Como manter a atenção do jogador no jogo

Olá, meu nome é Enona, sou orquestra iniciante.

Hoje eu gostaria de falar sobre a importância de um recurso de jogo. Ele descreve como o jogo lida com não deixar de chamar a atenção do jogador por um segundo. Por uma questão de simplicidade, vamos chamar essa característica de Zalitelnost e revelar seu significado.

Então, por que ela é tão importante? Como o jogo é um mundo diferente e, idealmente, o jogador deve estar tão imerso nele para não mudar para a realidade ao redor. Isso garante o próprio estado do fluxo, que é tão agradável para a mente humana, ou, ao extremo, uma imersão total em outra realidade.

Normalmente, MMORPG, MOBA e RTS (embora isso aconteça!) Não sofrem de problemas relacionados, onde todos os eventos ocorrem em tempo real e é bastante difícil começar a babar enquanto olha para a tela. É um problema de jogos baseados em turnos em que você precisa esperar.

Então, como alegrar essa expectativa? (Na minha opinião, dentre todos os jogos baseados em turnos que conheci, o Hearthstone lidou com essa tarefa da melhor maneira possível, por isso ela costuma aparecer nos exemplos).

Animação


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Nos jogos modernos, uma imagem bonita não é suficiente. A animação é tão importante quanto os gráficos. É importante para manter a atenção. "Oh, algo está se movendo" - e meus olhos involuntariamente grudam na tela. É muito mais fácil afastar-se de uma imagem estática, porque você sabe que nada vai mudar em um segundo ou um minuto. Um jogo animado é mais interessante de seguir.

O jogo deve respirar. É assim que os heróis do jogo Sim, Sua Graça.

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O principal é que você pode animar qualquer coisa: avatares, heróis, botões, cenários, cursores, que têm imaginação suficiente. No entanto, de acordo com sentimentos subjetivos, posso dizer que o mais interessante é seguir os seres vivos.

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De um exemplo pessoal: uma vez eu abri o Blast Voyage. Não gostei particularmente do jogo, mas a garota, claramente sob as substâncias no barco que balançava, alegremente alegrou minha companhia. É verdade que ainda perdi o jogo, mas 10 níveis depois.

Lembretes


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Eu não acho que essa técnica seja boa, porque é usada quando o jogador está pensando, mas ele é e certamente não é supérfluo.

Geralmente, essa é a reação do personagem: Sonic olha para o jogador e bate com impaciência o pé, e os personagens de Hartstone em nome do jogador expressam o que precisam pensar agora.

Também pode aumentar o volume do som se você tiver um cronômetro ou outro som.
O ponto principal é retornar a atenção do jogador para o jogo.

Informações de texto


A questão é que, enquanto o jogador está esperando, dê a ele algo para ler. Geralmente, essa técnica é usada durante o carregamento, porque é óbvio que nesse local o jogador ficará entediado, principalmente se ele tiver uma conexão fraca ou uma compactação lenta. Isso significa que ele pode mudar para a próxima aba, ver o que a garota dos seus sonhos escreveu para ele; depois disso, ele imediatamente sai com ela e começa a levar uma vida social, e nunca mais joga seus jogos!

Eu só quero dizer que a tela de inicialização pode ser usada com sabedoria. Alguém escreve informações sobre o ENT no jogo, alguém pede como jogar, alguém petrosyanit (como eu, só que melhor).

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Mas não abuse das caixas de diálogo ou dicas pop-up. Na maioria dos casos, adicionar texto a um jogo não o torna melhor, porque os jogadores preferem jogar ao invés de ler.

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Embora com um alongamento (já que o jogador escuta com mais frequência do que lê), diálogos entre os personagens de Dragon Age podem ser atribuídos a esse ponto. Correndo entre locais, que às vezes ainda cansam, os autores animaram uma conversa entre os parceiros de Hero Ferelden, o que é legal, porque ajuda a revelar os personagens.

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Elementos interativos


É importante lembrar que GAME = INTERACTIVITY. É bom quando você pode jogar com todos os elementos do jogo - mesmo com o cursor! Se qualquer toque ou clique na tela causa uma reação no jogo, isso é maravilhoso!

Como isso é possível?

