Contar histórias em jogos - trabalhar não apenas para roteiristas



Como roteirista de jogos, você escreverá scripts, diálogos, textos no jogo e possivelmente até um trailer. Haverá um lugar na mesa durante a pré-produção e muita comunicação com os designers de jogos. A principal coisa - você não vai contar a história sozinho.

O desenvolvimento de videogames é uma coisa complicada. Surpreende-me quão dramaticamente o enredo pode ser escrito, levando em consideração prazos curtos e recursos limitados. O redator do script deve estar pronto para resolver tarefas de produção com a ajuda de um enredo criativo ou ações de personagens. Mas, para reunir tudo isso, muitos outros desenvolvedores serão necessários.

A narrativa nos videogames AAA é um jogo cooperativo, não uma missão solo. Você precisará de parceiros nessa jornada difícil.

Colegas de trabalho


Precisamos de pessoas com várias habilidades e profissões. E é por causa disso:

  1. Diferentes pontos de vista na trama aumentam a percepção da história pelo jogador.
  2. Cada profissão tem seu próprio conhecimento de como usar os recursos disponíveis para contar uma história.
  3. Mais roteiristas têm maior probabilidade de escrever uma história de qualidade.

Cada decisão de plotagem sua, como roteirista, exigirá tempo e recursos dos desenvolvedores, seja: um artista conceitual, animador, modelador 3D, programador, designer, etc. Cada um influencia a trama e os personagens do jogo - são necessários mais de um artigo para explicar todos. Porém, diariamente, meus principais parceiros são artistas conceituais, criadores de missões e níveis.

Artistas conceituais - Contadores de histórias visuais


Eles criam as primeiras impressões.

Quando quero criar um novo personagem, no começo quase sempre recorro a um artista conceitual. Enviamos a ele algumas citações do personagem, um breve histórico e algumas reflexões sobre a aparência. Em resposta, recebo algumas perguntas. O personagem tem um animal de estimação? Tatuagem? De onde eles são? Uma hora depois, o artista conceitual esboçará um pedaço do ambiente ou um esboço do personagem.

A coisa mais importante que aprendi ao trabalhar com artistas conceituais é o poder da primeira impressão. Mesmo antes de seu personagem abrir a boca para as primeiras observações, sua aparência dirá ao jogador tudo o que ele precisa saber. Na fase conceitual, todos os aspectos do personagem são considerados:

  • Forma da língua e silhuetas (ótima leitura dos personagens).
  • Fatos e acessórios (roupas, equipamentos e equipamentos)
  • Personalidade (através de expressões faciais ou postura)

O design visual do personagem cria uma primeira impressão muito forte, então você deve sempre interagir com artistas conceituais. Caso contrário, seu personagem pode ser deixado no mar. Quanto mais o desenvolvimento do personagem progredir, mais caro será mudar sua aparência. Geralmente, se algo mudar mais tarde, essa é a sugestão dele.

Designers de missão - contadores de histórias interativos


Eles possuem verbos.

Os projetistas de missões veem a história através do prisma das ações dos jogadores e como essas ações avançam em uma missão. Os verbos de videogame geralmente parecem limitados e geralmente incluem: caminhar, interagir, brigar. É o contexto que os torna interessantes:

  • Vá para a divertida casa dirigida pelas freiras.
  • Interaja com uma jukebox falante.
  • Lute com o cara que roubou seu sanduíche.

Os projetistas de missões são apoiadores da trama, embora seu foco esteja na experiência instantânea do jogador. A clareza é fundamental para o design da missão. Se o jogador não entender o que ele deve fazer, a próxima pergunta dele será: por que fazer isso? Assim como os artistas conceituais ajudam um roteirista a criar a primeira impressão certa, os designers de missão trabalham para manter o entretenimento e a clareza.

Muito tempo se passou antes que eu percebesse por que os projetistas de missões são tão investidos na história. O motivo é o mais simples: eles realizarão sua busca mais vezes do que quase qualquer outro desenvolvedor do estúdio. E eles trabalharão no ritmo e na formulação de cada objetivo. Afinal, esse é o trabalho deles. Mas pense sobre isso: se sua piada é engraçada pela primeira vez, como é ouvi-la no décimo. Ou pela centésima vez.

Designers de nível - caixas de ambiente


Eles definem o espaço.

Obviamente, os projetistas de nível não fazem isso no vácuo. Eles trabalham com roteiristas e designers de missão para projetar os locais certos. Às vezes, eu os encontro para pedir um cenário, uma trilha sangrenta, um navio naufragado - quaisquer objetos que me ajudem a vender uma missão ou personagem. Alguns designers gostam de contar histórias, outros não. Os projetistas de missões devem estar envolvidos na trama. Mas os designers de nível têm outros objetivos: exploração e batalhas.

No entanto, independentemente de quererem ou não, os designers de nível nascem contadores de histórias, porque estão mais familiarizados com as coisas que ajudarão a contar a história. Vou até eles e digo: "Preciso de algo para um mau pressentimento". Dez minutos depois, tenho metade de um sanduíche manchado de sangue no meu prato.

O conflito entre roteirista e designer de níveis pode alcançar o espaço sideral. O personagem precisa de tempo para contar uma piada engraçada. Mas sem o ambiente certo, isso não pode ser feito - você precisa cortá-lo ou colocar o aparelho em um elevador que se move lentamente, e ninguém quer isso. Direita?

Narração conjunta


O rico histórico do personagem pode aumentar o significado da missão. Uma linha adicional aqui ou ali pode transformar uma missão com comida em algo especial. Pelo menos eu acredito nisso.

Todos os dias perambulo pelo escritório, formando histórias e esperando atrair meus colegas. Na Gearbox, valorizamos como os elementos narrativos enriquecem a experiência do jogador. Mas você não pode fazer isso sozinho. E você não deveria. Portanto, escolha seus parceiros com cuidado.

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