A história do gênero roguelike: de Rogue a Binding of Isaac

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Damos homenagem ao jogo, que se tornou o progenitor de todo o gênero. O nome dela é Vampira .

A prevalência de jogos do tipo Roguelike vem crescendo ao longo dos 40 anos de existência do gênero, embora tenha implementado idéias que parecem um anátema para a popularidade: um alto grau de aleatoriedade, gráficos ASCII, morte permanente (morte permaculada), enorme complexidade e muito mais. No entanto, hoje um passo não pode ser dado sem tropeçar em um jogo que pelo menos não foi influenciado por roguelike.

No espírito de histórias sobre jogos gêneros (nós já conversamos sobre estratégias em tempo real [ de tradução ], jogos de desenvolvimento urbano , em primeira pessoa shooters [ tradução ],simuladores [tradução: primeira e segunda partes], jogos gráficos de aventura [ tradução ], corrida em mapas e jogos em mundo aberto [ tradução ]) agora vamos começar a entender como chegamos a isso e o que tudo isso significa. Faremos um tour pela árvore evolutiva do tipo roguelike, começando pelo próprio Rogue e indo até jogos modernos com elementos do tipo roguel.

Mas primeiro, precisamos responder a uma pergunta importante.

O que é um roguelike?


É impossível encontrar uma definição exata desse termo, exceto pelo seu significado literal ("um jogo como Vampira "). Pode-se dizer que roguelike é uma jornada por masmorras aleatórias com quase nenhum enredo ou com sua completa ausência; o jogador luta com a masmorra em si e com os monstros dentro, repetindo incessantemente esse processo para dominar os esquemas, conteúdos e sistemas que determinam a natureza do jogo até que ele morra e comece novamente.

Mas algumas pessoas tentaram restringir essa definição. Pode-se tomar, por exemplo, os “fatores de alto valor” da interpretação de Berlim , que foram adotados na Conferência Internacional de Desenvolvimento Roguelike de 2008 (International Roguelike Development Conference 2008). (Sim, há uma conferência anual para desenvolvedores do tipo roguelike, além demais um para os jogadores .)

O acordo afirma que em roguelike deve haver morte permanente (permadeath) - isso significa que quando o personagem morre, ele termina; Não é possível reiniciar. Também no jogo deve haver geração aleatória / processual de níveis, movimento passo a passo ao longo da grade (que geralmente ocorre rapidamente), interações complexas entre o personagem, os objetos e o mundo, a necessidade de gerenciar recursos limitados para a sobrevivência, um senso de exploração e descobertas a cada passagem - você ganha graças às habilidades e sorte, sem lembrar. E o jogo deve ser focado no confronto entre o jogador e o ambiente, ou seja, o jogador deve primeiro matar os monstros (ou fugir deles) e não fazer amizade com eles.

Além disso, há uma cláusula no contrato declarando que o jogador deve poder usar qualquer time a qualquer hora, em qualquer lugar, mas até alguns rivais de canhão violam essa regra em mapas acima e nas telas de compra, portanto não há muito a dizer sobre isso preocupação

Como chegamos a isso? Bem, tudo começou, é claro, com o Rogue . Mas mesmo este jogo não foi criado no vácuo.


Pedit5 .


A primeira regra do Pedit5 não é falar sobre o Pedit5 . (Então pare ...)


O jogo das masmorras .


Sempre selecione "Flail". (O jogo das masmorras)


Sob o Apple Manor, na verdade, é o primeiro jogo que combina todos os elementos do Rogue (e adiciona cor aos gráficos).

Rogue


Embora não tenham influenciado diretamente a criação de Rogue , os jogos de dungeon Pedit5 (ca. 1975) e o dnd ou The Game of Dungeons (1975) para o sistema Platão foram os primeiros jogos de computador a tentar recriar os perigos de viajar pelas masmorras do RPG de mesa Dungeons & Dragons (1974). Pedit5 consistia em 40 ou 50 quartos e corredores de conexão localizados no mesmo nível, que os jogadores exploravam, coletando presas e tentando não ser morto pelo monstro. O dnd era praticamente o mesmo, com exceção da masmorra de vários andares (que se tornava mais difícil a cada nível), escondida sob o chão de armadilhas e uma batalha com o chefe no final.

A Colossal Cave Adventure (1977), de Will Crowther e Don Woods, não possuía atributos mecânicos semelhantes aos de um roguel, exceto o permanente, mas esse jogo definia o tema e o tom. Era uma aventura que acontecia em um sistema de cavernas subterrâneas ("um labirinto de passagens estreitas e sinuosas semelhantes umas às outras"), repleto de riqueza e ameaças à espreita em cada esquina. O jogo tinha um sistema de inventário, muitas maneiras engraçadas de criar problemas para si mesmo e morrer, estimulava a busca de soluções criativas para os problemas. Mas depois de dominar o labirinto, o jogo deixa de ser interessante. Devido ao invariável layout das salas, os vencedores não tinham motivação para recomeçar o jogo.

Sob Apple Manor (1978) foi o primeiro jogo a combinar todos os elementos de Rogue. Tinha uma masmorra gerada aleatoriamente com até 10 níveis de profundidade, desenhada por gráficos ou texto, complexidade e escopo personalizáveis ​​como um "nevoeiro de guerra" (ao explorar os níveis, eles se abriam gradualmente). O ciclo básico do jogo consistia em explorar salas, abrir portas, coletar objetos e tesouros, combater monstros com a ajuda de várias equipes no estilo D&D . O jogo ainda contou com o cobiçado prêmio - a Golden Apple, escondida em algum lugar sob a mansão.

O único problema é que, em essência, não era desonesto . Ou, mais precisamente, no Beneath Apple Manoras pessoas erradas apenas jogaram. Talvez isso tenha ocorrido devido à baixa prevalência do Apple II (até 1983, quando este computador começou a competir com os sistemas IBM PC e Atari), o que limitou a popularidade do jogo; ou talvez devido ao seu nome, ou marketing, ou uma combinação de vários fatores. É impossível dizer o porquê, mas este jogo não recebeu grande popularidade.

A história é engraçada. Novas idéias e inovações são fortes apenas por causa de sua escala e influência, e às vezes algo precisa ser inventado duas vezes (ou até várias vezes). Nesse caso, aconteceu exatamente assim. O Beneath Apple Manor foi esquecido, mas seu conceito foi inventado (independentemente) novamente pouco depois.


O Canonical Rogue foi lançado em todos os tipos de plataformas - por exemplo, esta captura de tela foi tirada na versão para Amiga .


