30 dicas de experiência do usuário em realidade aumentada



Depois de “ 50 dicas para UX em realidade virtual ”, finalmente reuni um conjunto de dicas para UX em realidade aumentada e tentei me concentrar em soluções individuais que podem facilitar e tornar mais conveniente o processo de interação do usuário com a camada digital. Trata-se principalmente de recomendações para a construção de uma experiência confortável em AR móvel, como a mais comum atualmente.

Conforto e segurança do usuário desde o início do aplicativo


1. O usuário deve saber com antecedência se precisa ficar em pé, sentar ou se mover no espaço enquanto estiver usando o aplicativo, por isso é importante indicá-lo nas telas iniciais imediatamente após o lançamento ou oferecer uma opção para escolher - por exemplo, visualizar um objeto em miniatura em uma mesa ou totalmente escala com instalação no chão.

2. É importante, através de testes, verificar a duração da sessão para que o usuário não se canse de segurar constantemente o dispositivo nas mãos enquanto controla a câmera. Isso é verdade nos casos em que o projeto geralmente requer alteração da posição do telefone no espaço.

3)Pense na segurança do usuário. Essa parece ser uma recomendação bastante simples, que agora é um requisito para o acesso ao jogo (estamos falando de vários avisos que devem ser mostrados ao usuário ao iniciar o modo AR). Mas isso também é importante a considerar no contexto do desenvolvimento de um sistema de gerenciamento de conteúdo - por exemplo, uma recusa no nível da mecânica de movimentos bruscos no espaço real, etc.

4. Como na RV (essa comparação pode ser vista mais de uma vez abaixo), pode ser difícil para o usuário começar a se mover no espaço, por isso é melhor oferecer a ele algumas etapas para o objeto virtual no estágio do sistema de treinamento.

E aqui é importante evitar situações nas quais uma pessoa precisa se mover dando um passo atrás.

5)Se possível, é melhor oferecer suporte aos modos retrato e paisagem do aplicativo para fornecer ao usuário a capacidade de segurar o telefone da maneira que mais lhe convier. Esse ponto no AR é ainda mais crítico do que nos aplicativos móveis convencionais.

Layout da interface do usuário

Como no caso da realidade virtual em RA, a classificação de interfaces usada em jogos de computador é bastante relevante - a separação de todos os elementos da interface em quatro tipos - diegético, não diabético, espacial e meta.

  • Os elementos dietéticos estão localizados dentro do mundo do jogo e estão conectados a ele no nível da narrativa - um mapa da área na mão do protagonista no atirador (presume-se que o protagonista e outros personagens também percebam esses elementos como o jogador).
  • , HUD — .
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  • - , . , . - , , , .

, , . , , Dead Space, , .

6. Geralmente, é recomendável colocar controles importantes que são necessários a qualquer momento no plano da tela para que o usuário não precise alterar a posição do telefone no espaço. Por exemplo, o botão para sair do modo AR ou o botão de configurações.

Mas aqui o contexto se torna importante. Sim, em muitos serviços, os itens de menu podem ser retirados da camada AR para um acesso mais rápido a eles, mas, por exemplo, nas atividades do jogo, os itens de menu podem ser anexados a planos físicos - no chão ou na parede - e até substanciados narrativamente, ou seja, . fazer parte do ambiente virtual geral do jogo, ou seja, elementos diegéticos, que podem contribuir para uma maior imersão do usuário no mundo virtual.

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- VR-.


7.Como toda a interação com a camada aumentada ocorre através da estrutura da tela, é importante não confundir a visão geral do usuário com um grande número de elementos de interface no plano da tela quando isso não for necessário. Por exemplo, você pode mostrar determinados itens de menu apenas na chamada e, se possível, limitar o número de botões que são visíveis simultaneamente na tela durante a interação com o AR.

É melhor colocar elementos fixos nas bordas da tela, tentando não cobrir a área central. Além disso, em algumas aplicações, para melhor legibilidade desses elementos, pequenos gradientes são adicionados na parte inferior e superior da tela. Os botões na tela podem ser translúcidos ou simplesmente não muito brilhantes.



Opções de gerenciamento de objetos de AR

Instalação de Objetos


8. O usuário desde o início do aplicativo deve entender o que é necessário dele para ativar a camada estendida. É importante fornecer informações passo a passo para cada ação - apontando para um marcador ou procurando um avião, definindo um objeto e assim por diante. Para maior visibilidade, as instruções podem ser animadas.

9. Se você precisar escolher um local para instalar o objeto, poderá usar a marca interativa onde o objeto será instalado e que pode ser posicionado no espaço, ou usar a imagem do próprio objeto no estado "instalação", por exemplo, na forma de uma silhueta translúcida. Um ótimo exemplo de implementação é um aplicativo da Ikea .


10. É melhor criar uma animação da aparência de um objeto após a instalação, justificando sua ocorrência em um ambiente real.

