Como a interface conta histórias em videogames

O cofrinho Plarium Krasnodar acumulou muitos materiais interessantes e queremos compartilhar alguns exemplos dignos de nota, em nossa opinião, de design narrativo relacionado ao design de interação do usuário (UX) e interface gráfica (GUI).



Em vez de se juntar


Você é um personagem em um jogo de computador. Seu mundo é holístico e cheio de aventura. Você verá dragões, zumbis ou até mesmo um anúncio energético, mas pop-ups e um painel de habilidades nunca. A menos que seu criador queira quebrar a quarta parede.

Ou você é um jogador. Você está acostumado à interface como uma convenção, um assistente obrigatório. Mesmo clicando no ícone da bola de fogo, você imagina que seu mago lança um feitiço e libera conchas de fogo de suas mãos.

Mas aqui você encontra um jogo no qual a interface se torna parte da história e até o mundo do personagem. Com ele, você entende melhor o personagem principal e, nos momentos certos, experimenta novas emoções, enviando mentalmente um sinal de mais ao carma do desenvolvedor. Tais casos são raros, mas enriquecem a cultura dos videogames e mudam nossa compreensão da qualidade da experiência de jogo.

Interface dietética! = Interface narrativa


Primeiro, uma pequena explicação. Para revelar o tópico indicado, você precisa distinguir entre esses dois conceitos. Uma interface dietética é uma interface que faz parte do cenário do mundo do jogo. Como um exemplo vívido, aqui está um indicador de saúde e uma escala de estase nas costas de Isaac Clark do Dead Space. Mas eles não criam uma história, não caracterizam o herói.


Ilustração do medium.com

Outro exemplo de interface diegética, mas com interação narrativa, é o Peep Boy de Fallout. Ele tem uma forte conexão com a história do mundo e o personagem: há informações sobre o fabricante, e também que ele está incluído no equipamento padrão dos habitantes dos abrigos (e isso explica por que o personagem principal tem uma “interface” e os outros habitantes do Desolace )


Ilustração do recursofallout4.wiki.fextralife.com

Outro exemplo de interação narrativa entre a interface e o enredo é o exame no início do Fallout 3, quando um jogador responde a perguntas para determinar as habilidades do personagem. Além disso, você pode discordar dos resultados e, em seguida, o professor oferecerá o nome de seus próprios pontos fortes e fracos. Em essência, esse é o processo de criação de um personagem em um invólucro narrativo. E em Morrowind, essa etapa foi disfarçada de registro na Chancelaria Imperial e preenchimento dos “documentos”. Obviamente, a correspondência está incompleta - você não precisa mover a caneta ao longo do pergaminho, mas mesmo esse movimento é muito bom.

Detroit: Become Human acabou por ser um projeto muito conveniente para a interface dietética do Android, que coincide com a interface do jogo e está em completa harmonia com as funções, o cenário e a história. Jogamos para diferentes andróides, cada um com seu próprio objetivo. Por exemplo, na "interface" da dona de casa de Kara, existem apenas as tarefas que ela pode executar de acordo com o programa estabelecido nela. Apostas, missões e design visual estão intimamente interligados e proporcionam uma experiência de jogo legal e de alta qualidade.


Ilustração do recurso sagamer.co.za

Ou NieR: Automata - outro projeto sobre andróides, mas com idéias mais interessantes. Durante o jogo, você encontra várias fichas que podem ser conectadas a um personagem ou removidas. A interface muda disso, ou seja, você o controla escolhendo certas funções para o android. Além disso, os slots de chip são limitados e você terá que sacrificar alguns por outros. Incrível harmonia de cenário e GUI.


Quase sem chips - quase uma tela limpa.
Ilustração de gamefaqs.gamespot.com.



Aqui, por exemplo, há um chip mostrando a saúde e o nível do inimigo.
Ilustração de analogstickgaming.com.



E essa é a interface se você decidir usar a função de autodestruição.
Ilustração de platinumgames.com


Interface que revela o personagem


Conheça Austin da série Scapes. Ele não é jovem, mas gosta de se sentar nas redes sociais e não participa do tablet. Como sabemos disso? Sim, Austin constantemente murmura algo sobre gostos, jogos para celular e assim por diante. No entanto, entendemos realmente o amor do personagem por redes sociais e jogos por meio da interface.


Ilustração de dobreprogramy.pl

Em Homescapes, passamos por três níveis seguidos, obtemos estrelas pela vitória e as gastamos na janela da missão para consertar e mobiliar salas. Dizemos "janela da missão" porque essa é sua essência, mas no jogo isso não é apenas uma janela de interface, é um tablet com uma lista de tarefas. Muitas vezes interagimos com ele e começamos a imbuir a vida de Austin, porque aqui nas abas vizinhas há um análogo do Facebook e "fotos" de personagens que mudam à medida que o enredo avança. Muito humano, muito legal, principalmente as notícias do projeto disfarçadas de feed.

Continua o tema dos dispositivos em jogos com uma resposta simétrica do GTA V, que, após seu antecessor, usa smartphones como interface do usuário. Parece que o telefone é um detalhe tão insignificante, mas, no entanto, torna os personagens mais animados e brilhantes.