Vampira em Atari.


Vampira no DOS.


Vampira no Mac.

Vampiro


Em 1980, estudantes da Universidade da Califórnia em Santa Cruz, Glenn Wichman e Michael Toy, se uniram para criar um jogo que aleatoriamente o layout do labirinto e o layout de monstro / item na Colossal Cave Adventure . Eles também queriam ter elementos de D&D e o popular jogo de texto dos anos 70 para os mainframes Star Trek , no qual os jogadores tinham que destruir todos os navios de guerra Klingon na galáxia antes que o tempo acabasse.

Usando uma biblioteca de software Unix chamada maldições, que era uma espécie de ferramenta de desenho baseada em texto, alguns desenvolvedores criaram uma aventura no submundo, na qual eles precisavam viajar de um nível a outro, cada um consistindo em nove ou menos salas conectadas por corredores , em busca do Amuleto do Yendor. Na verdade, eles não procuraram o Amuleto, era apenas uma isca, uma razão narrativa para mergulhar em uma masmorra perigosa. Ao iniciar um novo jogo, níveis, pergaminhos, armas e a localização dos objetos foram randomizados. O objetivo dos itens era desconhecido (a menos que você tivesse um pergaminho de identificação) até que o jogador ousasse usá-lo, correndo o risco de causar danos não intencionais a si mesmo.

Os desenvolvedores distribuíram versões executáveis ​​do jogo Rogueem todos os campi da universidade da califórnia. Tinha 26 tipos de monstros - um para cada letra do alfabeto (maiúscula), e o personagem do jogador era indicado pelo símbolo "@", que não podia se mover mais rápido nem mais devagar que os monstros. Executando qualquer uma das ações - movendo-se em uma das direções, lendo um pergaminho, procurando armadilhas ou pegando um objeto - o jogador passou um movimento.

As ações estavam ligadas a várias chaves: “w” - use armas, “W” - coloque armadura, “t” - solte armas, h, j, ke el - mova-se, e assim por diante. E a morte, que facilmente ultrapassava jogadores experientes, era permanente - o usuário precisava se concentrar em dominar o mecânico, e não no design dos níveis do jogo. (Quando um grupo de jogadores começou a copiar os dados salvos para enganar, Toy e Wichman mudaram o código; após a reinicialização, a batalha foi excluída.)

Quando o Toy foi transferido para Berkeley em 1982, eles juntamente com o desenvolvedor de maldições Ken Arnold fizeram melhorias adicionais, o que tornou o jogo mais mais popular. Tanto é assim que em 1984 Roguefoi oficialmente adicionado ao BSD Unix versão 4.2, devido ao qual, graças à ARPANET, o jogo chegou aos computadores de universidades, laboratórios de pesquisa e empresas comerciais em todo o mundo.

Isso garantiu a longa vida de Vampira , mas por alguma sorte, também levou a consequências muito mais sérias.

Nascimento de roguelike


Inicialmente, Hack (1980-82) foi uma tentativa de recriar Rogue , de memória, porque o criador do jogo, Jay Fenlason, estava desesperado para jogar Rogue , mas não tinha acesso a ele. Mas graças à ajuda de seus colegas, Corte evoluiu rapidamente de um petróleo bruto de Rogue clone em um Rogue- jogo inspirado . Este foi provavelmente o primeiro Vampira - como jogo . Em uma conversa com David Craddock, autor do Dungeon Hacks , Fenlason disse que estava tentando tornar o jogo "tão emocionante quanto o Rogue ", além de apresentar uma IA aprimorada de monstros e design de níveis.

O jogo tinha algoritmos complexos para gerar labirintos e masmorras, cerca de duas vezes mais tipos de monstros e interações mais complexas entre personagens, objetos e monstros. E o mais importante é que ela foi além de um monte de colegas de classe. Em 1982, Fenlason enviou a fita com o código do jogo para a associação USENIX. No início do arquivo de código-fonte, ele colocou uma declaração dando permissão para usar, modificar e distribuir o programa, mantendo seus direitos autorais.

Dois anos depois, em dezembro de 1984, um matemático e programador holandês chamado Andres Brower encontrou essa fita no arquivo do Centrum Wiskunde & Informatica (CWI). Intrigado, ele começou a tocar. Em breve hackearcapturou-o da mesma maneira que Fenlason: não como um jogo, mas como uma tarefa de programação. Nos meses seguintes, ele publicou quatro novas versões, cada uma adicionando novos recursos ao original, de acordo com análises e sugestões de colegas da CWI e fãs do jogo na Usenet.

Ele adicionou novos monstros, incluindo um longo verme que se dividia em dois, se você o atingisse em qualquer lugar entre a cabeça e a cauda, ​​além de animais que poderiam lutar junto com os jogadores. Ele também adicionou cookies com previsões, caminhos que retornam aos níveis de masmorra visitados anteriormente, lojas, classes de personagens (lutador, cavaleiro, homem das cavernas, mago, turista e arqueólogo - cada um deles tinha seu próprio inventário inicial), a capacidade de deixar notas no chão e muitos outros recursos. (Minha adição favorita: o jogador pode comer cadáveres para ter chances de invisibilidade ou resistência mágica.) Então Andres perdeu o interesse e parou de se desenvolver.

Enquanto isso, sem o conhecimento de Brouwer e a multidão de jogadores de Hackda Usenet, outro jogo inspirado em Rogue estava ganhando popularidade em Oklahoma . A história dela era muito parecida com a história de Hack . Robert Coeneke, estudante e assistente de laboratório do Departamento de Ciências da Computação da Universidade de Oklahoma, criou sua própria versão do Rogue de memória . Esta versão teve o tema de "O Senhor dos Anéis" : o ameaçador Balrog, a Maldição de Durin , tornou-se sua guarda de tesouros nos cantos mais profundos da masmorra.


Hack


Moria


Se já mencionamos Hack , devo dizer que Moria é como ele.

Robert nomeou o jogo Moria em homenagem às enormes minas apreendidas por demônios de Moriah da Terra Média. Moria dobrou a profundidade máxima da masmorra, de 26 níveis para 50, e moveu o movimento das teclas H, J, K e L (que foram selecionadas para Rogue porque moveram o cursor no vi) para um teclado alfanumérico.

