Localização de jogos indie: o jogo vale a pena?



Após a entrevista com o estúdio indie Duck Rockets, nós da Alconost pensamos: como os desenvolvedores independentes decidem sobre a localização de seus jogos? A localização é uma maneira de expandir a audiência dos jogadores, obter mais downloads e lucros. Mas os jogos independentes sempre recuperam os custos de localização?

Nós gritamos entre desenvolvedores independentes independentes e, como resultado, recebemos respostas de 4 equipes, variando em tamanho, de 1 a 10 a 12 pessoas. Dois estúdios produzem jogos para celular, um terceiro estúdio e um desenvolvedor solo - jogos para PC.

Conheça os heróis deste artigo:

Jogos de manchas de tinta - estúdio independente de São Petersburgo. O primeiro projeto da equipe é um shooter para PC 12, melhor que 6 , que foi feito por três pessoas. O próximo jogo do estúdio é Stoneshard, um RPG hardcore baseado em turnos sobre as aventuras de um mercenário medieval, cujo trabalho teve que expandir a equipe para 6 pessoas. Stoneshard lançou

recentemente o Steam Early Access. Curiosamente, em 2018, a Ink Stains Games conduziu uma campanha bem-sucedida do Kickstarter para Stoneshard, levantando mais de US $ 100 mil - três vezes a quantidade necessária. Duck Rockets é um estúdio independente de Chelyabinsk. Em 2017, eles lançaram o jogo móvel Bon Voyage e o localizaram em 8 idiomas. Nós conversamos sobre isso em um artigo de entrevista .



Bon Voyage é um jogo casual de três jogos em linha, disponível no Android, nas redes sociais VKontakte, Facebook, Odnoklassniki, bem como nas lojas locais do Irã e do Japão.

Mountains é um estúdio australiano fundado por Ken Wong, designer-chefe do popular jogo de quebra-cabeça móvel Monument Valley. O primeiro trabalho do estúdio foi o jogo para celular Florence , lançado no Google Play e na App Store em 2018 pelo Dia dos Namorados, e em 13 de fevereiro de 2020, o jogo apareceu no Steam e no Nintendo Switch.

Florença é uma história de amor interativa contada na forma de quadrinhos do gênero "vida cotidiana" com minijogos, e é lembrada por sua apresentação desbanca, design bonito e uma trilha sonora agradável. O jogo recebeu muitos prêmios na nomeação "Melhor Jogo Móvel" do The Game Awards, GDC Awards, BAFTA e também se tornou o vencedor do Apple Design Award 2018.

Alexander Goodwin Khoroshavin é um desenvolvedor bastante incomum. Ele basicamente faz todos os seus projetos sozinho, começando com a idéia e terminando com a instalação de trailers de lançamento. Ao mesmo tempo, Alexander é autodidata e adquiriu todas as habilidades em modelagem, arte, música e as especificidades dos mecanismos na Internet.

Por trás do jovem desenvolvedor solo, há dois jogos para celular no Google Play que passaram despercebidos e três no Steam: Algotica, Mechanism e Selfloss (o lançamento está previsto para a primavera de 2020). Selfloss é uma aventura melancólica sobre um velho gentil e sua equipe mágica em um cenário de fantasia da Rússia antiga e da Islândia.

Alexander é um fã de seu ofício, e às vezes ele desenvolve jogos por dias a fio. Ele também estuda na faculdade e ensina os cursos Unity e Unreal Engine na ITMO University.

Por que você decidiu localizar seus jogos?


Jogos de manchas de tinta: nem todos os jogadores sabem inglês, e a presença de seu idioma nativo na lista de idiomas suportados é um argumento importante a favor da compra. Se é possível traduzir o jogo, ele deve ser usado, isso afeta diretamente as vendas.