Ilustração de prakard.com

Todos os jogadores têm telefones, muitos são versados ​​em marcas e modelos, então quase todo mundo entende como a personalidade dos personagens está conectada com a escolha de smartphones. O novato criminoso Franklin usa um dispositivo econômico, Michael rico tem um Ai-Fruit complicado e um psicopata Trevor tem algo quebrado, que lembra a Nokia. Toques maravilhosos.


Ilustração do youtube.com

Há uma interface de som além da interface visual. Ele relata mudanças no jogo, o que é muito conveniente em atiradores e jogos de ação, onde pop-ups e textos distraem uma batalha tensa. Path of Exile tem 7 classes, e cada uma possui frases únicas para diferentes situações. Por exemplo:
,
: « ».
: « , ».

: « ».
: « , ».

: « !».
: « ».

Para comparação: no WoW, os personagens têm as frases padrão “O feitiço ainda não está pronto” ou “Não vou mais levá-lo embora”, o que não os caracteriza como indivíduos.

Outra história - diários. A partir de uma lista seca de missões, essa interface "gênero" tornou-se uma parte completa do design do personagem. Um exemplo vívido é o diário de Max de Life is Strange. É decorado de maneira colorida, a voz da heroína soa nela, e seus hobbies e passado são frequentemente expressos na forma de referências. Em uma das páginas, há uma frase de O Senhor dos Anéis, por outro - menção ao filme, na terceira - uma linha da música. A partir desses grãos, você pode entender como Max vive, o que ela ama, o que ela admira.


Reconhece o Senhor dos Anéis?
Ilustração do recurso life-is-strange.fandom.com


Uma interface que conta uma história e toca emoções


Bem, através da interface você pode revelar o personagem, mas que tal invadir o coração do jogador? No romance visual Doki Doki Literature Club! um mar de drama e reviravoltas dolorosas na trama. De muitas maneiras, o jogo é construído sobre o "tropeço" da quarta parede: presume-se que um dos heróis tenha se realizado como personagem do jogo. No ponto decisivo da trama, vemos a tela:






Ilustrações de lparchive.org

Não há outras opções além de aceitar a verdade cruel. Essa cena pode ser organizada na forma de um diálogo ou monólogo do protagonista, mas é uma interface carregada de drama e cumpre deliciosamente seu papel.

Aumentamos o grau de tensão. Heavy Rain usa as opções de ação "voadoras" familiares ao Quantic Dream. Geralmente eles se parecem com isso:


Ilustração do recursoru.riotpixels.com

Mas, em uma situação estressante, as palavras começam a tremer, desfocar, amplificando uma atmosfera já aquecida.


Ilustração do recurso jtmgames.wordpress.com A

heroína caiu nas mãos de um maníaco, e ela estava prestes a ser perfurada. O que ela deveria fazer? Para entrar em pânico. Sem pânico. E o jogo nos ajuda a sentir esse texto obscuro e indescritível de uma única escolha.

Mesmo uma coisa padrão como um indicador de saúde pode se tornar mais interessante, o que ajudará o jogador a se acostumar com o papel do personagem. Para fazer isso, em Doom, o retrato do protagonista muda dependendo da porcentagem de vida restante. Isso ajuda a entender o quão difícil é o protagonista e o torna animado e humano.




Ilustrações de store.steampowered.com

Outro bom exemplo de empatia por um personagem através da interface está no cenário de beber na RDR 2. O personagem principal fica bêbado e procura um amigo. A tela ondula, o controle sobre Arthur é difícil, e as pistas familiares no canto se transformam em lixo bêbado.


Sem mencionar o fato de que todos os visitantes do salão se tornaram Lenny. Até as mulheres!
Ilustração do recurso youtube.com

Mas mesmo sem uma ligação narrativa, a interface pode ser um participante completo da história. Por exemplo, no Metal Gear Solid 4, os indicadores de saúde e a música mudam durante a luta final.


Ilustração do recurso youtube.com


Ilustração do recurso attackofthefanboy.com

A interface se move da primeira para a última, e o jogador é coberto por uma onda de nostalgia ... A batalha épica é sentida de forma mais aguda, assim como a importância da maneira como o jogador caminha junto com os personagens principais desde 1998. E então vem a consciência - tudo, este é o fim da saga, o fim de uma era.

E finalmente: mesmo janelas de interface comuns e comuns podem ser transformadas com uma pitada de amor pelo jogo. Em particular, usar a imaginação poderosa do jogador (e os usuários gostam de pensar, dar voz, reviver - é por isso que os fluxos de comentários são tão populares). Veja como é interessante, lorno e supere com fervor a janela de avaliação de aplicativos:


Ilustração do twitter.com

Esta é uma reunião com o velho Obi-Wan! E seu slogan, assim como na primeira Guerra nas Estrelas. É difícil ignorar um suborno tão nostálgico.

Em vez de uma conclusão


As conclusões sobre o quão boa é a união da interface e da narrativa são suas. Mas, em nossa opinião, esses são detalhes importantes e vantajosos. O jogo deve ser divertido, e as técnicas descritas no artigo, sem dúvida, aumentam. Para o jogador, o que está por trás da tela é o mundo inteiro, e quanto mais animado e mais emocional ele é, mais felizes os usuários e melhor a realidade.

Se você encontrou exemplos semelhantes da interação da interface e do histórico - compartilhe nos comentários, teremos o maior prazer em discutir :)

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