Além disso, Moria se livrou de muitas das limitações de Rogue., por exemplo, em sua grade de salas medindo 9x9 (eles se transformaram em labirintos entrelaçados e contorcidos, estendendo-se por várias telas). Os monstros se moviam em velocidades diferentes, que dependiam não apenas da classe, mas também do nível da masmorra - quanto mais fundo o jogador descia, maior a chance de encontrar um monstro rápido que o separaria antes que você pudesse fazer um movimento. Isso acrescentou um novo elemento tático: se você quiser sobreviver, precisará levar em consideração a diferença de velocidade.

Como Hack , Moriabancos apareceram (um pergaminho especial permitiu se teletransportar entre a cidade e o nível atual da masmorra) e classes de personagens. Koeneke criou várias maneiras de preencher 26 letras do alfabeto com significados diferentes (por exemplo, o código de cores dos monstros), a fim de encaixar o máximo de jogabilidade e dezenas de monstros nos gráficos de texto possível, principalmente a partir do conjunto padrão de RPG e fantasia (mortos-vivos, animais enormes, ogros, golems etc.) .d.).

Antes de interromper o desenvolvimento no final de 1986, Koeneke conseguiu dar um nome a um dos monstros em homenagem ao primeiro jogador que derrotou Balrog, criar um conjunto de modelos especiais para salas de tesouro guardadas por monstros especialmente fortes, adicionar um modo de mapa que permita ver onde você está e perceber a capacidade escavar minério que poderia ser vendido na cidade.

ApesarMoria e Hack são comumente referidos como fontes para a criação do gênero roguelike, existem outros roguelikes simples lançados durante esse período que mencionarei brevemente. Missão: Mainframe (1983-1987) substituiu o ambiente de fantasia de Rogue por ficção científica: em vez do Amuleto de Yendor, um mainframe de computador apareceu e o operador malicioso se transformou no chefe principal que o protegia. Monstros eram trabalhadores de escritório, armas e objetos - material de escritório - e, com aborrecimentos, podia-se vencer com armas, trocas, truques, piadas, esquivar-se ou uma "estratégia" adquirida na biblioteca do lobby.

O Rogue Avançado (1984-1986) era essencialmente Rogue com bancos simples, outros monstros e “vários” itens mágicos e uma implementação ampliada do conceito de itens amaldiçoados, complementada por bênçãos que permitem encantar um item ou remover a maldição dele.


NetHack no Amiga.


Surpreendentemente, ao jogar no Windows XP, o NetHack parece quase diferente.


O autor Larn se recusou a usar comida e acrescentou uma segunda masmorra.


Angland na DOS.

Caminhos divergentes


Nem Moria nem Hack pararam de crescer após a partida de seus criadores. Ambos os jogos continuaram vivos, embora não em sua forma exata, mas em espírito, sob novos nomes. E aqui nossa história se torna mais complicada.

Depois que Brower perdeu o interesse no jogo, outras pessoas o adotaram e, em julho de 1987, Hack gerou o NetHack. Era o mesmo jogo, só que mais expandido, com armas retiradas da mitologia e novas classes como ninja, arqueólogo e turista. Alguns anos depois, eles foram complementados por níveis e áreas especiais, por exemplo, um castelo com uma torre na qual o poderoso (embora inicialmente fraco demais) Vlad Kolosazhatel estava localizado, caminhos ramificados, sistema de alinhamento (lei, neutralidade ou caos) afetando os personagens , bem como muitos objetos do jogo. E, como se isso não bastasse, o jogo também possui um meta-jogo para identificar objetos aleatórios, dos quais você pode compor uma enciclopédia inteira.

Nethackesperou que o jogador morresse com frequência e rapidez, da maneira mais dolorosa, bem-humorada ou estúpida. Seus antecessores pareciam gostar de oferecer aos jogadores todos os tipos de maneiras originais e sem sentido de morrer, mas o NetHack experimentou (e continua a experimentar até hoje) um prazer particular.

Ao longo de vários anos, os fãs do jogo criaram a abreviatura YASD (Yet Another Death Stupid, "outra morte estúpida"), descrevendo mortes que se tornaram efeitos indiretos ou colaterais das ações do jogador (por exemplo, você chutou algo inanimado, com pouca saúde ou em você um reflexo do seu próprio raio mágico) ou como resultado direto de eventos aleatórios.

Mas o NetHack desenvolveu o legado de Roguenão sozinho. O jogo finlandês SpurguX (1987) jogou um jogador em um quarto de uma cidade moderna e lhe deu a tarefa de encontrar uma garrafa especial de conhaque. As armas eram objetos do mundo real, e os monstros foram substituídos por todos os tipos de chefes, animais e inimigos.

Larn (1986 em diante, por assim dizer ) era quase um gênio criança roguelike. Inspirando-se em ambos os ramos do design de jogos - de Moria e Hack , bem como do "big daddy" Rogue, combinou níveis inalterados (ou seja, um número limitado de objetos e monstros com a geração do esquema da masmorra no primeiro início) com uma cidade na superfície, bancos, geração de objetos, cuja força depende da profundidade das masmorras, com um limite de tempo de 300 "celulares" ( caso contrário, a filha do personagem morrerá), estimulando os jogadores a mergulhar na masmorra e também teve outros elementos dos três de seus antecessores nesse gênero.

No entanto, Larn permaneceu um jogo único. Ela abandonou o conceito de comida - um elemento essencial do design do Roguee se tornou o primeiro roguelike com várias masmorras (ou seja, duas), cada uma com grande variabilidade na forma e tamanho dos níveis. Na cidade na superfície havia um banco no qual era possível receber juros sobre o ouro depositado, bem como uma universidade na qual novas habilidades eram estudadas. Outra jogada complicada foi inventada - o jogo a cada passagem se tornava mais difícil, um imposto foi acrescentado de novos aventureiros, dependendo dos ganhos de seu antecessor.

Umoria (1987 em diante), como você pode imaginar, inspirou-se diretamente em Moria . Até o ponto em que foi baseado no código fonte do Moria 4.8 e manteve a numeração da versão. Ela expandiu bastante a influência de Moria, mas não conheço as sérias mudanças ou acréscimos que ela fez ao gênero durante seus mais de 30 anos de desenvolvimento, exceto pela influência indireta em muitas variedades do jogo.

Angband (1990 em diante, mas até 1993 somente na Universidade de Warwick) tomou o Umoria 5.2.1 como base . O jogo recebeu o nome de Angband , outro lugar na Terra-média de Tolkien, e tinha como objetivo expandir Moria em tamanho e escala, porque ainda não era muito profundo e complexo. Angband Developersreformulou o comportamento e as habilidades dos monstros, adicionando um toque interessante - criaturas inanimadas, com o nome dos personagens anteriores do jogador. O jogo punia o lazer, adicionando constantemente novos monstros ao nível atual da masmorra. (Além disso, muitas coisas novas e suas maneiras de usá-las apareceram nela, cuja descrição levaria muitas páginas.)