A propósito, você precisa localizar em geral todo o texto que você tem na página - incluindo o plano de desenvolvimento do jogo, o texto da placa Early Access e a descrição do Pacote de Suporte (se houver). Traduzimos a página do Steam para os idiomas em que temos a localização. Não podemos compartilhar os números exatos, mas há um efeito: a conversão para listas de desejos e compras nessas regiões é notavelmente superior à média.

Tivemos um incidente com jogadores chineses: traduzimos a descrição principal para o chinês, mas esquecemos a placa RD e o plano de desenvolvimento. Portanto, muitos pensaram que estavam comprando um jogo concluído ou quase concluído (e, de fato, temos uma versão beta aberta) e escreveram muitas críticas negativas, sem perceber que esse é o Acesso Antecipado. Ou eles compraram o Supporter Pack, acreditando que este é um DLC de conteúdo completo. Depois de reinterpretarmos tudo isso às pressas, o fluxo de críticas negativas caiu acentuadamente.

Alexander: Muitos desenvolvedores não sabem (ou esquecem) que o Steam apresenta apenas este ou aquele jogo em países em que idiomas a página do jogo está localizada. Então, pelo menos por muito tempo. Portanto, traduzir a página de um jogo e o próprio jogo para diferentes idiomas é uma maneira rápida de mostrá-la a mais pessoas.

Duck Rockets: Decidimos traduzir para outros idiomas além do inglês por um simples motivo. O lançamento da primeira versão não russa foi planejado no Facebook e esta plataforma não permite lançamentos suaves por país ou filtro em quais países os jogadores veem o aplicativo. Portanto, tivemos que fechar pelo menos o mínimo básico para uma audiência europeia.

Por quem traduzir e como escolher os idiomas para localização?


Pode ser localizado através de estúdios de localização , tradutores freelancers e até com a ajuda de traduções de fãs (crowdsourcing). É claro que o nível de qualidade das traduções de fãs é bastante imprevisível, mas para jogos independentes com uma comunidade de fãs estabelecida, essa é uma opção de trabalho. E a qualidade da tradução de crowdsourcing pode ser “combinada” com a ajuda de testes de edição e localização .

As montanhas traduzidas através de um estúdio de localização, Duck Rockets através de um serviço de tradução profissional online Nitro , Alexander Khoroshavin e Ink Stains Games usaram uma abordagem combinada: estúdios de localização, tradutores freelancers e traduções de fãs.

Jogos de manchas de tinta:12 é melhor que 6 traduzido usando um grande estúdio de localização. Para Stoneshard, eles procuraram tradutores individualmente - principalmente eles vieram até nós, pois estavam interessados ​​no projeto.
A localização do polonês foi feita por um fã: fomos encontrá-lo, fornecendo acesso a toda a documentação relevante e, em seguida, incluímos a tradução no jogo.

Alexander: Muitas vezes os próprios falantes nativos ajudam. Então, um diretor de uma escola regular de Pequim simplesmente me ajudou a traduzir o Algotika para o chinês - de graça. Sam escreveu por correio e sugeriu. Também usei os serviços de um estúdio de localização, no caso do Mecanismo, eles foram traduzidos para o chinês e corrigiram meu inglês e alemão (um amigo me traduziu para o alemão).

Como escolher idiomas para localização?


A quantidade de idiomas selecionados será inevitavelmente afetada pela quantidade de texto no jogo. Então, no Stoneshard (Jogos de manchas de tinta), nesta fase, 40 mil palavras, em Bon Voyage (Duck Rockets) - cerca de 5000 palavras, e nos jogos de Florence (Mountains) e Alexander Khoroshavin, há pouco texto. Por exemplo, em Algotik não mais que 1000 palavras.


* Outros idiomas nos quais Mountains localizou Florença: árabe, vietnamita, holandês, grego, dinamarquês, indonésio, malaio, norueguês, tailandês, finlandês, hindi e sueco

Jogos de manchas de tinta:Stoneshard ainda está disponível em 5 idiomas (dos quais um é russo e o outro é uma tradução de um fã), enquanto o nosso jogo anterior foi lançado em 6 idiomas. Na Stoneshard, mesmo no estágio inicial de desenvolvimento atual, sem um enredo, mais de 40 mil palavras. 12 é melhor que 6 - quase 3 vezes menos, cerca de 15 mil. Portanto, no caso de Stoneshard, nem todos os idiomas tinham recursos suficientes.

