A origem misteriosa do jogo de tabuleiro sobre códigos de hackers Mastermind


Ela se tornou uma sensação mundial. Foi usado em Fallout. Ela ajudou a criar o setor de segurança cibernética. Mas de onde ela veio?

"Isso não é interessante", pensou Dan Theitel.

No Fallout 3, existem muitos terminais de computador e, se um jogador quisesse entrar em um deles, ele precisava vencer o minijogo, representando abstratamente o processo de hacking. Teitel, que trabalhou como programador de Fallout na Bethesda em 2007 , foi responsável pelo design deste mini-jogo e achou que os jogadores odiariam. “Usou as letras que aparecem na tela e um contador regressivo - outro mini-jogo que os jogadores chamariam de chato e irritante. Eu não era um designer de jogos, mas considerava meu dever de alguma forma melhorar essa idéia ".

Alguns dias depois, ainda incapaz de encontrar algo melhor, Teitel recebeu um e-mail de seu amigo Bob. “Pareceu-me um presente incrível dos deuses. Abri uma carta com a mensagem“ Olá, lembra-se disso? ”E um link para a versão online do jogo Mastermind.”

Teitel estava no sétimo céu. Mastermind será um jogo interessante.


Este ano, o jogo de tabuleiro Mastermind dedicado aos códigos de hackers tem 50 anos. Mas na verdade ela é mais velha e ninguém sabe quanto. É irônico que este seja um jogo sobre a quebra de códigos, as fontes de origem não foram encontradas.

Se você conhece o Mastermind apenas como uma caixa surrada e raramente aberta que se instalou no mezanino ou na sala de entretenimento dos lares de idosos, não faz ideia de quão popular era no momento de sua aparência. Inventado em 1970, o Mastermind foi vendido em 30 milhões de cópias em menos de dez anos. O campeonato nacional foi realizado no Playboy Club, seu fã era Muhammad Ali, o exército australiano o usou oficialmente para treinamento e na Dinamarca foi comprado por 80% das famílias. "Nunca pensei que fosse possível criar um jogo novamente", pensou o gerente da loja de brinquedos do Missouri em 1977. "Clássicos de verdade, como o monopólio."

Foram bons tempos.


Foto do usuário BoardGameGeek Kaffedrake

Se você não está familiarizado com o Mastermind, por exemplo, se você nunca viveu na Dinamarca, então vou falar um pouco sobre isso. O jogo acontece em campo. O codificador vem com uma sequência de quatro pinos multicoloridos e o decodificador de código deve recriar seu padrão exato em um certo número de tentativas. Após cada tentativa, o codificador pode apenas relatar que o cracker colocou o pino no lugar certo ou que o pino está na sequência, mas não no lugar certo. Segundo os autores do jogo, uma decisão em cinco tentativas é considerada "melhor que a média" e em duas ou menos tentativas - um puro sucesso. Em 1978, o adolescente britânico John Sargent venceu o Campeonato Mundial de Mastermind, resolvendo o código em apenas três tentativas e 19 segundos. (O segundo lugar foi ocupado pela canadense Cindy Fort, de dezoito anos; ela contaque tipo de vitória recebeu prêmios e caixas de Mastermind.)

Mordechai Meirovitz, um engenheiro israelense de instalação telefônica, desenvolveu o Mastermind em 1970 com base no jogo já existente de touros e vacas de origem desconhecida, no qual números eram usados ​​em vez de pinos multicoloridos. A propósito, ninguém sabe de onde vieram os touros e vacas. Em uma conversa comigo, especialistas em computação que adaptaram as primeiras versões conhecidas do jogo na década de 1960 lembram o jogo de maneiras diferentes: alguém diz que ela tem cem anos de idade, outros - que mil. Mas, independentemente da idade, ninguém recebeu tanto dos Bulls and Cows quanto Meirovitz, que logo deixou o desenvolvimento de jogos e viveu bem com as taxas de licença depois de vender o protótipo Mastermind à Invicta, uma fabricante britânica de produtos plásticos, que expandiu a gama jogos de mercadorias e brinquedos.