O resultado foi semelhante a um roguel, cuja passagem poderia levar semanas , não minutos ou horas, como em roguel comum. Como Moria , um jogador de Angband nunca se sente seguro. O perigo está em toda parte, ameaça tudo ao redor, não importa qual o nível do personagem e quanto tempo o jogador gasta nas orientações anteriores.

Várias diferenças importantes apareceram em vários ramos do gênero. Os níveis de Angband foram regenerados cada vez que foram visitados, e os níveis de NetHack foram gerados apenas no início do jogo. Isso criou uma sutil diferença de estratégia e atitude - a precisão focada e significativa do NetHack contra uma exploração ilimitada e bem pensada do mundo Angband . Além disso, no NetHack, os jogadores tinham habilidades internas que podiam ser obtidas pela ingestão de itens / criaturas, mas no Angband não eram: nesse jogo, um sistema mais complexo de resistência a diferentes tipos de ataques era usado. Em angbandqualquer resistência dada pelo uso de itens é combinada com a estabilidade temporária obtida pelo consumo de uma poção. Mas, como no NetHack , tudo isso serviu a um propósito - evitar a morte súbita ao encontrar um monstro poderoso inesperado.


Apesar de ter aparecido em 1988, a Omega manteve a tradição dos gráficos ASCII dos roguelike anteriores.


A UnReal World contava com história real e folclore ...


... e ele também tinha gráficos!

Maneiras alternativas


Omega (1988) ousou se afastar da fórmula padrão. Manteve permanentemente controles sofisticados de teclado e gráficos ASCII, mas também apareceu um mundo rico acima do solo e muitos outros elementos de RPG. Tinha cidades, guildas, lojas, casas (nas quais você podia penetrar para roubar itens), missões, um enredo, várias masmorras, além de um processo de criação de personagem bem-humorado. Antes de iniciar o jogo, você tinha que responder quais eram suas notas ao entrar na faculdade, falar sobre seus hobbies, QI, se você fuma, você costuma sofrer acidentes, gosta de esportes e videogames, o que Você pode ganhar peso e também dar respostas a várias outras perguntas bizarras e engraçadas.

Então, de acordo com o enredo, depois de uma verificação aparentemente comum do sistema de arquivos, o jogador foi puxado para o computador e bam - ele acabou na cidade de Rampart com um personagem cujas características foram criadas de acordo com as respostas às perguntas.

Então o jogador provavelmente morreria, porque Omega , como a maioria dos roguelike, era difícil, e as várias falhas do personagem sem dúvida levaram a uma morte terrível ou cômica. Mas se um jogador conseguisse sobreviver o tempo suficiente para explorar os sistemas do jogo, logo descobriu que poderia receber benefícios da pobreza (se o jogador se considerasse pobre quando perguntado sobre renda) ou que o uso de itens colocados em inventário causasse muitos problemas engraçados. E que você pode criar e configurar suas próprias armadilhas (e depois cair nelas você mesmo).

O Omega também se tornou um dos primeiros roguelike em que havia portas trancadas - essa inovação estava presente no jogo de aventura de Mike: um jogo de aventuras em Dungeon , lançado no mesmo ano de 1988. Este último era quase indistinguível do porto sob o jogo Rogue dos, exceto por essas portas trancadas, tochas nas paredes que poderiam ser acesas e extintas, bem como a possibilidade de monstros caírem em armadilhas (dessa maneira eles emitiam sons e avisavam o jogador sobre sua localização).

O Dungeon Revealed (1987) tinha a interface usual do Mac e permitia que você selecionasse comandos na barra de menus se o jogador esquecesse o layout do teclado. Mas, além disso e da falta de perenidade, além do estreitamento gradual das salas ao descer para as profundezas, nada a distinguia seriamente de seus antecessores.

Isso não pode ser dito para o UnReal World, um roguelike de “sobrevivência” .(1992 em diante). Hoje, o jogo se passa na Finlândia da Idade do Ferro e é uma mistura de história real e folclore local, mas antes era mais uma fantasia medieval tradicional, na qual o jogador procura uma masmorra composta por 15 níveis em busca de chaves para o portão da torre misteriosa. Como Omega , o jogo tinha um mundo acima do solo que poderia ser explorado, mas nas versões anteriores ele continuava muito mais modesto. Havia também menus de habilidades específicas da classe no jogo - os guerreiros podiam lutar sem armas, os padres podiam identificar pergaminhos e feitiços, os ladrões podiam se esgueirar e roubar, e os caçadores podiam encontrar ervas e comida, além de fazer suas flechas. (Das características divertidas do jogo, pode-se mencionar um soluço recebido por um jogador.)

Versões futurasfez inovações adicionais, por exemplo, sistemas das estações e clima, novas habilidades de sobrevivência e criação, culturas mais complexas no jogo, agricultura, casamentos e várias melhorias (por exemplo, terrenos baldios mais extensos nos quais você pode passear e morrer), enfatizando a severidade desse antigo o mundo do "extremo norte". Gradualmente, o objetivo principal do jogo mudou: em vez de "vitória", o jogador procurou manter a existência de seu personagem o maior tempo possível, apesar de todos os problemas.

Ragnarok , ou Valhalla(1992-1995) também usavam ativamente o folclore escandinavo e, em particular, a mitologia escandinava. O jogo olhou à sua maneira o conceito roguelike, adicionando algumas missões prontas e uma conveniente função de transformação de personagem. O personagem pode mudar de classe, raça, gênero, número de olhos e dedos, e na classe do sábio pode-se até escrever um pergaminho para mover o monstro mais poderoso para o corpo no mapa (no entanto, ele teve que se matar para conseguir seus itens).


O modelo Shareware se tornou uma parte importante da história do roguelike, Scarab of Ra .


Quem precisa de uma espécie, se conseguir quatro ao mesmo tempo, como na Vingança de Moraff .

Mude o ângulo


Embora alguns predecessores do Rogue usassem gráficos de bit / pixel e visão em primeira pessoa, o Rogue e quase todos os seus descendentes aderiram firmemente aos mundos desenhados no modo ASCII / texto e com uma vista superior (apenas alguns forneceram a possibilidade de um modo gráfico). Os desenvolvedores consideraram esse estilo mais flexível e expressivo, sem se preocupar com o quão repulsivamente sem sentido ele parecia para os não iniciados.