Não se trata apenas de dinheiro - quase todas as localizações para obter melhor qualidade precisam ser supervisionadas de perto e, quanto mais idiomas, mais tempo leva. Jogando complexo, existem muitas mecânicas, então você precisa esclarecer muitas nuances. Os tradutores têm muitas perguntas sobre o cenário, a tradução correta de certos conceitos do mundo. Se houver alguma referência, você também precisará explicá-las, de forma que ela possa ser adaptada a outro idioma.

Como comentar: as dificuldades que a equipe do Ink Stains Games descreve são um exemplo vívido do fato de que, para grandes projetos, você precisa de um glossário onde é possível inserir os termos, nomes e locais básicos do jogo e explicar sua essência. Normalmente, nossa equipe de localização ajuda a criar um glossário para um projeto.

A plataforma na qual todo o trabalho de tradução é organizado também é importante. A escolha certa da plataforma é a chave para uma discussão fácil e produtiva, todos os problemas são resolvidos rapidamente. E aqui, a propósito, estão as plataformas com as quais trabalhamos com mais frequência.

Montanhas: como Monument Valley, Florença não contém muito texto. Na minha experiência com Monument Valley, localizar um jogo com uma pequena quantidade de texto é uma tarefa bastante barata. Então começamos com os idiomas mais populares: inglês, francês, alemão, italiano, espanhol, coreano, chinês (simplificado e tradicional), japonês, polonês, português e russo. Esta lista é recomendada pelo nosso editor, Annapurna. Em atualizações posteriores, decidimos adicionar idiomas adicionais (nota: no total, Florence suporta 23 idiomas).

Duck Rockets: Primeiro, traduzimos o Bon Voyage para os principais idiomas europeus: apostamos que eles seriam "lucrativos". Japonês e árabe surgiram por acaso, eram experimentos. Também tentamos traduzir a página do aplicativo para outros idiomas e, como havia interesse da Turquia e da Itália, localizamos o jogo inteiro nesses idiomas.

O que é melhor: localize em vários idiomas ou limite-se aos 5 principais idiomas populares?


Jogos de manchas de tinta: No futuro, planejamos adicionar localizações para espanhol, francês, italiano, coreano e japonês. Talvez mais algumas localizações de fãs estejam conectadas.

Selecionamos idiomas para localização, tanto pelo princípio de prevalência no Steam de jogadores de países específicos quanto com base em dados de diferentes regiões do nosso jogo.


Quais idiomas os usuários do Steam falam (dados de fevereiro de 2020)

Alexander: Se eu vir que o jogo está se tornando popular, é claro que tentarei localizá-lo em todos os idiomas disponíveis no Steam.

Foguetes de pato:Temos planos de expandir a lista de idiomas em que o Bon Voyage está localizado, mas isso depende muito do público. Se tivermos 1.000 instalações por dia de um país, fará sentido localizar no próximo idioma.

Se o seu orçamento permitir, você deve cobrir mais idiomas. Como todos pensam que é necessário traduzir para os idiomas mais populares e, como resultado, a concorrência entre os jogos nesses idiomas é alta.

Obviamente, precisamos de usuários pagantes nesses países (onde eles falam idiomas populares). Acima de tudo, a receita é gerada por usuários que falam inglês e alemão. No entanto, há também algum tipo de receita proveniente de pequenas lojas, que não devem ser descontadas, principalmente considerando que aumentam o número de downloads e alguns outros indicadores.

Montanhas: Gostaríamos de alcançar o maior número possível de jogadores, no entanto, como em qualquer decisão, precisamos equilibrar nosso desejo de expandir nosso público com despesas.