A Mastermind entrou no jovem mercado de "jogos para adultos", em rápido crescimento, onde os novos favoritos "Scrabble" e "Monopoly" lutavam por lugares nas listas de vendas e nas mesas de café com xadrez e pronto. "As pessoas preferiam sentar em casa e jogar gamão, em vez de gastar US $ 30 para o jantar", explica Jock Miller, gerente de vendas de jogos adultos. De acordo com a psicóloga, pesquisadora de xadrez e autora do “Official Mastermind Guide” Leslie Olta, um jogo adulto se tornou um complemento ao estilo de vida (“um jogo pode servir como elemento de festa, como uma refeição com uma tigela, uma tigela de nozes ou uma mesa com álcool”), apelando para paixões humanas primitivas. "Eu chamo isso de" necessidade de caçar "", ele escreve. No mundo moderno, "as pessoas perseguem suas presas na forma de jogos".


Foto de BoardGameGeek Shandazar da versão Royale Master Mind do jogo

Em uma conversa com o Tampa Times, Alt confirmou que um elemento sexual também está envolvido no jogo. "Um homem e uma mulher apanhados no confronto de um jogo intenso podem criar uma situação emocionalmente carregada", resume o Times . "Táticas de marketing, por exemplo, as capas de jogos em que um homem e uma mulher se inclinam sobre uma mesa com uma aparência significativa, exploram o tópico da excitação sexual."

O Mastermind atingiu com sucesso uma série de jogos para adultos. A Invicta inundou o mercado com versões de luxo, miniatura, infantil, "grande", "real" e eletrônica do jogo, bem como uma versão em braille ("É lógico esperar que as pessoas que jogam o Mastermind Eletrônico sejam confundidas com trabalhadores diligentes que trabalham duro com suas calculadoras" , Previu Louisville Courier-Journal ). Havia até uma "versão de ouro puro", "com um campo incrustado de diamantes e alfinetes esculpidos à mão em pedras - ágata, marfim, âmbar, coral e lápis-lazúli". Em 1978, essa opção custou 29 mil dólares (120 mil incluindo a inflação).

Segundo Olta, o segredo do sucesso de Mastermind é muito simples. É fácil aprender a jogar, as festas são rápidas, o jogo não requer tradução e recompensasanálise e estratégia matemática . Por exemplo, “se o cracker pensar em voz alta ou colocar pinos de teste no quadro, não será necessário reagir. Se necessário, leia a revista ou ocupe sua mente de outra maneira.


A clássica capa do Mastermind com Cecilia Fun e Bill Woodward (digitalizada pelo usuário do BoardGameGeek Kaffedrake)

Além disso, Olt escreve, há um poder de atração mais profundo nos jogos. “No mundo moderno, as pessoas comuns são constantemente lembradas de sua impotência - a ameaça de uma catástrofe global causada por bombas, poluição, armas biológicas e similares; sobre o impacto de eventos tão distantes como, por exemplo, a política árabe do petróleo; sobre as muitas violações dos “grandes” governos do direito à vida e às liberdades; e sobre o agravamento de problemas como crime e tensão social, que parecem "Não há soluções claras ou eficazes. Ao contrário da maioria dos jogos, o Mastermind tem a resposta - o único código oculto correto."

Além disso, parece-me que a estética em que Meirowitz e Invicta envolviam os touros e vacas parece importante. Estou falando particularmente da capa. A caixa Mastermind original é adornada com o retrato de uma mulher elegantemente vestida e sem emoção, curvada sobre um homem idoso sentado em uma cadeira vestida de terno, segurando os dedos das duas mãos. Ou, de acordo com comentaristas da época:

  • “Uma mulher graciosa e um homem misterioso” (Les Gelber, presidente do presidente do ramo americano
  • “Um ruivo barbudo alienado e uma beleza da Eurásia. O editor de arte me perguntou quem eles eram ... Ele disse que seria importante para a história. ”(Patricia Rice, St. Louis Post-Dispatch)
  • «, , … , , ? , ; , , , . Mastermind , , ». ( )

Essas forças poderosas foram Cecilia Fun e Bill Woodward; ela era estudante de ciência da computação na Universidade de Leicester, ele é dono de uma rede de cabeleireiros em Leicester, também conhecida pelas pessoas da cidade sob o nome "Mr. Sneak and Badass". Woodward mais tarde mudou seu apelido para "Mr. Mastermind" e até afirmou ter registrado o título em seu passaporte . (Fung o rodeou, usando o sobrenome do marido após o casamento e se tornando Cecilia Masters.)

