paixão pela criação de um console e / ou computador, mas os planos nunca foram cancelados. Portanto, Amiga em 1983 realmente criou muitos jogos originais e também lançou joysticks e outros equipamentos. As pessoas mais inovadoras e lembradas por seus produtos foram um dispositivo chamado Joyboard: uma placa grande e plana de plástico sobre a qual o jogador podia ficar, inclinando-se para os lados ou para frente / trás, controlando o jogo como um joystick. Juntamente com a Joyboard, a Amiga forneceu o simulador de esqui Mogul Maniac,e também desenvolveu mais dois - o simulador de surf Surf's Up e o jogo de busca de sequência Off Your Rocker - que não estavam à altura do lançamento. O Joyboard e seus produtos relacionados são frequentemente descritos como truques simples projetados para desviar a atenção dos projetos reais da Amiga. De fato, Morse tinha grandes esperanças no sucesso comercial desta parte de sua empresa; ele confiou nesses produtos como fonte de financiamento para a outra parte. Ele gastou muito dinheiro organizando uma apresentação encantadora para a Joyboard na Feira de Brinquedos de Nova York em fevereiro de 1983 e contratou brevemente a ex-esquiadora olímpica Susie Schuffy, mais conhecida por sua geração como "Susie Chapstick", graças à parceria de longo prazo com essa marca [sob a qual o protetor labial foi vendido].Todos os seus planos foram enterrados pela crise do jogo de 1983. Periféricos e jogos falharam miseravelmente, o que precedeu o início da crise financeira de Amiga, à qual voltarei mais tarde.



Chips sempre foram uma ideia de Jay Miner. Nos primeiros dias, eles eram conhecidos como Portia, Daphne e Agnus, e depois Portia tornou-se Hollow e Daphne Denise. Juntamente com 68.000, eles ofereceram recursos audiovisuais sem precedentes, incluindo uma paleta de 4.096 cores e som estéreo de quatro canais. Suas características mais inovadoras foram as chamadas "Copper" e "blitter" localizados dentro do Agnus. O primeiro deles, que também estava presente em sua versão menos avançada nos Atari 400 e 800, podia executar pequenos programas independentemente da CPU, a fim de alterar as configurações de exibição em tempo real, como uma reação a alcançar uma determinada posição com uma arma eletrônica que redesenha constantemente a imagem no monitor. Isso abriu o caminho para todo um universo de novos truques visuais.Blitter, no entanto, poderia ser programado para copiar blocos de memória de um lugar para outro com grande velocidade e, no processo, também poderia converter e combinar dados novamente, independentemente da CPU. No mundo da animação rápida, esse recurso fez maravilhas. Denise, embora não fosse programável no mesmo sentido que cobre e blitter, cuidou autonomamente da tarefa de exibir diretamente a imagem na tela, e Paula conseguiu produzir autonomamente até quatro amostras de som ao mesmo tempo, além de processar independentemente a entrada / saída do disco .no modo offline, ele lidou com a tarefa de exibir imagens diretamente na tela, e Paula conseguiu produzir autonomamente até quatro amostras de som ao mesmo tempo, além de E / S de disco processadas independentemente.no modo offline, ele lidou com a tarefa de exibir imagens diretamente na tela, e Paula conseguiu produzir autonomamente até quatro amostras de som ao mesmo tempo, além de E / S de disco processadas independentemente.

