5 ferramentas de designer de jogos para ajudar seu jogo



Os videogames existem há mais de 50 anos. Durante esse período, a tecnologia saltou do texto The Oregon Trail para o fotorrealista Red Dead Redemption 2. Sem mencionar títulos de realidade virtual como Half-Life: Alyx, lançado no final de março.

E, no entanto, a indústria de jogos ainda é muito jovem. Aparecem constantemente novas formas e ferramentas que ajudam a aprender e melhorar o design do jogo. Cerca de cinco deles - traduzidos sob o corte.

As pessoas criam arte e entretenimento há milhares de anos - quanta pintura e música existem. Durante esse período, a tecnologia, as regras e as ferramentas apareceram e melhoraram: a arte tem uma proporção áurea, a música possui uma escala de oitavas. Mas eles nem sempre precisam ser usados ​​- essa é apenas uma lente através da qual você pode olhar para o seu trabalho.

E eu não sou o primeiro a pensar assim. Existem muitas pessoas inteligentes que trabalham para aprender e melhorar o design de jogos. Entre eles, por exemplo, Chris Crawford , Jesse Shell e Ralph Coster , cujo trabalho de criação de uma base teórica para uma melhor compreensão dos jogos como arte não tem preço.

No entanto, eles eram difíceis de usar. Nunca conheci um gerente que pudesse ser persuadido a planejar o tempo para projetar pessoas ou a analisar como os limites mentais dos jogadores são formados quando atingem o nível 2-2. Honestamente, fiquei chateado. Existem dezenas de materiais sobre narratologia versus ludologia , mas poucos sobre dicas práticas sobre design de jogos.

Ao longo dos anos, tornei-me colecionador - estou procurando ferramentas práticas que podem ser usadas em projetos cotidianos. Vários desenvolvedores diferentes enfrentaram o mesmo problema e compartilharam suas soluções. Usei algumas de suas ferramentas no meu mais recente projeto Puppet Master . Agora vou falar sobre eles.


Mas primeiro, um pequeno aviso. Por ferramentas, não me refiro a mecanismos como o Unity. Estou falando de estruturas conceituais que ajudarão você a encontrar uma solução para os problemas de design do seu jogo. Mas lembre-se, não há ferramenta que seja igualmente adequada para qualquer projeto.

1. Declaração Ágil


Deixei. Muitas vezes, ao iniciar um novo projeto, ainda não sabemos por que as pessoas vão querer executá-lo. Dizer "será divertido" não ajudará. Existem muitos jogos divertidos, qual é o seu valor?

O Criador. Metodologia Scrum .



Ferramenta. O Agile Statement ajuda a identificar claramente para quem o jogo é, do que se trata e o que o torna especial. Você e a equipe anotam todos os pontos-chave no quadro e preenchem os espaços em branco. Essa é uma ótima maneira de iniciar um projeto e garantir que todos estejam no mesmo comprimento de onda.

A Declaração Ágil para o Mestre de Marionetes é assim:



Observe, eu estou falando não apenas dos "ganchos" do jogo, mas também dos competidores e do que nosso público-alvo deseja.

2. Laços de meta


Deixei. Certamente todo mundo ouviu falar sobre o loop do jogo (loop principal). Há uma coisa que este modelo não inclui - os jogadores nem sempre se concentram no objetivo principal. Geralmente eles constroem e constroem nele para encontrar outros alvos. Os designers de jogos devem planejar e considerá-los.

O Criador. Pela primeira vez, ouvi falar sobre esse instrumento do meu mentor Alexander Mandriki .



Ferramenta. Os ciclos de objetivos são quatro círculos. Eles descrevem as tarefas do jogador, dependendo do tempo que ele gastará na implementação.