Na capa do Mastermind, não vemos "Mr. Sneak" e "pobre aluno"(como a própria Cecilia se chamava), não vemos a mulher sentada atrás de Fun, que está segurando um vestido enorme. Não vemos vestígios de urina nas calças de Woodward, que apareceram após uma tentativa frustrada de fotografar um gato no joelho. Vemos essas figuras anônimas bem-vestidas que, segundo Masters, foram solicitadas a fingir ser uma aparência "calma e misteriosa" - um indício de uma "elite do poder mundial". Você vê o enigma e a pergunta indissoluvelmente ligada ao nome do jogo: Mastermind (“mente extraordinária”) - quem é? ele? isto? ou você? A estética de Mastermind era apropriada para a era de James Bond, John Le Carré e investigações do Congresso sobre as atividades secretas das agências de inteligência.. Este é um exemplo do poder da imagem ou do design da narrativa: graças ao título e à foto da capa, Invicita transformou "Touros e Vacas" em um jogo de espionagem e intriga, e "Sr. Dodger e Bully" em uma mente extraordinária.

Bill Woodward continuou a posar para as capas das edições subsequentes de Mastermind , mas Cecilia Masters não participou mais, e não por sua própria iniciativa. Depois de tirar a foto, Masters não teve mais notícias da Invicta, mas se encontrou com um dos agentes que a selecionaram. Ele prometeu entrar em contato com ela, mas novamente nenhuma notícia veio. Comecei a perceber que meu colega de quarto corria para a caixa de correio todas as manhãs diante de mim. Mais tarde, descobri que ela estava destruindo cartas do estúdio ”, diz Masters.

A vizinha de Cecilia, que também era estudante de ciência da computação, estava sendo julgada por ela, e Masters acha que a vizinha estava chateada por ela não a ter escolhido. "Ela disse que estava curiosa para saber sobre os resultados do tiroteio e, quando ela abriu e destruiu minha primeira carta, ela não teve escolha senão destruir toda a correspondência adicional."

"Fiquei muito chateado com este incidente"


A contracapa da "Mastermind Edition" Game of the Year "" (digitalizada por BoardGameGeek Kaffedrake pelo

próprio usuário Mastermind é apenas um traje novo para um jogo antigo e, para ser honesto, muito mais misterioso. A maioria das pessoas nem sabe seu nome real. Pode ser encontrado sob o nome " Touros e vacas ", mas a maioria das pessoas que jogou na infância não se lembra do que o chamou. Não há informações sobre por que o nome é chamado e quantos anos ela tem. Um tiranossauro poderia inventá-lo. E acredito que para uma compreensão completa do Mastermind, é necessário entender "Touros e Vacas", porque eles são essencialmente os mesmos, por isso vou mergulhar o mais fundo possível na história para resolver esse enigma.

A primeira referência a "Touros e Vacas" é encontrada no trabalho do Dr. Frank King. Em 1968, King estudou no PhD em Engenharia Elétrica da Universidade de Cambridge e procurava um programa que pudesse ser implementado em um computador da universidade Titan, recentemente equipado com o Multics, um sistema operacional de compartilhamento de tempo que permitia que vários usuários acessassem um computador simultaneamente e remotamente.

Escolhendo um jogo divertido e um pouco mais complicado que o jogo da velha, King escreveu uma versão do quebra-cabeça que brincava quando criança. "Bem, bem, você escreveu Bulls and Cows", ele lembra as palavras de um aluno, embora o jogo se chamasse MOO.


Entrada no Laboratório de Matemática de Cambridge (o conceito de “laboratório de informática” ainda não existia).

Além disso, King implementou nele um novo recurso para jogos de computador: uma tabela de classificação ou uma tabela de classificação, na qual os jogadores podiam registrar seus pontos. "Nos primeiros dias, as pessoas competiram entre si, tentando subir mais alto na tabela de classificação", diz ele. "Foi notável que as pessoas estão jogando cada vez melhor, mas, como resultado, alguém com uma média incrivelmente grande estava no topo".

Esse era um novo tipo de vulnerabilidade de segurança, contra o qual os sistemas operacionais da época não tinham proteção natural. Se um jogador no MOO tivesse a oportunidade de atualizar um dos arquivos de King, em particular digitando seu nome e pontuação na tabela de classificação, teoricamente ele poderia facilmente inserir uma pontuação falsa, excluir a pontuação de outro jogador e até alterar o próprio código-fonte.

