Quanto maior, pior ou por que o loop do jogo é importante



À medida que a evolução do design de jogos nos últimos 20 anos, a duração dos jogos tem aumentado constantemente. Centenas de horas podem ser facilmente jogadas em The Witcher 3, e Factorio ou Dwarf Fortress podem ser pulados mais de uma vez.

Os desenvolvedores há muito buscam a ideia de jogos com valor de repetição sem fim. É daí que os jogos de serviço vieram. Muitos designers de jogos (especialmente em projetos AAA) consideram a experiência de jogo dezenas de horas de jogo. E isso nem sempre é bom.

Introdução


Uma vez escrevi um artigo sobre macro e oligoelementos em títulos AAA. Micro é o que o jogador faz em alguns minutos, e macro são os principais objetivos e metas. Em muitos jogos de mundo aberto, os oligoelementos permanecem muito básicos ou incluem apenas a transição de um evento macro para outro.

O mesmo pode ser dito sobre os RPGs com missões de muitas horas e várias histórias - nelas, batalhas e movimentos ao redor do mundo são secundários aos principais objetivos. Nesses jogos, o jogador visa objetivos a longo prazo, em vez de progresso a curto prazo.

Essa abordagem funcionará para os fãs, mas é improvável que motive novos jogadores que talvez não tenham muito tempo para jogar. Uma ideia popular entre os desenvolvedores é que quanto maior o jogo, melhor. Agora, dezenas de novos projetos são lançados constantemente, portanto os jogadores nem sempre têm tempo para "esperar pelo prazer" do jogo.

É por isso que os jogos que eu amo não tentam impor uma passagem de 100 horas. Eles apenas têm uma abordagem diferente para o loop principal da jogabilidade.

Ciclo de jogo


Um loop de jogo é um sistema ou conjunto de mecânicas que um jogador usará. Seja construção, batalhas, colheitas, qualquer coisa - é uma jogabilidade instantânea que cria uma microcamada do projeto.

Esta é a principal razão pela qual eu prefiro jogos independentes do que AAA hoje. Eles têm orçamentos pequenos, então os desenvolvedores estão tentando se concentrar no ciclo do jogo em primeiro lugar. Não pode ser medido por horas - o jogador deve entender a essência do jogo alguns minutos após o lançamento. Se o ciclo travar, há uma grande chance de você ficar aqui por um longo tempo.


Um bom loop de jogo cria "sprints" de jogabilidade que trazem prazer quando são repetidos. Poucas pessoas lançam um jogo antecipando que o jogarão por centenas de horas. Mas se o usuário gostar, o tempo total gasto no jogo começará a aumentar acentuadamente.

Um dos melhores exemplos são os jogos competitivos. As pistas de patinação no Mortal Kombat, Counter-Strike e até no League of Legends não foram originalmente projetadas por 10 horas. São sessões curtas que são repetidas a cada nova partida.

Se você entende o seu ciclo de jogo e pode dividi-lo para que cada vez que o jogador esteja interessado, isso melhorará bastante o jogo.

Roguelike


Bagels são outro excelente exemplo, com ótimos ciclos de jogo que fornecem valor a longo prazo. Os melhores oferecem minutos de entretenimento, que são repetidos, mas com novos desafios e condições. A beleza do design roguelike é que os desenvolvedores podem se concentrar em conteúdo adicional que agrega variedade ao invés de esticar a passagem.

Não existe um único bagel que abra seu ciclo principal por horas antes de um jogador.

O estudo atento de uma sessão no bagel dá uma excelente sensação de "captação rápida" do jogador. Quando jogo Slay the Spire, Spelunky, Binding of Isaac e outros, tenho uma ideia clara de quanto tempo levará. Voltando ao ponto principal: alguns em Binding of Isaac tocaram centenas de horas, que consistiam em segmentos de 30 a 60 minutos.



Mas o conselho "faça bagels" não ajudará. Vamos falar sobre como abordar o design do jogo, que manterá os usuários.

Gameplay Slice


Não importa quanto tempo dura o seu jogo (2 ou 200 horas), pense no que o jogador faz de momento a momento. Então você começará a dividir o design em partes e a corrigir aqueles que se tornarão o principal ciclo do jogo.

Tarefas e objetivos no jogo podem ser transformados em segmentos da jogabilidade que focam a atenção do jogador. O mundo aberto é especializado apenas nisso: fornece ao jogador um enorme espaço de jogo e muitos pontos de interesse para a pesquisa.



Em Super Mario Odyssey, o progresso é determinado pelas luas: elas podem ser encontradas em todos os mundos e após testes especiais. O jogador determina o progresso pelo número de luas encontradas ou por mundos desbloqueados. Para que o usuário veja o ciclo do jogo em ação, ele deve entender o que está acontecendo.

Como medir o progresso


Para dividir um jogo em pedaços, o jogador deve ver e entender quatro coisas básicas:

  1. O objetivo imediato?
  2. Quais tarefas você precisa concluir?
  3. Quanto tempo vai demorar?
  4. Que progresso foi feito?

As caixas de areia geralmente são enganosas por "apenas começar a explorar". Sem um ponto de partida e um objetivo em que um jogador deva se concentrar, ele não terá motivação.

O melhor exemplo seria o início de qualquer MMO. O jogador começa com um objetivo simples, as tarefas são concluídas rapidamente, oferecem experiência para eles e desbloqueiam novas missões. Ele também destaca os melhores e piores exemplos de MMOs e RPGs: não importa quão bom seja o final do jogo, se as pessoas perderem o interesse algumas horas antes dele.

Os jogos que mantêm o jogador se concentram em oligoelementos ou no loop do jogo, e não na macro. O jogador deve compreender aproximadamente quanto tempo a tarefa levará e (mais importante) se pode terminar em uma sessão.

Finalmente, deve haver algo que será salvo e seguro para sempre contra perdas. É por isso que em muitos jogos MMO, as listas de missões e missões a serem alcançadas são tão emocionantes. Ver como a lista é preenchida com progresso e cresce de 0% a 100% de conclusão é um forte motivador. O jogador não deve correr o risco de perder o progresso para passar por tudo desde o início.

Os minutos mais importantes


Se tudo for feito corretamente, você poderá criar um ciclo de jogo que funcione tanto a curto quanto a longo prazo. De qualquer forma, o desenvolvedor deve primeiro se concentrar na jogabilidade de curto prazo - sem ela, os jogadores podem não querer gastar seu tempo em outro jogo.

Se os usuários nem dedicam 30 minutos ao jogo, vale a pena revisar a integração e a própria jogabilidade.

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