Qual era o objetivo final de desenvolver o chipset Amiga - um console de jogos, um computador, uma máquina de fliperama ou todas as três opções - a questão mais difícil no emaranhado emaranhado das intenções da empresa, sujeito ao maior revisionismo histórico. Os fãs de Amiga de um período posterior, desesperados por aceitar sua plataforma favorita como um computador "sério", como o IBM PC ou o Apple Macintosh, tinham vergonha de suas origens na indústria de jogos. Por isso, às vezes dizem que, de fato, a Amiga sempre quis fabricar um computador, e os planos relacionados a jogos visavam apenas enganar os investidores e manter os fluxos financeiros. De fato, há todos os motivos para duvidar da existência de qualquer plano de longo prazo. Em entrevistas posteriores, Miner observouque havia uma divisão na empresa nessa questão, na qual Mikal - que é engraçado, já que mais tarde receberá o status de luminar de plataforma - estava do lado de "investidores", fazendo campanha pelo lançamento de um console de videogame barato e outros, em particular, Dale Luck e Karl Sassenrat, queria fazer um computador Amiga. O próprio Miner afirmou que imaginou um console que poderia ser expandido para um computador real, adicionando um teclado e uma unidade de disco opcionais (Amiga tinha planos semelhantes para o Atari VCS na forma de um dispositivo chamado Amiga Power Module - outro projeto enterrado pelo colapso do mercado de videogames). Sobre a opinião de Dave Morse, que nos deixou em 2007, não há registros. Pode-se suspeitar que ele estava simplesmente no modo "esperar para ver" durante a maior parte de 1983.já que mais tarde ele receberia o status de luminar de plataforma - ele estava do lado de "investidores", fazendo campanha pelo lançamento de um console de videogame barato, enquanto outros, em particular, Dale Luck e Karl Sassenrat, queriam criar um computador Amiga. O próprio Miner afirmou que imaginou um console que poderia ser expandido para um computador real, adicionando um teclado e uma unidade de disco opcionais (Amiga tinha planos semelhantes para o Atari VCS na forma de um dispositivo chamado Amiga Power Module - outro projeto enterrado pelo colapso do mercado de videogames). Sobre a opinião de Dave Morse, que nos deixou em 2007, não há registros. Pode-se suspeitar que ele estava simplesmente no modo "esperar para ver" durante a maior parte de 1983.já que mais tarde ele receberia o status de luminar de plataforma - ele estava do lado de "investidores", fazendo campanha pelo lançamento de um console de videogame barato, enquanto outros, em particular, Dale Luck e Karl Sassenrat, queriam criar um computador Amiga. O próprio Miner afirmou que imaginou um console que poderia ser expandido para um computador real, adicionando um teclado e uma unidade de disco opcionais (Amiga tinha planos semelhantes para o Atari VCS na forma de um dispositivo chamado Amiga Power Module - outro projeto enterrado pelo colapso do mercado de videogames). Sobre a opinião de Dave Morse, que nos deixou em 2007, não há registros. Pode-se suspeitar que ele estava simplesmente no modo "esperar para ver" durante a maior parte de 1983.queria fazer um computador Amiga. O próprio Miner afirmou que imaginou um console que poderia ser expandido para um computador real, adicionando um teclado e uma unidade de disco opcionais (Amiga tinha planos semelhantes para o Atari VCS na forma de um dispositivo chamado Amiga Power Module - outro projeto enterrado pelo colapso do mercado de videogames). Sobre a opinião de Dave Morse, que nos deixou em 2007, não há registros. Pode-se suspeitar que ele estava simplesmente no modo "esperar para ver" durante a maior parte de 1983.queria fazer um computador Amiga. O próprio Miner afirmou que imaginou um console que poderia ser expandido para um computador real, adicionando um teclado e uma unidade de disco opcionais (Amiga tinha planos semelhantes para o Atari VCS na forma de um dispositivo chamado Amiga Power Module - outro projeto enterrado pelo colapso do mercado de videogames). Sobre a opinião de Dave Morse, que nos deixou em 2007, não há registros. Pode-se suspeitar que ele estava simplesmente no modo "esperar para ver" durante a maior parte de 1983.Sobre a opinião de Dave Morse, que nos deixou em 2007, não há registros. Pode-se suspeitar que ele estava simplesmente no modo "esperar para ver" durante a maior parte de 1983.Sobre a opinião de Dave Morse, que nos deixou em 2007, não há registros. Pode-se suspeitar que ele estava simplesmente no modo "esperar para ver" durante a maior parte de 1983.