Quando vi como a Blizzards ficou confusa, sinceramente fiquei impressionada.

Quando você clica na tela, o olho no cursor pisca. Quando a areia na tela - sobe. Mas além disso! Eles têm vários espaços em branco para o palco com vários elementos interativos - às vezes você pode tocar uma melodia clicando nas unhas do gigante, às vezes cultivando um jardim ou acendendo a luz da casa. Isso se mantém no jogo e, de alguma forma, relaxa agradavelmente, o jogo é de alguma forma intenso. :)

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Música e sons


O que você pensa quando um monte de palavras "Música" e "Jogo" aparecem em uma frase? Penso em Heroes of Might and Magic III. Não existe uma única faixa que não seja digna de atenção e um profundo senso de respeito. Essa música se ajusta à atmosfera desejada desde os primeiros segundos, posso até saboreá-la deliberadamente no menu principal ou no meu castelo para deixar o jogo acariciar meus ouvidos.

Mas não em todos os jogos isso acontece.


Talvez seja uma questão de gosto, mas sinceramente, já não consigo ouvir isso.

Explique ao jogador o que está acontecendo enquanto ele espera.


A expectativa é irritante, mas a psique humana é tal que as pessoas estão prontas para suportar inconveniências, por um bom motivo. Quando você diz que o jogo precisa carregar ativos, algo como "bem, ativos é importante, eu não quero jogar sem ativos" no subcórtex, e o jogador não é mais forçado a suportar uma expectativa incompreensível, mas ele próprio dá a ele aprovação interna.

Hearthstone pensou muito bem na oportunidade de seguir o inimigo: ele seleciona um mapa agora, ou lê uma descrição, ou pretendia atingir seu inimigo, mas no último momento mudou de idéia. Primeiro, aquece a imaginação: que tipo de cartão ele tem lá, por que ele escolhe entre esses dois? Em segundo lugar, torna possível estudar melhor o comportamento de outro jogador.

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O curso precisa ser pensado com muito cuidado.


Quanto mais combinações para o movimento, mais tempo você pode pensar sobre isso. O xadrez é um bom exemplo. Muitas vezes você pode ver como dois jogadores de xadrez se inclinam sobre o tabuleiro e congelam imóveis por vários minutos. Tudo então para pensar em todos os possíveis movimentos futuros. Caso contrário, não ganhe.

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Esse é um recurso de uma boa estratégia baseada em turnos. Quando você joga Battle for Wesnoth, você obtém uma experiência semelhante. Existem vários heróis que precisam constantemente se cobrir e proteger seu líder, enquanto tentam alcançar o inimigo. E mesmo que haja apenas 10 unidades, importa onde cada uma delas está localizada e em que ordem elas atacarão.

E na Civilização, por exemplo, também é muito fácil se ocupar durante o turno do oponente: você precisa calcular tanta informação que dificilmente cabe na sua cabeça. Além disso, você sempre pode olhar mais de perto a situação em suas cidades, cidades estrangeiras ou, mais uma vez, acessar os recursos no mapa.

Aqui em Hartstone, o jogador tem várias cartas na mão e não há muitos movimentos possíveis. Talvez seja por isso que eles tenham que usar tantos outros truques.

Envie informações continuamente para reflexão


Continuamos o tema da civilização. Há tanta coisa acontecendo em um curso que você pode analisá-lo por um longo tempo e em detalhes. E, portanto, há algo a fazer por sua vez.

Isso acontece devido ao fato de muitas ações ocorrerem automaticamente - as cidades crescem, os trabalhadores constroem estradas, os cientistas estudam, os bárbaros levam para conhecer novos vizinhos. Nem todos os jogos podem se orgulhar de um mundo tão luxuoso e vibrante no jogo. Quando o jogo parece um sistema praticamente vivo, geralmente é muito legal, mas é um tópico para outra conversa.

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Conclusão


Se você quer incomodar seu jogador e pensar apenas no seu jogo (pelo menos enquanto ele joga), analise onde ele pode ficar entediado. Aproveite a oportunidade para suplementar esses locais com conteúdo que não apenas salvará seu jogo da presença de um ponto fraco, mas também o tornará mais interessante e mais forte.

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