Um caminho de sete mil pixels: evolução das resoluções do monitor e nossos requisitos

Nos últimos meio século, o monitor se tornou parte integrante de um sistema de computador, uma ferramenta essencial para a interação entre a máquina e o usuário. Recentemente, nossa equipe tem estudado de perto esse nicho do mercado de hardware - tanto para seu possível desenvolvimento quanto para o equipamento técnico atencioso dos funcionários. Em particular, estávamos interessados ​​na direção e no ritmo do desenvolvimento da tecnologia da imagem, qual é a dinâmica do mercado e a demanda entre vários grupos de usuários - primeiro, aquele com o qual estamos trabalhando ativamente atualmente, desenvolvedores de software. Abaixo da cena, apresentamos esse pequeno resumo que compilamos para nós mesmos durante a análise dos materiais e estatísticas disponíveis.


A evolução das permissões em ação

Você pode iniciar uma conversa sobre os tipos de dispositivos de saída para visualização de dados de longe - mesmo com computadores equipados com um cinescópio. No entanto, os anos setenta e oitenta são geralmente tomados como ponto de referência na história moderna dos monitores - um período em que vários eventos importantes ocorreram no campo de soluções de hardware. Nesse estágio, a "estação de trabalho" do programador assumiu a forma familiar: terminais com acesso remoto a um computador compartilhado foram substituídos por computadores pessoais. A tecnologia de geração de imagens também foi transformada - com o advento dos adaptadores de vídeo (o primeiro, o Monochrome Display Adapter, desenvolvido pela IBM em 1981), a carga no processador e na RAM diminuiu, o que permitiu dar mais recursos aos gráficos sem danificar o sistema.

A resolução da tela com o MDA era de 720 × 350 e eles trabalhavam com uma faixa muito estreita de dados - caracteres de texto em preto e branco. No mesmo ano, o Color Graphics Adapter foi lançado, oferecendo várias vantagens adicionais: modo gráfico, juntamente com o modo de texto, suporte para dezesseis cores e a capacidade de trabalhar em várias resoluções, dependendo das necessidades de reprodução de cores (a resolução máxima, 640x200, estava disponível ao trabalhar no modo de texto com exibição de duas cores). Após uma pausa de alguns anos, eles foram seguidos por um adaptador gráfico aprimorado aprimorado com uma paleta expandida (sessenta e quatro cores) e uma resolução de 640 × 350 pixels.

O resultado dessa série de desenvolvimentos da IBM e um marco importante na história dos monitores foi a criação do Video Graphics Array em 1987. Foi um salto tecnológico em vários aspectos ao mesmo tempo. A renderização de cores se tornou muito mais precisa e detalhada devido ao fato de o número de cores suportadas ter aumentado em várias ordens de magnitude (262144 tons no total, dos quais dezesseis poderiam ser usados ​​para construir uma imagem específica). A imagem foi esticada verticalmente - uma nova resolução foi introduzida, 640x480 pixels. A proporção de 4: 3 foi ideal para percepção e, posteriormente, foi considerada uma opção padrão por um longo tempo. No total, o VGA trabalhou com dez opções de resolução, o que permitiu aos usuários ajustar o número de cores e o tamanho da imagem de acordo com suas preferências e recursos de monitor. Finalmente,o novo modelo começou a usar a interface de comunicação analógica entre o adaptador e o monitor - abordou a futura melhoria na reprodução de cores. Tudo isso combinado fez do VGA o padrão do mercado nos próximos anos.



IBM PS/2 Model 50 — , VGA

Obviamente, isso não atrasou o fim do desenvolvimento da tecnologia. No final dos anos 80 e na primeira metade dos anos 90, foram lançadas várias versões melhoradas do adaptador, conhecidas sob o nome geral de Super Video Graphics Array, que aumentaram gradualmente a quantidade de memória de vídeo, a gama de cores (até 16,7 milhões) e o tamanho da imagem. Na virada da década, apareceu a famosa resolução 800 × 600, cujo recorde (mas não a popularidade) logo foi quebrado por um modelo com resolução de 1024 × 768. De acordo com os dados que os analistas conseguiram sair da era passada, até 2.000 pessoas lidavam principalmente com telas de 800 × 600, 1024 × 768 e 640 × 480 pixels - não é por acaso que essas três resoluções eram geralmente suportadas por jogos populares. Como é fácil calcular, apesar do aumento nos valores, a relação 4: 3 permaneceu inalterada.

