Spelunky como um exemplo de bom design de jogo

O Spelunky 2 , infelizmente, não foi lançado em 2019, e a data de lançamento em 2020 ainda não foi anunciada. Se você não jogou a primeira parte, sugiro que você se familiarize com este exemplo de bom design de jogo e descubra em que ele é bom.


Neste artigo:


  • como fazer um tutorial e, ao mesmo tempo, deixar ao jogador oportunidades para descobertas independentes
  • como criar condições para o crescimento das habilidades dos jogadores
  • como estimular um estilo de jogo cauteloso e agressivo


Com este material, gostaria de iniciar uma série de análises de jogos que seriam úteis para quem desenvolve jogos. Sem avaliações emocionais, epítetos coloridos e, mais ainda, "veredictos". A estrutura de análise é mais ou menos assim:


  • o desafio enfrentado pelos desenvolvedores,
  • como esse problema foi resolvido
  • exemplos e comentários.


Gênero Spelunky : ação e aventura com elementos de roguelike
Data de lançamento no PC: 8 de agosto de 2013 (primeira versão em 1 de setembro de 2009)
Desenvolvedor: Derek Yu
Editora: Mossmouth

Alerta de spoiler
Haverá poucos spoilers, se, é claro, podemos falar sobre spoilers em um jogo com geração procedural de níveis. Só por precaução, não listei todas as mecânicas, objetos, monstros, descrevi todos os níveis e assim por diante, para que aqueles que não jogaram possam apreciar as descobertas.


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Quando o tempo recomendado para completar o nível expirar , um fantasma aparecerá . Se o personagem não tiver tempo para chegar à saída, o fantasma que pode atravessar as paredes o mata com um toque.



O estilo de jogo agressivo permite que você ganhe experiência devido a várias tentativas e erros.


Isso é tudo.


Para criar essa análise, usei o método descrito no artigo "Jogue como designer de jogos"


Se você tiver perguntas, acréscimos ou comentários, por favor, comente.


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