Mas alguns desenvolvedores começaram a procurar fontes de inspiração além do gênero. Em 1987, o recém-contratado programador da Apple precisava aprender o desenvolvimento de software para Mac. A gerência permitiu que ele assumisse a criação do jogo como um projeto educacional. Escaravelho de raLançado no próximo ano como shareware, o Rogue combinou com o jogo de labirinto em primeira pessoa MazeWar (cuja versão original foi escrita em 1973, mas o programador Rick Holzgraf conhecia apenas a versão dos anos 80 para Xerox Alto); além disso, o jogo continha uma reviravolta incomum - não havia absolutamente nenhuma violência nele.

Monstros (que deveriam ter sido evitados, não mortos) e objetos foram desenhados à mão e preencheram quase toda a tela. O jogador pode navegar pelo labirinto no tema do Egito Antigo com diferentes "velocidades". As altas velocidades economizavam comida e óleo para a lâmpada, mas aumentavam o risco de cair em uma armadilha ou despertar um animal adormecido, e as baixas velocidades eram mais seguras e permitiam ao personagem (automaticamente) desenhar um mapa do labirinto para simplificar o movimento e o retorno.

Os jogadores do DOS encontraram seu primeiro roguelike em primeira pessoa naquele ano, foi o Moraff's Revenge , o jogo de estréia do lendário desenvolvedor de jogos shareware MoraffWare. Os autores do jogo estavam descontentes com a visão padrão em primeira pessoa, então Moraff's Revengesimultaneamente mostrou ao jogador quatro lados, cada um em um painel separado no lado direito da tela, além de um mapa separado com uma vista superior na metade esquerda da tela.

O jogo em si era um jogo roguel simples, depois de encontrar a fonte da juventude no nível 70, devolvendo o jogador ao início (a masmorra foi gerada novamente). As características do jogador após completar uma passagem bem-sucedida foram salvas. Para complicar a jogabilidade, o jogo tinha monstros especiais, com cada golpe reduzindo para sempre o nível de experiência.

RPG comercial Dungeon Hack(1993) também tiveram uma visão em primeira pessoa junto com masmorras geradas proceduralmente (os controles deslizantes das configurações permitiram alterar parâmetros como o número de armadilhas e buracos, disponibilidade de comida, complexidade de monstros etc.) e o suporte opcional, mas isso tornou o jogo ainda mais fácil , a tal ponto que ela começou a parecer mais um Olho do Observador com elementos roguelike do que um verdadeiro roguelike na primeira pessoa.

Masmorra Misteriosa e roguelike japonês


O advento de Rogue no Japão foi adiado apenas brevemente - o jogo apareceu pela primeira vez em 1986 no computador doméstico PC-88, mas seu impacto nos desenvolvedores de jogos japoneses pode ser rastreado de outras maneiras que não estão relacionadas a várias variações do NetHack e Angband .

O primeiro roguel japonês que eu consegui encontrar foi o Fatal Labyrinth , lançado no Sega Genesis em 1990 (na América do Norte em 1991). No mesmo ano, foi adaptado (e não portado ou aparado) sob o Game Gear and Master System chamado Dragon Crystal . Esta versão foi mais como desonestos Lite porque faltou permadeath.

ApesarO Fatal Labyrinth tem uma vista isométrica e gráficos no estilo de JRPG típico, ele é quase parecido com o Rogue . Possui masmorras aleatórias, itens que podem ser bons ou ruins, e seus efeitos são desconhecidos até o primeiro uso. Além disso, existem pergaminhos de identificação, maldições, comida (no entanto, a comida é consumida automaticamente quando selecionada e, se você for impreciso, pode morrer de comer demais) e muito mais.

Mas o sistema de batalha era diferente: na maioria dos roguelike, o jogador pode se mover e atacar na diagonal, mas aqui apenas quatro direções são usadas, e os monstros são mais lentos que o jogador; no entanto, eles podem dar um golpe de despedida se um jogador tentar sair de combate corpo a corpo. Além disso, os monstros sempre sabem onde você está (como você sabe onde eles estão) e, no caso de vigília, podem ir direto para o personagem.

Sobre o Fatal Labyrinth logo esquecido, mas o desenvolvedor da Dragon Quest, chamado Chunsoft, não permitiu que a influência de roguelike desaparecesse do design de jogos japoneses. Logo, ela lançou o spin-off de Dragon Quest IV , intitulado Torneko no Daibouken: Fushigi no Dungeon (A grande aventura de Torneko: a masmorra do mistério , 1993), vendida apenas no Japão. Os jogadores administravam um comerciante chamado Torneko (ou Taloon) em suas jornadas por misteriosas masmorras de vários níveis em busca de itens à venda em uma loja que ele queria abrir.

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Torneko no Daibouken: Fushigi no Dungeon

A empresa queria influenciar os roguelike da mesma maneira que Dragon Quest influenciou o RPG e, até certo ponto, funcionou. A série Mystery Dungeon agora possui mais de 30 jogos, a maioria dos quais em uma das quatro sub-séries: Dragon Quest, Chocobo , Pokémon ou Shiren the Wanderer . De fato, eles criaram um gênero completamente novo que ganhou grande popularidade no Japão. Não os descreverei em detalhes, mas simplesmente darei uma pequena lista de vários jogos importantes:

O primeiro Calabouço Misterioso parecia ter uma personalidade dividida. Foi Dragon Quest IVcom cidades e castelos completamente seguros, nos quais você pode se comunicar com outros personagens, comprar e vender itens; e, ao mesmo tempo, permaneceu parecido com um roguel com uma nova visão de permadeath - a morte não era o fim do personagem, mas o fim da tentativa de atravessar a masmorra na versão atual da masmorra. Após a morte, o jogador apareceu novamente, pronto para tentar passar pela versão recém-gerada da masmorra, como se a tentativa anterior fosse apenas um sonho.

Se o jogador conseguisse sair vivo, a cidade se tornaria maior e Torneko teve acesso a um conjunto maior de itens que poderiam ajudá-lo em sua próxima viagem à masmorra. Assim, graças ao movimento para frente e para trás, as duas partes do jogo se complementaram até que o personagem ganhasse bons equipamentos e experiência suficientes (além de táticas e estratégias aprendidas) para vencer.