Enquanto isso, uma revolução estava se formando no mundo dos monitores. Por um longo período, o tubo de raios catódicos foi considerado a maneira mais prática e eficiente de gerar imagens em computadores pessoais. Um método alternativo de exibição de dados usando cristais líquidos é conhecido desde os anos 60 e 70, no entanto, as tentativas de aplicar a tecnologia em telas grandes revelaram muitos problemas causados ​​pela instabilidade da camada. Por enquanto, calculadoras, relógios e a vaga esperança de se mostrarem naquele nicho de mercado em que os monitores CRT não estavam disponíveis - em laptops - continuavam sendo os monitores de cristal líquido.



1985 O Toshiba T1100, um dos primeiros modelos de laptop, possui uma tela LCD

Então finalmente saiu. Em meados dos anos 90, as principais desvantagens dos monitores LCD nos laptops foram eliminadas: o contraste foi nivelado, as cores apareceram e a necessidade de iluminação adicional foi compensada pela luz de fundo incorporada. Quando a tecnologia começou a ser usada em monitores para computadores estacionários, ficou óbvio que, com qualidade de imagem comparável, oferece muitos bônus interessantes - leveza, compacidade, baixo consumo de energia. As telas de CRT foram mantidas em funcionamento por algum tempo, mas em 2003 a balança havia finalmente mudado em favor de monitores planos. Juntamente com o equipamento geral, um importante recurso histórico desapareceu gradualmente - a capacidade de ajustar a resolução no monitor com perdas aceitáveis ​​na qualidade gráfica. As telas de LCD foram projetadas para funcionar estritamente na resoluçãosob o qual eles foram produzidos.

Portanto, a espessura do monitor médio caiu acentuadamente, enquanto o restante das medições continuou a crescer constantemente. Para apreciar e sentir o ritmo desse progresso, basta olhar para a figura abaixo. Com esta instalação (lado direito), o artista Aram Bartall demonstra sucintamente como os tamanhos de tela mudaram ao longo de quinze anos. Basta dizer que três quartos dessa pilha se relacionam especificamente ao século XXI. O trabalho data de 2013, portanto, deve-se ter em mente que, na sua forma atual, seria reabastecido com vários outros elementos, incluindo displays de papel em 3840 × 2160 e 7680 × 4320 pixels.



Finalmente, além da escala contínua na última década, ocorreu outra mudança digna de nota - um repensar da proporção clássica - 4: 3. É claro que os desvios desse padrão já haviam acontecido antes, especialmente quando chegou a hora do rápido desenvolvimento dos laptops, mas até meados da década de 2000 eles não eram de natureza sistêmica. O gatilho para uma mudança radical no ano foi o desejo de levar telas de televisão e monitores de computador a um único padrão - talvez em parte porque a experiência do usuário começou a girar mais em torno do conteúdo de vídeo. Curiosamente, a evolução descreveu um círculo completo aqui: afinal, a história dos monitores realmente começou com as telas de televisão. De uma forma ou de outra, desde 2008, o título do padrão passou de uma proporção de 4: 3, primeiro para 16:10 e depois para 16: 9.

Depois de fazer essa curta excursão pela história, voltemos à pergunta que nos interessava antes de tudo: como os usuários de PC respondem a toda essa variedade de possibilidades? Se falamos sobre a massa total - bastante contida e prudente. Apesar da luta contínua por cada centena de pixels na tela, o processo de mover o público principal para novos monitores mais espaçosos sempre foi sem pressa. Como já mencionado, apesar do fato de que formalmente a fronteira dos primeiros mil pixels foi cruzada no final dos anos 80, a resolução de 800 × 600 permaneceu o líder sem uma pitada de concorrência por quase toda a próxima década (tanto quanto podemos julgar pelas estatísticas fragmentárias daqueles anos). De acordo com o W3Schools, em 2000, ele possuía uma participação de mercado de 56% - pelos padrões de hoje, o número é fantástico - e somente em 2003 o campeonato finalmente passou para a resolução de 1024 × 768.

O ritmo acelerado do desenvolvimento de gráficos não afeta o interesse dos usuários em novos produtos - a tendência para um aumento gradual da popularidade continua até hoje. Com o início da era das telas de LCD, as resoluções se tornam fixas - provavelmente isso também teve um papel, impedindo a possibilidade de experimentar densidades diferentes em monitores mais antigos. Se você acessar as estatísticas mais recentes de 2019, você pode ver que, em escala global, a resolução de 1366 × 768 ainda é a mais exigida, apesar da abundância de opções de pixels mais altas. Vale ressaltar que alcançou o topo em 2013, após se dispersar aos seis anos de idade, e foi mantido de forma estável. Em uma palavra, todos os dados que estudamos nas últimas três décadas indicam uma baixa mobilidade do mercado.