11. Se nenhum objeto estiver instalado, mas um grupo de objetos na forma de uma cena (por exemplo, uma cidade inteira que consiste em um conjunto de edifícios interativos), adicione um botão separado para reposicionar a cena inteira no espaço. Você pode ver como isso é implementado na missão de Alice no País das Maravilhas .

12. Às vezes, os objetos da camada aumentada podem ser colocados sem nenhuma ação do usuário imediatamente após a detecção da superfície. Por exemplo, se estamos falando sobre a aparência de um ambiente de cena virtual - a aparência de uma floresta com grama onde um plano ou padrões tridimensionais nas paredes são definidos, e assim por diante.

Seleção de objeto

AR- :

  1. (Touch-based)
  2. (Devices-based)
  3. (Gestures-based / Air-tap) .

— AR .

13. Normalmente, a escolha de um objeto ou elemento de interface para interação adicional é feita através do toque. Esta é uma ótima opção. As dificuldades surgem quando há muitos objetos interativos na tela, eles começam a se sobrepor, o que pode causar falsos positivos ao tentar destacar um específico. E aqui você também pode usar a posição do dispositivo móvel no espaço:

  • Dividir a tela em áreas onde a central é a zona de “foco”, na qual objetos ativos podem cair para mudar de estado - por exemplo, para ativo (destacado) para interação.
  • ( VR , 3DoF 6DoF ).
  • , , .

14. O tópico, levando em consideração a distância do usuário aos objetos na camada aumentada, deve ser destacado em um parágrafo separado. Quanto às interfaces VR, o espaço ao redor do usuário pode ser dividido em um conjunto de faixas, por exemplo:

- Perto - até 30cm
- Pessoal - à mão, até 1m
- Social - até 3m
- Público - a 3 metros



Com base nisso, é possível construir como a própria interface ao redor do usuário, bem como um sistema para alterar o estado e as opções para interagir com elementos interativos, dependendo da posição do usuário no objeto.

Por exemplo, em um raio de 2 metros, os objetos interativos exibem avisos com seus nomes e, ao se aproximar de um objeto a uma distância de um braço, ele é destacado - indicando que pode ser tirado. Assim, é possível reduzir a quantidade de informações em excesso no quadro para a mais relevante em relação à posição atual no espaço.

15. O fato da seleção de um objeto (por exemplo, depois de um toque nele) pode ser confirmado não apenas através do traço ou destaque, mas - se a seleção envolver a edição da posição do objeto - eleve-o acima do plano do piso. Essa é uma indicação bastante clara de que o objeto pode começar a se mover no espaço - ele já não está conectado à superfície real. Uma opção semelhante é usada apenas no aplicativo da Ikea, que foi fornecido no exemplo acima.

dezesseis.Se o usuário de repente perdeu de vista o objeto no estado selecionado (quando o objeto ultrapassou a borda da tela do dispositivo), os ponteiros clássicos nas bordas da tela funcionam bem, o que pode ocorrer após uma breve pausa após a perda do objeto. Nesse caso, é necessária uma pausa para proteger contra alarmes falsos.



A história com ponteiros também se aplica a objetos importantes no script que o usuário segue.

Controlar a posição dos objetos no espaço


17. Os objetos que devem ser colocados no chão podem ser inicialmente limitados no movimento vertical, reduzindo assim seu movimento no espaço pela planta do piso - ou seja, este será o movimento usual apertando um dedo na tela. Intuitivo e simples.

O movimento vertical nesta modalidade pode ser implementado através de vários toques ou separar a instalação em várias etapas. Isso exigirá um sistema de treinamento mais detalhado devido à maior complexidade.

18. Se você precisar de mais manipulações precisas e complexas com objetos, você pode usar o aparelho dos editores de gráficos tridimensionais e motores de jogo.



19. Embora menos comuns, também são usados ​​botões clássicos para ferramentas de gerenciamento de conteúdo, localizados no plano da tela.

vinte.Mais próximas das histórias de jogos incluem o uso de um dispositivo móvel para mover um objeto virtual no espaço real. Nesse caso, o objeto anexado à câmera se move com o movimento do dispositivo até que o usuário o instale (desconecte) da câmera com um toque na tela ou em um botão específico.

21. A separação em um conjunto de áreas pode ser usada como restrição para colocar objetos no espaço.

Por exemplo, você pode limitar o posicionamento de um objeto virtual a um intervalo de 30 centímetros a 3 metros, o que não permitirá colocar o objeto aos pés do usuário ou tão longe dele que ficará difícil interagir com ele.

Integração na realidade


22. Para uma melhor integração da camada digital ao espaço real, é recomendável usar as possibilidades de contabilizar a iluminação no quadro, bem como as reflexões ambientais sobre objetos virtuais.