Os hackers de King admitiram tudo, mas toda vez que ele tentava eliminar a vulnerabilidade, ele era invadido novamente. "Foi uma guerra muito amigável", diz ele. “Ninguém tentou dizer“ eu sou melhor que você ”, não procurou ser o primeiro. Todos trabalhamos juntos para melhorar o sistema ".


Titânio 1 durante o comissionamento, a foto foi tirada da galeria de pesquisa acima do laboratório.

No entanto, King, distraído com seu doutorado, não acompanhou os truques dos hackers, o que levou à intervenção do então informal grupo de segurança de computadores de Cambridge, que disse que os problemas de King com o MOO "se tornarão muito importantes no futuro". Se você permitir que o usuário modifique a tabela de classificação MOO, isso abrirá a porta para fazer alterações indesejadas; o mesmo pode acontecer se o banco permitir que o cliente realize uma retirada eletrônica de fundos. De fato, e em outro caso, segundo King, esses são apenas usuários que fazem alterações no arquivo de outra pessoa.

O Cambridge Computer Security Group conseguiu proteger o MOO, mas apenas contratando hackers. (Um dos hackers se recusou a explicar como ele invadiu o MOO até ser ameaçado pela proibição de computadores; ele acabou trabalhando em Cambridge por 50 anos.)

“Empresas como a IBM perceberam tarde demais que isso aconteceria com seus próprios PCs. Os mainframes da IBM no final da década de 1970 não tinham a proteção adequada ”, lembra King. Cambridge comprou um computador IBM e, usando os patches criados para o MOO, aumentou a segurança do sistema operacional; Assim, hoje o DNA de touros e vacas pode ser encontrado não apenas em videogames como Fallout (e Neverwinter Nights e Sleeping Dogs), mas também nas funções básicas de segurança do computador.


Leslie Olt demonstra Mastermind em um grande campo de jogo e

depois vêm os maus momentos.

Leslie Olt lembra como a popularidade de Mastermind caiu. Depois que o filho prodígio John Sargent venceu os dois primeiros campeonatos internacionais, foi pedido a Olta que encontrasse um jogador de xadrez que pudesse derrotá-lo no terceiro campeonato em 1979, em Roma. Mas então, sem aviso prévio, todo o evento foi cancelado. "Tive a impressão de que o hype começou a diminuir e o mercado estava saturado", diz Alt. Com a mesma rapidez, o autor do “Official Mastermind Guide” encerrou este capítulo de sua vida. “Minha primeira esposa ficou na Califórnia, eu me tornei pai solteiro em Jersey ... e meu pai estava morrendo de câncer de próstata. "Mastermind foi interessante desde que permanecesse à tona, mas outros tópicos chamaram minha atenção e eu segui em frente."

Até a Dinamarca, na qual quase todo mundo tinha Mastermind, parecia cansada do jogo. Conversei com muitos dinamarqueses que admitiram que, após uma dúzia de anos de hype, o Mastermind simplesmente saiu de moda no início dos anos 80. (No entanto, uma mulher lembrou "algum escândalo que matou a popularidade do jogo ... algo como o jogo é fascinante".)

Ao contrário do partido Mastermind, não há resposta para a pergunta sobre os motivos do declínio. As abundantes e infinitas variações do jogo não puderam ajudá-la (em particular, os fabricantes foram avisados ​​de que o Mastermind não deveria ser feito de ouro puro), e esse excesso foi provavelmente exacerbado pela incapacidade de repetir o sucesso do Mastermind com outro jogo. Projetos como Omar Sharif ensina você a ponte e Ouija ("A Invicta afirma que este jogo permite que você desenvolva os poderes espiritualistas ocultos que todos têm") não poderiam corrigir a situação. A própria Invicta reduziu gradualmente suas atividades e, em 2013, seus ativos foram vendidos; Agora, sua propriedade intelectual é controlada pela gigante de brinquedos Hasbro.