Depois que Big Adventure de Torneko provou o sucesso do conceito, o lugar dessa série de jogos na história foi fortalecido por Mystery Dungeon: Shiren the Wanderer (1995) para Super Famicom (em 2006, a versão para Nintendo DS foi lançada no Japão e em 2008 - em todo o O resto do mundo). A segunda parte do Mystery Dungeon pegou emprestados elementos do NetHackpor exemplo, lojas de masmorras e salas trancadas, bem como personagens auxiliares semelhantes aos animais domésticos do NetHack . Também no jogo, havia um maravilhoso conjunto de quebra-cabeças de masmorra criados manualmente (não aleatórios) que abriam no nível 99, um teste de masmorra completamente aleatório (até os nomes de itens conhecidos em todos os outros modos), que também serviu como um incrível tutorial sobre o jogo.

Vamos pular várias versões desta série de jogos: Chocobo no Fushigi na Dungeon ( Mysterious Dungeon de Chocobo ; 1997) foi o primeiro jogo da série a ultrapassar um milhão de cópias, o que sem dúvida foi devido à conexão com o universo Final Fantasye que o jogador controlava o chocobo, que foi ajudado por seu amigo mugle. Desta vez, foi utilizado o sistema ATB ( Final Time Active Battle) , no qual os ataques antes de preencher a escala ATB eram realizados com potência e precisão reduzidas.

O Pokémon Mystery Dungeon: Blue Rescue Team e Red Rescue Team (2005) atraíram grande atenção à série Mystery Dungeon fora do Japão. Apesar das críticas medíocres, as duas partes foram vendidas no mundo todo com uma circulação de mais de cinco milhões de cópias. Todos os 380 monstros da série Pokémon estavam presentes , seus movimentos e habilidades foram surpreendentemente bem adaptados a um estilo de jogo tão incomum. No entanto, duas equipes de resgatetão simplificada a fórmula do Mystery Dungeon que a série dificilmente poderia ser chamada de roguelike. Até o efeito da morte foi bastante reduzido: o jogador perdeu seus itens e dinheiro, mas manteve todos os pontos de experiência na próxima tentativa.

A Chunsoft foi (e ainda é) o fabricante de roguelike em estilo japonês mais proeminente, mas o sucesso da série Mystery Dungeon abriu as portas para dezenas de outros jogos que imitaram ou inspiraram a abordagem da Chunsoft ao gênero.

Sonhos Azure (1997), Climax Landers (1999, conhecido como Time Stalkers fora do Japão ), Lufia: The Legend Returns (2001), Izuna: Legend of the Unemployed Ninja (2006), Guided Fate Paradox (2013), assim como muitos outros jogos, devem sua existência a Mystery Dungeon , e alguns dos jogos mais populares como Parasite Eve (1998) , Vagrant Story (2000) e Final Fantasy XIV (2010 em diante) contêm referências a esta série. Mas tudo isso não se aplica ao tópico de nosso artigo, portanto seguiremos em frente.


Em 1994, Ancient Domains of Mystery progrediu no gênero roguelike.

Domínios Antigos do Mistério


Enquanto o Mystery Dungeon estabeleceu o roguelike em um novo rumo, Ancient Domains of Mystery , ou ADOM (1994 em diante), propôs uma nova transformação da fórmula básica do roguelike. Alguém chama -la NetHack de um universo alternativo. O desenvolvedor do jogo pegou o NetHack e o transformou em algo único, com uma forte influência Omega , elementos de Angband e Larn , além de RPGs de computador.

O jogo tinha um enredo - algo sobre combater as forças do caos para restaurar o equilíbrio, e missões que se encaixavam bem no próprio jogo, que ocorreu em um vasto território cheio de muitas cidades, masmorras e espaços. O caos não era apenas uma metáfora para as criaturas do mal se libertarem; ele se tornou um tipo de radiação, energia (basicamente despercebida), capaz de causar mutações boas e ruins (que, por sua vez, influenciaram o resultado da história), gradualmente "corrompendo" o personagem.

Jogos do gênero Roguelike gostam de fazer com que as decisões do jogador se tornem importantes e afetem a jogabilidade, mas essa influência geralmente se concentra no personagem principal e em seu ambiente imediato. No ADOMações tiveram efeitos muito maiores e mais duradouros. (Honestamente, aviso: se você matar gatos, receberá uma maldição bem merecida.)

Linley's Dungeon Crawl (1995-2005) escolheu as melhores idéias para este e outros jogos, livrando-se da trama e do mundo terrestre. Ela se tornou um jogo de aprimoramento adicionando várias alterações e patches aos roguelike no estilo NetHack . O sistema de habilidades dela, por exemplo, aumentou os níveis de habilidade dos personagens separadamente dos atributos principais (como HP e MP). Os monstros que matavam adicionavam pontos ao "pool de experiência", do qual o nível de habilidade aumentava depois que o jogador aumentava o uso dessa habilidade por um longo tempo. (O número de exercícios necessários dependia do nível de habilidade, bem como da superdotação do personagem, regras especiais e elementos aleatórios.)

Logo o jogo ganhou a reputação de ser um dos melhores roguelike, especialmente depois que seu garfo Dungeon Crawl Stone Soup (a partir de 2006) se tornou a versão principal. (Mais tarde, voltaremos a isso.)


Toejam e Earl é provavelmente o jogo mais charmoso que usa ativamente elementos parecidos com um roguel .


O jogo que transformou roguelike em entretenimento convencional foi Diablo .


O que é isso, Dwarf Fortress ? Vamos...

Polinização cruzada


Passo a passo roguelike, e especialmente os chamados "roguelike elements", começaram a penetrar no reino dos jogos populares. Não tenho certeza de qual analogia será mais correta: que eles "infectaram" o mainstream do jogo ou que ficaram "empoeirados" de outros gêneros, mas desde a década de 1990, mais e mais elementos de design roguelike começaram a aparecer no desenvolvimento de jogos comerciais.

O divertido e satírico jogo de ação e aventura para Sega Genesis ToeJam & Earl (1991) foi provavelmente o primeiro jogo a esconder suas raízes roguelinas sob uma imagem vibrante e muitas reviravoltas engenhosas no design. Em vez de descer mais fundo na masmorra, o jogador teve que subir (por elevador) para ilhas cada vez mais altas flutuando no céu - os níveis não estavam limitados a paredes, mas às bordas das ilhas. É particularmente digno de nota queO ToeJam & Earl não possuía nenhum dos atributos de um roguel tradicional - sem feitiços, pergaminhos e características de personagens, sem armas e objetos, exceto dinheiro e "presentes", nos quais os bônus gerados aleatoriamente estavam ocultos (alguns deles tiveram efeitos negativos).