É claro que a primeira máquina Amiga que eles apresentariam ao público não era tanto um protótipo de um computador ou console de jogos real ou potencial quanto a menor plataforma possível para demonstrar os recursos do chipset Amiga. Amiga Lorraine, em homenagem à esposa de Morse, começou a tomar forma no final de 1983, durante a louca bagunça que precedeu o Winter Consumer Electronics Show [Winter CES], que deveria começar em 4 de janeiro. E qualquer cientista louco poderia se orgulhar da engenhoca criada por eles. Miner e a equipe criaram um chipset, que será minimizado e incorporado em silício, a partir de componentes eletrônicos prontos, como resultado de uma montanha de tábuas de pão que enchem toda a mesa e conectaram espaguete a fios, presos em alguns lugares com grampos crocodilos.Ele não tinha um teclado ou outro meio de entrada, um programa para ele escreveu um programa em uma estação de trabalho baseada em um chip 68000 chamado Sage IV, e depois os baixou para Lorraine e o lançou através de uma conexão a cabo. Toda essa bagunça era extremamente difícil de manter, quando os fios caíam periodicamente, as peças estavam constantemente superaquecendo e o circuito parecia ser completamente aleatoriamente curto. Mas quando tudo funcionou, foi a primeira demonstração tangível do incrível projeto de Miner. A equipe empacotou tudo e - com muito cuidado! - trouxe para Las Vegas para sua primeira exposição.Toda essa bagunça era extremamente difícil de manter, quando os fios caíam periodicamente, as peças estavam constantemente superaquecendo e o circuito parecia ser completamente aleatoriamente curto. Mas quando tudo funcionou, foi a primeira demonstração tangível do incrível projeto de Miner. A equipe empacotou tudo e - com muito cuidado! - trouxe para Las Vegas para sua primeira exposição.Toda essa bagunça era extremamente difícil de manter, quando os fios caíam periodicamente, as peças estavam constantemente superaquecendo e o circuito parecia ser completamente aleatoriamente curto. Mas quando tudo funcionou, foi a primeira demonstração tangível do incrível projeto de Miner. A equipe empacotou tudo e - com muito cuidado! - trouxe para Las Vegas para sua primeira exposição.

R.J. Mikal e Dale Luck, assim como outros membros da equipe, trabalharam febrilmente para criar um conjunto de demos para serem exibidas no canto fechado do pavilhão de exposições da CES, que só podia ser acessado a convite de representantes selecionados da imprensa e da indústria. O sucesso de todo o cenário foi uma demo escrita por Mikal e Luck na exposição para um hackathon noturno febril, apoiado por um "pacote de seis latas de cerveja quente", onde uma grande bola de futebol pulava para cima e para baixo - era o protótipo de uma das demos de computador mais famosas de todos os tempos. Uma bola de futebol saltitante logo se tornará o símbolo não oficial da Amiga.



Esta e outras demonstrações foram impressionantes, mas o ferro, obviamente, ainda estava em sua infância, e ele ainda estava muito longe do produto pronto para venda. Muitos observadores estavam abertamente céticos de que essa montanha de tábuas de pão e fios pudesse ser transformada nos três chips prometidos pela empresa, e que esses chips, que inevitavelmente seriam complexos, poderiam ser produzidos a um preço bastante baixo. Duas áreas óbvias de aplicação para o chipset, para o console de jogos e para máquinas de fliperama, encontraram uma enorme resistência à crise dos videogames que ocorreu no ano anterior. Ninguém queria mexer com este mercado. Trazer para o mercado outro computador, incompatível com qualquer outra coisa, por mais impressionante que fosse o hardware, também parecia um negócio arriscado. A maioria dos visitantes ficou impressionadamas reagiu às sugestões de forma evasiva. Havia um lugar no mundo para, mesmo incrível, a tecnologia Amiga? Essa foi a pergunta. Curiosamente, de todas as revistas sofisticadas, apenas a Creative Computing se preocupou em escrever algo sobre Lorraine em detalhes suficientes, anunciando com entusiasmo que "essa é a oferta mais incrível de gráficos e som do mercado consumidor". No entanto, o mesmo jornalista, John Anderson, observou o quão importante será garantir a compatibilidade do computador Amiga resultante com o IBM PC, que, sem dúvida, dominará o setor.que "esta é a oferta mais incrível de gráficos e som do mercado consumidor". No entanto, o mesmo jornalista, John Anderson, observou o quão importante será garantir a compatibilidade do computador Amiga resultante com o IBM PC, que, sem dúvida, dominará o setor.que "esta é a oferta mais incrível de gráficos e som do mercado consumidor". No entanto, o mesmo jornalista, John Anderson, observou o quão importante será garantir a compatibilidade do computador Amiga resultante com o IBM PC, que, sem dúvida, dominará o setor.

A apresentação de Amiga ao público em geral como um todo foi mista, com um monte de observadores impressionados e nem um único novo investidor. E este era um problema sério, porque Amiga rapidamente ficou sem dinheiro. Os produtos destinados ao VCS não foram apenas vendidos, mas também absorvidos milhões para desenvolvimento, de modo que a condição financeira da empresa tornou-se cada vez mais desesperada a cada semana. Tornou-se claro que eles não seriam capazes de encontrar o dinheiro para transformar Lorraine em um computador acabado - ou qualquer coisa acabada - e de anunciar de forma independente. Parecia que eles tinham três opções: licenciar a tecnologia para terceiros com bolsos mais profundos, vender completamente para outra empresa ou deixar o negócio. E enquanto os fundadores da empresa hipotecavam suas casas para ter pelo menos alguns meios,e Morse pediu aos credores que esperassem com os pagamentos, a única empresa seriamente interessada no chipset Amiga era a que Jay Miner menos gostaria de lidar: Atari.