E se a iluminação real não for levada em consideração, adicione uma sombra falsa aos objetos. Mesmo sombras simples aumentam bastante o efeito de integrar um objeto virtual à realidade.


23. A oclusão de objetos é uma ferramenta muito poderosa para uma integração mais perfeita da AR no mundo real e deve ser usada se a plataforma na qual o projeto for implementado permitir. Estamos falando de contabilizar objetos reais que podem se sobrepor à camada aumentada - agora essa é uma das áreas importantes e relevantes do desenvolvimento da tecnologia de realidade aumentada. Além disso, a possibilidade de sobreposição de objetos digitais será constantemente aprimorada e se tornará mais acessível para uso.


A propósito, ao sobrepor um objeto, você pode usar ponteiros adicionais para indicar que o objeto virtual está por trás de um obstáculo real.

24. Dado que o aplicativo pode ser usado em diferentes níveis de iluminação, cercados por diferentes materiais, para melhor legibilidade, as dicas de texto são melhor colocadas nos dados. Se os dados não se encaixam no conceito geral, no texto você pode usar sombras suaves.

25. Se o objeto virtual não estiver no avião, mas pairando no ar, você poderá fortalecer a designação de sua posição espacial, tanto através da sombra, quanto usando vários indicadores visuais que vão do objeto ao piso plano - isso pode ser relevante para objetos intangíveis, como como hologramas.



26)Como no caso da RV, o ambiente virtual na camada aumentada é novo para muitos usuários, o que significa que é melhor aprimorar todas as ações com objetos interativos e elementos de interface devido a todas as ferramentas possíveis, incluindo efeitos sonoros e a possibilidade de vibração do telefone. Use toda a gama de ferramentas possíveis para focar a atenção do usuário e aumentar o efeito da confiabilidade da camada digital.

Mas com a vibração com mais precisão, o Google, por exemplo, geralmente não recomenda o uso.

27. Quase uma cópia e colagem das dicas de experiência do usuário em VR - o usuário pode se mover livremente no espaço real de sua sala e com um alto grau de probabilidade cruzar (neste caso por telefone) objetos virtuais. Uma das opções para superar essa situação é remover a “materialidade” da geometria cruzada para que ela não pareça sólida e estilizar o momento da interseção para que a fatia da geometria não pareça um bug:


Você também pode usar a estilização opcionalmente, mostrando a estrutura interna do objeto. Não necessariamente realista, possivelmente exagerado e cômico, se a configuração permitir.

28. Sobre a questão da integração orgânica no mundo real, tudo é muito mais interessante com objetos de grande escala.
Se isso for consistente com o conceito geral do projeto, é melhor primeiro mostrar uma cópia reduzida do objeto e permitir ao usuário ampliá-lo em uma escala real. Assim, o usuário poderá controlar a ocorrência de um objeto massivo no quadro.
Além disso, pode ser oferecida ao usuário uma opção para escolher - interação com objetos em uma escala reduzida ou 1: 1, como é feito no jogo AR Sports Basketball .

Mas tudo isso não resolve o problema de integrar objetos de tamanho grande no espaço real - por causa do tamanho, eles podem simplesmente não se encaixar na área da sala em que o usuário está localizado. Nesses casos, portais podem ser usados.


Pode ser um portal, no qual você pode entrar no sentido mais literal, como no exemplo acima, ou várias telas enormes que são colocadas nas paredes e são uma espécie de janela para outra realidade.

29. Vamos voltar ao tópico dos tipos de interface e discutir o uso de meta-elementos. Nos jogos de computador, esses elementos estão diretamente relacionados à narrativa do mundo dos jogos, mas ao mesmo tempo não estão espacialmente relacionados a ele, mas ao plano da tela. Diferentemente do comum (não-dihegetic), esses elementos podem aumentar o efeito da imersão em um ambiente virtual. O exemplo mais compreensível é o escurecimento e o avermelhamento da tela quando os danos são recebidos pelo protagonista do jogo - isso reflete o estado interno do herói. Técnicas semelhantes podem ser usadas não apenas nas atividades de jogos, mas também nos esforços de conexão entre real e virtual.

30. Você pode ir além e recordar a quarta parede . Aqui no AR , ao contrário da VR, ainda estamos olhando a camada digital através do quadro da tela do telefone, mas ao mesmo tempo nossa posição espacial é levada em consideração e há integração do ambiente virtual no ambiente real. E o tema da destruição da quarta parede não é apenas possível, mas deve ser usado. Chamadas diretas de personagens virtuais diretamente para o usuário, a reação dos bots à sua proximidade com eles, várias simulações de falhas telefônicas, uma justificativa narrativa da camada digital que surgiu no mundo real, contabilidade em tempo real e assim por diante. Tudo isso pode criar uma experiência mais profunda do usuário, obscurecendo ainda mais a fronteira entre o mundo real e o virtual (alguns exemplos da esfera dos jogos de computador -1 , 2 ).

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