A duração exata de cada ciclo varia de jogo para jogo. É importante identificá-los primeiro. O arcade pode não ter uma meta de médio prazo (estabelecer um recorde será uma meta de longo prazo) e a estratégia 4X não receberá metas de curto prazo, pois existem escalas diferentes. Por exemplo, é assim que Mario Odyssey será exibido:



é útil determinar em que período o jogo funcionará e quais metas você definirá para o jogador em cada estágio. Obviamente, eles podem chegar a seus próprios objetivos, mas ainda é aconselhável prever eles.

Não há ciclos instantâneos no Puppet Master, mas existem soluções rápidas e minuciosas.



Quero evitar quando os jogadores não souberem o que fazer a seguir, ou por que isso deve ser feito.

3. Mecânico de mapas


Deixei. Em jogos complexos complexos, é difícil obter uma visão holística de todo o sistema. Você pode imaginar várias mecânicas de jogo, mas ainda é importante entender como elas se afetam.

O Criador. Eu aprendi sobre isso com um artigo de Erin Robinson , onde ela atribui autoria a Stephen Pig.



Ferramenta. Uma carta mecânica é um gráfico que descreve cada sistema de jogo e os vincula. Construa-o até que toda a mecânica básica esteja conectada uma à outra.



Ao traçar, encontramos loops (o que é bom) e correntes / becos sem saída (que devem alertar). Os ciclos dão suporte ao jogo e motivam os jogadores a tomar decisões. Em um beco sem saída, o jogo pára, mas isso nem sempre é ruim. Por exemplo, pode ser mecânica, que por si só serve como um objetivo (personalização).

As cadeias não têm esse problema, mas podem ser redundantes. Você pode reduzir algumas mecânicas e reduzir a escala do jogo sem afetar a experiência de jogo.

Esta é uma das primeiras cartas do Puppet Master:



Sim, elas podem crescer em tamanhos grandes, então divida-as em cartas menores. Estes serão sistemas semi-autônomos, dependendo das placas de nível superior.

4. Matriz da Diversidade


Deixei. Cada designer de jogos pelo menos uma vez se deparou com isso. Quando solicitado a criar muitos elementos diferentes, mas você não tem tempo e recursos suficientes.

O Criador. Esta ferramenta é do artigo de Chris McAnthey sobre design de jogos Rayman. Faz parte da filosofia de design de nível racional da Ubisoft, embora eu o tenha aplicado a outros elementos: armas, unidades, etc.



Ferramenta. Usando a matriz da diversidade, você lista todas as várias variáveis ​​que afetam os elementos do jogo. Misture e combine-os para criar combinações interessantes.

Aqui está a matriz de habilidades da unidade do Puppet Master:



A ideia é que cada habilidade tenha efeitos positivos e negativos - seu equilíbrio depende do jogador. No final, o jogo foi além dessa matriz, mas seu uso foi útil para organizar meus pensamentos.

5. Gancho e âncora


Deixei. Para realmente entender as emoções dos jogadores, precisamos conhecer todas as diferenças e semelhanças do nosso projeto com os outros.

O Criador. Ouvi o termo "hook" do podcast de Ryan Clark e ele, por sua vez, é do blog de Chris Zukowski .

Ferramenta. Um gancho é qualquer recurso que torna nosso jogo especial. Pode ser um ator famoso, jogabilidade única, mecânica incomum e tudo o que atrai a atenção dos jogadores. Âncora é o seu oposto conceitual, eles pousam nos usuários, fazendo com que se sintam em condições familiares e controlem o que está acontecendo.

Portal é um exemplo clássico. A mecânica principal, com portais e diálogos engraçados, era nova e única na época, tornando-se poderosos ganchos. Ao mesmo tempo, o esquema de controle veio do tradicional FPS - isso é uma âncora.

Esta é a minha lista de ganchos e âncoras:



eles cobrem uma ampla variedade de aspectos do jogo, da mecânica à arte e humor - qualquer elemento do jogo pode ser um gancho ou uma âncora.

Por exemplo, os Illuminati são um e outro. Um jogador não pode fazer parte dessa organização sinistra, mas não há necessidade de explicar a ele o que está em jogo. Isso força os jogadores a usar informações que eles já conhecem.

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