O funcionário de longa data da Atari, Mike Albo, visitou Amiga pela primeira vez muito antes da CES em novembro de 1983. Foi mostrado a ele uma visão geral das possibilidades do chipset que existiam apenas no papel e, conhecendo bem as capacidades de Jay Miner, ele manifestou interesse cauteloso. Após o primeiro conhecimento real das capacidades do chipset na CES, a Atari estava seriamente interessada em comprar essa incrível tecnologia da empresa, que parecia estar em seu poder, e queria desesperadamente fazer um acordo que permitisse que se mantivesse um pouco mais à tona. Sem outras opções realistas, Dave Morse fez o melhor acordo possível com a Atari, dado o fraco poder de barganha. A Atari não estava interessada em comprar um carro pronto, seja um console de jogos ou um computador. Eles precisavam apenas daquele maravilhoso chipset. Protocolo Preliminar de Intenção,assinado por Amiga e Atari em 7 de março de 1984, reflete esse fato.

Este protocolo, bem como os US $ 500.000 da Atari transferidos pela Atari para a conta da Amiga sob o protocolo, levarão a uma confusão legal que durará anos. As coisas específicas contidas neste protocolo, bem como o que é igualmente importante, o que não estava nele, causam mal-entendidos até hoje. Felizmente, o acordo original foi preservado e foi publicado na Internet pelos historiadores da Atari, Marty Goldberg e Kurt Wendel. Estudei cuidadosamente este documento, contando com o apoio de alguns conhecidos que são mais versados ​​em questões de direito e finanças. E como é muito importante para a história de Amiga e também experimentou tantos mal-entendidos, acho que vale a pena dedicar algum tempo para estudá-la com mais detalhes.

O documento descreve o contrato proposto, segundo o qual a Atari recebe uma licença exclusiva para usar o chipset em consoles de jogos domésticos e máquinas de fliperama, por um tempo ilimitado após a assinatura do contrato final. O contrato também concede à Atari uma licença não exclusiva para o uso de chips em um computador pessoal, levando em consideração o fato de que a Atari pode oferecer primeiro um kit complementar que transforma o console do jogo em um computador completo em junho de 1985 e, em seguida, em um computador separado, fabricado apenas com esses chips. em março de 1986. Antes e depois da criação do computador Atari, a Amiga tem o direito de fabricar seu próprio computador, no entanto, ele só pode ser vendido através de vendedores especiais de computador, e não através de grandes redes de varejo como Sears ou Toys 'R' Us. A Atari, portanto, limitará as vendas a grandes varejistas.Obviamente, pretendia-se oferecer produtos Amiga no mercado profissional e Atari - no mercado de jogadores e usuários comuns. A Atari pagará royalties da Amiga no valor de US $ 2 por um computador ou console de jogos contendo um chipset e US $ 15 por cada slot machine. Lembre-se de que todas as condições descritas eram apenas propostas nulas e sem efeito, com base nas quais se deveria concluir um acordo final - a menos que certos eventos ocorressem que levariam automaticamente à consolidação dessas propostas, que discutirei mais adiante.e US $ 15 para cada slot machine. Lembre-se de que todas as condições descritas eram apenas propostas nulas e sem efeito, com base nas quais se deveria concluir um acordo final - a menos que certos eventos ocorressem que levariam automaticamente à consolidação dessas propostas, que discutirei mais adiante.e US $ 15 para cada slot machine. Lembre-se de que todas as condições descritas eram apenas propostas nulas e sem efeito, com base nas quais se deveria concluir um acordo final - a menos que certos eventos ocorressem que levariam automaticamente à consolidação dessas propostas, que discutirei mais adiante.