Processo de Localização e Resultados


Para a localização, não basta transferir o texto do jogo para um formato de tabela, traduzi-lo e colá-lo novamente no jogo. Pode acontecer que a arquitetura do jogo exija sérias alterações em alguns idiomas. Felizmente, muitos desenvolvedores já sabem que a preparação para a localização já é melhor no estágio de desenvolvimento.

Jogos de manchas de tinta:Levamos em conta a necessidade de futuras localizações desde o início, quando projetamos a infra-estrutura do nosso jogo; portanto, muito esforço foi gasto na otimização da maneira como armazenamos o texto. Absolutamente todo o texto do jogo é enviado para arquivos de texto especiais, de onde é puxado pelo jogo sem a necessidade de compilá-lo novamente ou fazer alterações da nossa parte. O tradutor é livre para editar e inserir texto autonomamente no jogo sem a nossa ajuda. Era conveniente para o desenvolvedor e o tradutor.

Comentado por Alconost:Trabalhar com texto em formato de tabela é uma opção possível, mas, em nossa opinião, no caso de grandes projetos - como o Stoneshard - é mais conveniente trabalhar em plataformas de gerenciamento de localização que permitem armazenar textos localizados, comunicar-se com uma equipe de tradutores e fornecer contexto diretamente no texto. Para localização de aplicativos, os clientes preferem trabalhar conosco no Crowdin , para projetos do GitHub - no GitLocalize .

Duck Rockets: Não tivemos que mudar nada para traduzir para os idiomas europeus. Quando se tratava de japonês, tive que mexer um pouco para lidar com a exibição de personagens e posições de texto no jogo.

Ao localizar em farsi, tive que trabalhar bastante para que o texto normalmente fosse exibido da direita para a esquerda. O interessante: em farsi, os algarismos arábicos têm seus próprios caracteres, então também tivemos que agrupar todas as exibições dos números de tal maneira que os números usuais fossem substituídos pelos persas.

Montanhas: tivemos que encontrar todas as legendas nas ilustrações para que o ilustrador as redesenhasse adicionando os textos traduzidos a cada uma das versões localizadas.

No processo de localização, você teve que refazer algo, alterá-lo no jogo?


Jogos de manchas de tinta: Sim, todo idioma tem seus próprios problemas. Para o russo e o alemão, tivemos que possibilitar indicar o tipo de palavras e criar as formas corretas de adjetivos para que o gerador de nomes de objetos e masmorras funcionasse adequadamente nessas línguas.

Os chineses apresentaram muitos problemas. No mesmo gerador de nomes de masmorra, tive que mudar um pouco o algoritmo: trocar adjetivos e substantivos. Para a transferência correta, tive que reescrever o analisador de texto - em chinês, como você sabe, não há espaços pelos quais hífens em outros idiomas funcionem para nós. Eu também tive que adicionar suporte aos sinais de pontuação chineses para o log, pois eles também são especiais. Além disso, brincar com as configurações de fonte - é pixelizada no jogo, e isso tornou muitos personagens ilegíveis.

Comentário de Alconost: Algumas fontes de jogos não possuem glifos para todos os idiomas. Acontece que, para determinadas versões de idiomas, você terá que selecionar outras fontes. Porque se você não fizer isso, vários caracteres como □□□ aparecerão em vez de texto. Como verificar com antecedência? Existem muitas ferramentas excelentes de pseudo-localização na Internet. Essas ferramentas imitam uma interface de idioma estrangeiro, incluindo a alteração do tamanho do texto e a "verificação" da codificação. Em essência, é executado um script que simula o idioma de destino e produz uma compilação, que é verificada como durante o teste.

Alexander: Não, meus jogos têm uma classificação etária bastante baixa, eles não têm esqueletos (esqueletos são estritamente proibidos na China), então eu não precisei fazer nenhuma "cultura".