Estatísticas da popularidade das resoluções de tela em todo o mundo no ano passado

As razões para esse estado de coisas não são difíceis de adivinhar. Em primeiro lugar, melhorar a qualidade da imagem é um bônus significativo, mas apenas o suficiente para o usuário médio o provocar imediatamente para substituir o equipamento, especialmente durante o período em que ele ainda permanece na categoria de preço do ultramoderno exclusivo. Grande popularidade chega a novos monitores, na maioria dos casos, quando eles deixam de ser novos e começam a mudar para o padrão do mercado.

Ao mesmo tempo, o desenvolvimento de preferências do usuário não pode ser chamado de movimento sem pressa de translação linear de valores menores para valores maiores. À medida que o alcance da resolução aumenta, as pessoas começam a se dispersar cada vez mais entre as opções disponíveis. Os gráficos do Statcounter mostram que mesmo os líderes absolutos não conquistaram recentemente mais de um terço da audiência total, e o Outro está enraizado nas três principais variantes mais populares, combinando toda uma dispersão de várias resoluções. O fato de mais da metade dos que trabalham em computadores estarem satisfeitos com telas muito desatualizadas nos parece curioso. Talvez no momento atual a qualidade da imagem tenha atingido um determinado marco - o padrão se tornou tão alto que, para as pessoas comuns que não trabalham muito com conteúdo visual, mesmo essas resoluções são aceitáveis,que não o alcançam.

No entanto, como parte da massa total, destacam-se grupos separados que precisam muito mais urgentemente de um cronograma de alta qualidade e estão usando ativamente novas oportunidades tecnológicas. Trata-se, antes de tudo, de designers gráficos, artistas digitais, jogadores (por exemplo, na comunidade Steam, a resolução de 1920 × 1080 assumiu uma posição de liderança já em 2017). E aqui surge uma pergunta lógica: os desenvolvedores pertencem a essa parte da audiência?

Uma análise das fontes da Internet mostrou que ainda não há uma resposta definitiva com base em dados quantitativos sobre essa questão - ainda não foram realizadas pesquisas em massa entre esse grupo de usuários. No entanto, não se pode dizer que a comunidade seja indiferente ao problema: há exposições subjetivas e fragmentadas mais do que suficientes da experiência pessoal na Web, desde debates em fóruns até recomendações de blogueiros e publicações on-line. Certamente, no conjunto, tudo isso cria uma imagem variada e contraditória das preferências.

Se tentarmos deduzir um núcleo comum da polifonia desse entendimento coletivo, surge o seguinte. As atividades do desenvolvedor estão relacionadas principalmente ao processamento de dados em formato de texto, e o conteúdo gráfico é uma área mais periférica. Os dados de texto ao trabalhar com o código são altamente densos, o que requer uma forte concentração visual e cria uma tensão nos olhos. Além disso, um espaço de trabalho espaçoso e bem organizado é de grande importância - os programadores apreciam a oportunidade de ter diante de seus olhos não apenas o trecho de código certo, mas também materiais, fontes e programas relacionados.

A partir desses pontos de partida, com várias reservas, várias conclusões podem ser tiradas:

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Essa cadeia lógica nos levou à seguinte conclusão: em suas preferências, os programadores provavelmente vão um pouco à frente da maioria dos usuários, introduzindo novos modelos em seu trabalho alguns anos antes de finalmente se tornarem o padrão básico.

Mas essas construções mentais, é claro, exigiam verificação com uma amostra real, embora em extensão limitada. O primeiro passo foi uma pesquisa que realizamos entre os desenvolvedores da empresa. As estatísticas locais, em geral, confirmaram nossas conclusões: enquanto 1366 × 768 ainda prevalece no mundo dos mortais comuns, gradualmente perdendo terreno sob o ataque de 1920 × 1080, para os desenvolvedores esse é um estágio muito distante: a principal competição se desenrola entre os formatos mais modernos. Os resultados da primeira validação nos inspiraram e agora a equipe de analistas está determinada a verificar o resultado em um público maior. Pedimos aos cidadãos de Khabrovsk que contribuam para nossas estatísticas - mais tarde, certamente informaremos sobre os resultados.

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