Aqui vemos um exemplo de jogo que não é dedicado a obter um artefato misterioso ou derrotar uma criatura misteriosa. Nele, dois rapper alienígenas estão tentando coletar fragmentos de sua nave espacial acidentada para voltar para casa. E apesar da falta de violência constante, o jogo foi muito difícil. Mas o que eu mais gostei nela foi que ela se afastou do assunto da simples sobrevivência. ToeJam & Earlela queria que o jogador se divertisse, aproveitasse seu tempo e se alegrasse, vagueasse pelo mundo e divertidamente fugisse dos inimigos terrestres. (Eu não quero dizer que os roguelike comuns não permitiram que eles se comportassem assim, eles pareciam mais intensos e perigosos, mais cheios de adrenalina em comparação com o sereno ToeJam & Earl .)

Diablo (1996), que foi bastante influenciado por Moria / UmoriaDevido à sua excelente aparência e simpatia para iniciantes, tornou o estilo roguelike - uma interface movida por mouse, gráficos isométricos e missões geradas proceduralmente não o deixaram entediado. Mas sem a profundidade e a complexidade do tradicional roguelike, ele se transformou em uma pura e impensada moagem - o jogador por muitas horas fez isso apenas por lutar ferozmente com monstros.

O DoomRL (2002 em diante) seguiu uma direção diferente. Os autores pegaram o popular jogo de tiro em primeira pessoa Doom , um jogo quase exatamente o oposto de roguelike, e descobriram como transformá- lo em um roguelike. A diferença mais notável do roguelike padrão foi o uso ativo dos ataques remotos do Doom. Armas. Todos os tipos de armas, cujos prós e contras foram copiados da original (por exemplo, você precisa recarregar a espingarda - uma referência óbvia à espingarda automática de ação da bomba Doom ).

Além disso, os bônus e a saúde selecionados são aplicados automaticamente e, após exceder o HP máximo, o jogador recebe uma super saúde temporária. As paredes podem ser destruídas por qualquer objeto que exploda (desencadeado pelas ações de um jogador ou monstros). E toda essa destruição criada pelo jogador é acompanhada por efeitos sonoros reais do Doom .

Masmorras de mesa (2013) e estrada não percorrida(2014) demonstraram a flexibilidade de roguelike ainda mais, transformando-se em jogos de quebra-cabeça (tornando-se “realmente não roguelike” ao mesmo tempo). Hand of Fate (2014) cruzou a fórmula roguelike com um híbrido RPG de ação / jogo de cartas colecionáveis, e Nuclear Throne (2013) criou uma combinação inesperada de roguelike e shooter. Depois dela, essa mistura de gêneros se tornou moda, e pequenas empresas independentes lançaram muitos jogos nela.

No entanto, a mistura mais difícil é provavelmente implementada pelo Dwarf Fortress(primeiro lançamento público em 2006), criando um modo de aventura ilimitado semelhante a um roguel que usava sistemas sofisticados de geração mundial (entre eles, os pedigrees épicos dos anões, sua história e cultura, biomas regionais, sistemas climáticos complexos e muito mais). Mas havia um modo de jogo principal, combinando a lógica roguelike com as vidas e mortes de residentes em um simulador de gerenciamento de colônias extremamente detalhado.

Sangue fresco


O desenvolvimento de elementos roguelike levou alguns desenvolvedores independentes a recomeçar - a aprender as lições aprendidas nos últimos 20 a 30 anos do roguelike e a se livrar de partes desagradáveis ​​e opcionais.


O Roguelike se tornou tão popular que agora existem até alguns jogos para celular, como o 100 Rogues .

Brogue (2009) manteve os gráficos ASCII do passado, mas o complementou com um caleidoscópio de cores - não se pode dizer que o ASCII em cores era uma ideia nova, mas neste jogo foi implementado artisticamente, com sombreamento e animações. Brogue simplificou a mecânica, facilitou a curva de aprendizado e tornou a interface mais conveniente - foi um retorno deliberado à elegância de Rogue . O jogo abandonou as classes de personagens, lojas, todas as características dos personagens, com exceção da força e da saúde, e tudo o que não era obrigatório para a jogabilidade roguelike. E acabou um ótimo projeto que manteve o sabor e a atmosfera do Rogue, atualizado e aprimorado para sistemas modernos.

100 Rogues (2010) também teve como objetivo redefinir o Rogue como um jogo moderno, desta vez no iPhone, com pixel art animado e animado, cenas irônicas e apenas uma dúzia de níveis de masmorra, mas com a elegância do Brogue .

Tales of Maj'Eyal , ou ToME 4 (a partir de 2010) demonstrou uma maneira mais sofisticada de atualizar roguelike. O jogo começou a vida como uma variante de Angband chamada Troubles of Middle-Earth cerca de 20 anos atrás, mas a versão do Maj'Eyal foi reescrita do zero, adicionando uma comitiva de "alta fantasia", gráficos de blocos e controle opcional do mouse.

O jogo ofereceu muitas missões e um enredo não linear, além de um imenso mundo acima do solo, bate-papo no jogo (apesar do fato de a aventura ocorrer sozinha), várias dimensões pelas quais você pode navegar e um sistema de habilidades no estilo MMO que deixou de experimentar o inventário aleatório de roguelike tradicional (eles ainda estavam presentes, mas em menor grau). E para aqueles que queriam roguelike sem permadeath, o jogo tem dois modos alternativos: exploração (vidas ilimitadas) e aventura (vidas limitadas, mas no processo de passagem, você pode pegar outros).

Dungeons of Dredmor (2011) tornou-se outro projeto para iniciantes no gênero, graças ao humor fácil e aos desenhos animados, além de uma interface relativamente amigável e acessível. Masmorra mais sombria(2016) repensou o estresse do jogador (e os constantes ciclos de morte), transformando-o na mecânica de uma aventura roguelike, desta vez ocorrendo sob uma propriedade familiar herdada. Foi essa mecânica do estresse chamada de "Affliction" que o jogo foi diferente do resto. O estresse está aumentando devido à falta de comida, falta de luz, mortes, lesões e similares, tanto dos observados quanto dos experientes. Tudo isso pode causar efeitos que afetam a capacidade dos personagens de executar as tarefas que lhes são confiadas (por exemplo, lutar, fugir ou comer).


Durante a recente revolução dos jogos independentes, alguns de nossos jogos favoritos foram emprestados ativamente de roguelike (ou até se tornaram exemplos desse gênero). Por exemplo, Spelunky, um dos nossos jogos favoritos de 2012.


The Binding of Isaac. Ars Technica.