Foguetes de pato:Houve apenas um caso: um carnaval brasileiro aconteceu no jogo, e ali a heroína tinha mais probabilidade de ficar nua do que vestida. Uma editora iraniana pediu que ela se vestisse e nós a redesenhamos.

A localização valeu a pena e quais idiomas foram os mais lucrativos?


Todos os estúdios consideravam o chinês a língua mais bem-sucedida e lucrativa. No Duck Rockets, o jogo não está localizado em chinês: para jogos para celular, a situação é um pouco mais complicada, porque sem a cooperação com uma editora chinesa, um jogo na China não pode ser lançado.

Jogos de manchas de tinta: Sim, todas as localizações valeram a pena. Como a prática demonstrou, a parcela de compras nos países em cujos idiomas o jogo está disponível foi maior que o normal. Os chineses mostraram-se especialmente bem - a participação de jogadores chineses era igual à participação dos EUA e da Europa Oriental.

Alexander: Sim, com certeza. A maioria das compras cai no mercado asiático, principalmente na China. Certifique-se de fazer a localização em chinês (em chinês simplificado e tradicional). Este é um axioma.

Foguetes de pato:Temos os países mais pagadores - EUA e Reino Unido. A Alemanha também é uma parte decente da renda. Não havia tal coisa que a localização não tivesse resultado. As receitas do jogo cobrem o desenvolvimento, e ainda permanece para pequenas experiências com tradução para novos idiomas.

Obviamente, tínhamos a esperança de traduzir para outro idioma - e obter um crescimento significativo do público no país. Mas nas realidades atuais do mercado isso só pode ser sonhado. Na realidade, vimos um aumento notável no engajamento e lealdade do público, o que também é muito importante, então a localização valeu a pena de qualquer maneira.

Montanhas: metade das vendas de Florença são da China. Temos mais jogadores que falam chinês simplificado do que inglês.
Localização paga. Em alguns lugares, os jogadores nos disseram como melhorar a tradução, mas eram esperadas asperezas e pequenas imprecisões da tradução. Corrigimos as traduções na próxima atualização.

Comentário da Alconost: coletar feedback do usuário em versões localizadas é uma boa prática. Isso ajuda a corrigir defeitos com o tempo - por exemplo, envie um texto localizado para revisão. Ou entenda que o artista atual não se traduz muito bem. Como nossos clientes observam, "quando os usuários não dizem nada sobre a qualidade da tradução de nossos jogos, nós nos alegramos: isso significa que tudo está em ordem com a tradução".

Life hacks e conclusões


O que você pode aconselhar outros desenvolvedores a tornar a localização mais eficiente (mais barata, mais rápida etc.)? Você tem hacks da vida?

Jogos de manchas de tinta: Antes de tudo, procure os tradutores que gostam do jogo por conta própria e que estarão interessados ​​em trabalhar nele. O melhor tradutor é aquele que entende o jogo e como ele funciona.

Alexander: Eu aderi ao princípio de que nos jogos deve haver o mínimo de texto possível, mas tudo depende do projeto. Se você tem uma aventura, minimizar o texto é bastante real. Lembre-se de Inside - não há palavras, exceto as palavras do menu e que sucesso ele se tornou. Nos meus jogos, há pouco texto, e isso simplifica a tarefa de localização.

Mas não nego que haja gêneros em que a presença de textos escritos volumosos e de alta qualidade seja muito importante. Se você tem um RPG com um monte de texto, idealize o idioma padrão ao máximo, para que depois não pague demais pela tradução adicional de novas frases.

Se o seu jogo for popular e você já tiver traduzido para todos os principais "idiomas de jogo", provavelmente será escrito por jogadores de determinados países com um pedido para adicionar localização para o seu idioma impopular. Se houver tais solicitações, por que não. No desenvolvimento de jogos, especialmente na esfera indie, não é tanto a lucratividade da solução que importa, mas sua imagem - me parece que esse item é frequentemente esquecido.