Agora nos voltamos para as partes do documento que têm força legal a partir do momento de sua assinatura. Como Amiga precisava de finanças e ainda precisava realizar uma quantidade significativa de trabalho antes da conclusão do chipset, Atari concordou em conceder-lhe um "empréstimo" imediato no valor de US $ 500.000, o que, no entanto, eles não esperavam particularmente. Foi então assumido que a Atari continuaria a conceder mais empréstimos à Amiga, de acordo com seus objetivos: US $ 1 milhão para assinar o acordo final; US $ 500.000 cada, quando cada um dos três chips for finalizado e transferido para a Atari, pronto para produção. E aqui está tudo um pouco confuso: com a entrega das três fichas e a assinatura do contrato, as obrigações de empréstimo pendentes da Amiga se transformarão na compra da Atari de ações da Amiga no equivalente a US $ 3 milhões.Se o contrato final não for assinado até 31 de março - apenas três semanas após a assinatura da preliminar -, o Amiga terá que devolver US $ 500.000 até 30 de junho, juntamente com juros no valor de 120% da taxa atual do Bank of America, a menos que até aquele momento outros acordos concluídos. Se a Amiga não puder ou não estiver disposto a fazê-lo, o contrato preliminar se tornará automaticamente um contrato legal, com uma alteração importante - a Atari não precisará pagar royalties e a licença "será considerada totalmente paga em troca da rescisão do empréstimo". Em seguida, o chipset Amiga terá o papel de garantia para o empréstimo, e seus desenhos e especificações técnicas serão mantidos em depósito por terceiros (Bank of America).juntamente com juros no valor de 120% da atual taxa básica de juros do Bank of America, salvo acordo em contrário. Se a Amiga não puder ou não estiver disposto a fazê-lo, o contrato preliminar se tornará automaticamente um contrato legal, com uma alteração importante - a Atari não precisará pagar royalties e a licença "será considerada totalmente paga em troca da rescisão do empréstimo". Em seguida, o chipset Amiga terá o papel de garantia para o empréstimo, e seus desenhos e especificações técnicas serão mantidos em depósito por terceiros (Bank of America).juntamente com juros no valor de 120% da atual taxa básica de juros do Bank of America, salvo acordo em contrário. Se a Amiga não puder ou não estiver disposto a fazê-lo, o contrato preliminar se tornará automaticamente um contrato legal, com uma alteração importante - a Atari não precisará pagar royalties e a licença "será considerada totalmente paga em troca da rescisão do empréstimo". Em seguida, o chipset Amiga terá o papel de garantia para o empréstimo, e seus desenhos e especificações técnicas serão mantidos em depósito por terceiros (Bank of America).com uma grande mudança, a Atari não precisará pagar royalties e a licença "será considerada totalmente paga em troca da rescisão do empréstimo". Em seguida, o chipset Amiga terá o papel de garantia para o empréstimo, e seus desenhos e especificações técnicas serão mantidos em depósito por terceiros (Bank of America).com uma grande mudança, a Atari não precisará pagar royalties e a licença "será considerada totalmente paga em troca da rescisão do empréstimo". Em seguida, o chipset Amiga terá o papel de garantia para o empréstimo, e seus desenhos e especificações técnicas serão mantidos em depósito por terceiros (Bank of America).

Existem outras características técnicas no contrato - por exemplo, a Atari poderá cobrar Amiga por tempo e outros recursos, se a Amiga não conseguir concluir o desenvolvimento do chipset, por causa do qual os engenheiros da Atari serão forçados a fazer isso - então, para mim, o mais Descrevi partes importantes (os céticos podem se referir ao meu resumo do contrato ou ao texto completo do original). O que é surpreendente em primeiro lugar, este contrato não pode ser chamado de acordo lucrativo para a Amiga. Pagar apenas US $ 2 por um console ou computador, quando o componente principal é um chipset pago, parece muito ruim. Para a Atari, esse contrato significaria o roubo do século. Por que Morse assinaria um acordo tão terrível?

A resposta óbvia é que ele estava desesperado. Talvez seja bastante perigoso falar sobre a motivação da pessoa que nos deixou que nunca fez comentários públicos sobre esse assunto, evidências circunstanciais sugerem que este contrato se tornou um último recurso, uma maneira de obter rapidamente US $ 500.000 em mãos, para ficar à tona um pouco mais e esperar por um milagre. Morse não assinou o acordo final até 31 de março - uma etapa arriscada - e deu a Atari o direito de usar automaticamente o chipset Amiga, sem ter que pagar um centavo a mais se Morse não concordar com outra coisa ou encontrar outra maneira de devolver US $ 500.000 com juros até 30 de junho. Carl Sassenrath descreveu uma vezMorse como seu "modelo para negócios legais". Parece que ele realmente tinha nervos de ferro. E, surpreendentemente, ele ainda esperou seu milagre.

A segunda parte de

All Articles