Roguelike-like(-like?)


Com base em exemplos de gêneros de mixagem como ToeJam & Earl e Diablo , os desenvolvedores independentes nos trouxeram muitos novos jogos intergêneros e "não muito roguelike". Exemplos de tais jogos incluem óbvios não roguelike como Spelunky (o original de 2008, refeito pelo mesmo desenvolvedor em 2012) - de fato, um roguelike tradicional simplificado combinado com um rápido jogo de plataforma e a série Infinite Space sobre exploração espacial (2002 e 2005). Houve outros jogos que se recusaram a perma- necer ou eram simples demais para satisfazer os requisitos de construção do “policial roguelike”.

Eu já disse neste artigo (e especialmente na seção sobre polinização cruzada) que esses jogos sempre foram. Também é feita referência a um dos primeiros roguelites de shareware do DOS The Dungeons of Silmar (1990), que teve gráficos de ladrilhos e aulas divertidas, como percussionista, jogador de beisebol e lobisomem. Se um jogador morreu em uma masmorra, da qual havia muitas, o jogo o jogou automaticamente no início dessa masmorra, levando toda a experiência e objetos acumulados durante sua passagem.

Castelo dos ventos(1989-93) também se afastou da tradição roguelike, abandonando a periferia e optando por controlar o mouse (em vez do teclado), mas tornou-se uma excelente introdução ao gênero com gráficos de peças, um ambiente padrão de roguelike, centenas de feitiços e pergaminhos, além de uma versão simplificada de sistemas convencionais roguelike.

Recentemente, The Binding of Isaac (2011) combinou o imediatismo de Zelda e Smash TV com a tradição e o humor roguel, complementando tudo isso com reflexões sobre a moralidade na teologia cristã. O jogo tem caráter permanente e o personagem principal Isaac tem um diário da morte; ela pegou emprestada de Spelunky a transformação de idéias semelhantes a roguelos em algo completamente novo - um jogo de tiro ativo para o joystick.

FTL: Mais rápido que a luz(2012) transferiram a nova tendência semelhante a um roguel no gênero de controle de naves espaciais de ficção científica. A principal contribuição para o roguelike, junto com o elemento permadeath, foi o sentimento do jogo, a atmosfera de medo e incerteza. Tudo pode dar errado muito rapidamente, mas se você tomar as decisões corretas e usar os recursos, isso não será fatal.

Apesar do nome, Rogue Legacy (2013) parecia mais Spelunky emparelhado com Metroidvania. Este é um jogo cruel e inteligente sobre repetição maníaca de ações e ambientes de plataforma gerados processualmente. É curioso que o jogador assuma a responsabilidade pela árvore genealógica em constante mudança. Se você morrer, e isso provavelmente acontecerá mais cedo ou mais tarde, seu personagem será substituído por um de seus filhos, que possui a mesma armadura, nível, habilidades e recursos (por exemplo, careca, daltonismo, daltonismo, nanismo e até elecofofobia ), que também um pai falecido recentemente, além de variações genéticas aleatórias (porque nunca nos tornamos uma cópia exata de nossos pais).

Mantendo-se vivo


Muitos dos primeiros roguelike ainda estão vivos - eles não são constantemente tocados pelos fãs, mas também são constantemente complementados pelos desenvolvedores. O NetHack , por exemplo, passou por mais de uma dúzia de iterações antes de dezembro de 2003, antes de finalmente obter os gráficos de blocos opcionais, raças de personagens (não apenas classes) e itens de monstros (e, entre outras coisas, um ramo de níveis construído com base em Sokoban).

Enquanto isso, o próprio NetHack se dividiu e ramificou em muitas variações, o que está documentado no wiki do NetHack . Das mais de duas dúzias de variações do NetHack , as mais notáveis ​​foram SLASH'EM / SLASH'EM Extended e UnNetHack(o primeiro foi uma mega-extensão do NetHack (mais de 26 mil tipos de monstros!)), com acréscimos engraçados como The Guild of Disgruntled Adventurers ; o último foi caracterizado pelo aumento da aleatoriedade e um número muito maior de itens (além de melhorias na interface).

O Angband também continua a viver, tanto na forma do jogo principal, cujo suporte ainda está em andamento, como em muitos derivados - entre os mais destacados, talvez, ZAngband (1994 em diante) no tema “The Amber Chronicle” e os Tales já mencionados acima. da Terra-média / Contos de Maj'Eyal .

Desenvolvimento ADOMtambém continua, apesar da diferença de dez anos que terminou em 2012 com a campanha Kickstarter para reviver o jogo em plataformas modernas. No momento em que escrevo, o ADOM vem com uma versão gratuita do Modern Classic, bem como uma versão de luxo paga que possui um modo de pesquisa, um modo de história de RPGs tradicionais e um modo hardcore de roguelike.

E a Dungeon Crawl Stone Soup (a partir de 2006) continua a impulsionar o legado de Linley's Dungeon Crawlgraças às muitas melhorias criadas pelos fãs que aumentam a conveniência do jogo, por exemplo, as funções de pesquisa automática e consumo de alimentos, interfaces redesenhadas de diferentes sistemas de jogos, tarefas de treinamento definidas pelo jogador, suporte aprimorado ao mouse e muitas pequenas mudanças que reduzem a monotonia e o número de opções desinteressantes .

Resumindo: transformações sem fim


Parece bastante apropriado que o gênero nascido com base em um jogo que buscava garantir a repetibilidade infinita através de permutações aleatórias em si evoluísse para algo infinitamente diverso. Hoje temos roguelike, roguelike-like e não roguelike com elementos roguelike que podem satisfazer qualquer desejo. O desenvolvimento do gênero se refletiu em seus próprios princípios: centenas de novos, como um labirinto de movimentos entrelaçados semelhantes entre si, mas ainda diferentes, com idéias testadas repetidas vezes em várias combinações, ramificadas em cada jogo.

E graças a iniciativas como o Desafio Roguelike de 7 dias , que fornece um fluxo constante de novas idéias semelhantes a roguel, estamos confiantes de que o gênero continuará a evoluir em direções completamente diferentes.

Mas, mesmo considerando a enorme amplitude, profundidade e variabilidade do gênero roguelike, atrevo-me a sugerir que Rogue pode não ser o maior legado de Rogue . Acredito que isso seja uma ideia, uma filosofia. Rogue nos mostrou que os jogos podem ser profundos, inventivos, complexos e emocionantes, graças às suas próprias regras e sistemas. E ainda continuamos a descobrir como isso era verdade.

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