Duck Rockets: se você precisar traduzir rapidamente textos pequenos, especialmente para 6-7 ou mais idiomas ao mesmo tempo, é mais conveniente traduzir paraServiço online Nitro .

Você pode encontrar editores de lojas locais, geralmente eles assumem a localização por si mesmos. O mesmo aconteceu com os editores japoneses e iranianos.

Talvez nosso melhor truque para a vida seja localizar a página em outros idiomas como uma maneira de testar o interesse do público. Se uma pessoa visita a página do jogo e vê capturas de tela em inglês, ela não está interessada e a taxa de conversão é pequena. E quando você localiza vídeos e capturas de tela, a conversão aumenta imediatamente.

Freqüentemente, em pequenos mercados, existem poucos jogos interessantes (assim como aplicativos em geral) em seu idioma nativo. Portanto, há uma concorrência menor, o que significa que é mais fácil conquistar uma audiência e ganhar algum dinheiro.

Fomos de Bon Voyage para os lados iraniano e japonês. No caso dos japoneses, o resultado não foi muito impressionante, mas trouxe algum dinheiro. Mas os jogadores iranianos gostaram muito do nosso jogo e acabaram sendo os mais ativos de nossos jogadores. Os jogos são diferentes e você nunca sabe exatamente como o público de um país em particular aceitará seu jogo. É necessário experimentar.

Comentário da Alconost: De qualquer forma, o jogo deve suportar os idiomas do EFIGS (inglês, francês, italiano, alemão, espanhol), caso contrário os jogadores reclamarão 100%. Aconteceu que os jogadores estão esperando por esse conjunto de idiomas por padrão. Mas com outros idiomas e mercados, você pode experimentar traduzindo a descrição para o Google Play / App Store (sem localizar o jogo em si), essa é uma boa estratégia.

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Jogos de manchas de tinta: se você pode localizar o jogo, deve usá-lo - esta é a maneira mais eficaz de aumentar o alcance do seu jogo. Não faz absolutamente sentido ir ao Steam exclusivamente com o idioma russo. Conjunto de cavalheiros - inglês, russo e chinês.

Se houver estatísticas regionais para sua comunidade, você deve usá-las. Por exemplo, fomos guiados pelas estatísticas dos países de nossos patrocinadores com o Kickstarter - essa foi uma boa maneira de avaliar aproximadamente a prioridade de diferentes idiomas.

Duck Rockets: se o jogo foi criado não apenas como um hobby, mas com o objetivo de atrair um grande público e como uma oportunidade de ganhar uma coisa favorita, então vale a pena. O público que fala russo ainda não gosta de pagar, então você precisa abrir seu caminho para outros países.

Se o jogo não tiver muito texto, acho que definitivamente vale a pena tentar o lado local. Todo mundo quer ter sucesso no Google Play e App Store, mas poucas pessoas pensam em pequenas plataformas.

Alexander: A localização do jogo em chinês precisa de 100% - adicione os idiomas restantes gradualmente de acordo com a lucratividade.

Montanhas: Coloque a localização na arquitetura do jogo desde o início. E mais uma coisa: eu nunca lançaria um jogo sem pelo menos as versões em inglês e chinês, porque o mercado chinês é muito grande.

Há muito pouco texto em nossos jogos, tornando a localização fácil e barata. Para jogos com dezenas de milhares de palavras, como RPGs, as coisas ficam mais complicadas. Mas acho que mesmo os desenvolvedores independentes precisam colocar a possibilidade de localização em qualquer jogo para facilitar essa tarefa no futuro. Implementar a localização na arquitetura do jogo nos estágios posteriores é muito mais difícil.

Muito obrigado aos talentosos desenvolvedores independentes que concordaram em conversar conosco e compartilharam suas experiências!

Localize seus jogos, amigos - afinal, como a prática demonstrou, isso nem sempre significa altos custos e o influxo adicional de jogadores nunca é supérfluo :)

Sobre o autor O

artigo está escrito em Alconost .

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