Hoje, Mastermind continua a produzir uma divisão dos Jogos Golias, mas nas caixas não existe uma única versão moderna de Bill Woodward ou Cecilia Masters. Ambos foram substituídos por uma fotografia do próprio campo de jogo. O escritor Richard Mackenna descreve o Mastermind moderno como “uma caixa pintada em cores vibrantes abstratas que gritam que é um brinquedo; todos os vestígios de encarnações anteriores que usavam as idéias de sucesso e poder, que foram bastante modificados após o surgimento do jogo, agora desapareceram completamente. ”


A capa de "Mastermind Remastered" de Pressman

Woodward e o olhar enigmático de Masters de fora da imagem nos permite entender como eles contribuíram para a personalidade do jogo. Nos seus 50 anos, o Mastermind não se esforça mais para ser um acessório chique ou um convite para a batalha das poderosas elites mundiais. Hoje é um brinquedo indistinguível de suas cópias . São apenas touros e vacas.

Uma mudança tão drástica no jogo, que tem pouco mais de 50 anos, é um ato bastante rude. Pensei nisso enquanto conversava com Leslie Olt entre as visitas à esposa em um lar de idosos para pessoas com demência; ele se lembrou de torneios Mastermind no Playboy Club. Bill Woodward faleceu em 2013; sua família me informou que Woodward era um "cavalheiro requintado" e que sua filha adulta havia morrido em um terrível incidente. Cecilia Masters construiu uma bem sucedida carreira de desenvolvimento de software bancário; hoje ela se aposentou parcialmente, viajou pelo mundo e administra vários chalés de verão em East Sussex. Segundo ela, Mastermind não teve muita influência em sua vida, mas ela se pergunta se "minha vida teria sido mais brilhante se meu amigo não tivesse destruído as cartas da Invicta".

Mordechai Meirovitz quase imediatamente após a criação do Mastermind começou a participar do programa educacional para crianças superdotadas, "A Odisséia da Mente". Perguntei a essa organização se eles poderiam me falar sobre Meirovitsa, mas ninguém se lembrava de nada.

O mentor ainda existe, mas o 50º aniversário não foi uma ocasião para homenagear o jogo, mas enfatizou sua murchação e lembrou que tudo e todos são mortais.


Alunos e funcionários trabalhando no Laboratório de Matemática de Cambridge.

Frank King não se lembra exatamente de onde aprendeu a jogar “Bulls and Cows” - um jogo que saiu de seu subconsciente e entrou no antigo computador de Cambridge, Titan.

Ele apenas disse que sempre soube dela. “Joguei quando criança nos anos 50. Provavelmente na escola primária. Ele se pergunta se é por coincidência que o amigo que o ensinou a jogar Bulls and Cows era filho do dono de uma fazenda de gado leiteiro.

É possível que o Mastermind tenha evoluído de algum jogo agrícola tradicional? Sibon Gleeson, que cresceu em uma fazenda no condado irlandês de Cork, não acredita. No entanto, ela propôs uma teoria explicando por que o nome “touros e vacas” era adequado para brincar com números e classificações. "Talvez isso tenha algo a ver com etiquetas de gado?" Por exemplo, com aqueles que prendem vacas aos ouvidos? Eu mantenho uma dessas etiquetas no bolso do paletó como um lembrete do meu falecido pai e, portanto, lembro-a com frequência. Talvez quando este jogo apareceu, apenas os touros tinham etiquetas com números? Gleason contou à irmã Mary sobre esse enigma. Mary reconheceu o quebra-cabeça, mas não sabia que tinha um nome e não se lembrava exatamente de onde havia aprendido a jogá-lo.

O mentor sempre tem uma resposta. "O primeiro e único código oculto correto." Leslie Olt escreveu que ele é um presente em nosso mundo misterioso e caótico, no qual uma pessoa comum é constantemente lembrada de sua própria impotência. Mas no que diz respeito à questão da origem do Mastermind, estou inclinado, na ausência de outras evidências, ao fato de que "isso está de alguma forma relacionado com o que os agricultores sabem".

Mas acredito que neste enigma, ao contrário do espírito do jogo, há algo agradável. Eu gosto de pensar em Mastermind não como propriedade intelectual com um proprietário claramente definido, mas como uma das facetas de um quebra-cabeça aparentemente antigo de origem misteriosa, espalhado na história e cultura como um meme, sem proprietários e proprietários.

De qualquer forma, quero pensar no Mastermind não como uma marca, mas como uma idéia sem idade. Caso contrário, será um assunto que pode completar 50 anos e que pode morrer.

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