Coração do desenvolvedor: Devkits da 5ª geração de consoles (Parte 1)

Após o colapso do mercado de jogos em 1983 e seu retorno triunfante em 1985, o mundo dos jogos da Nintendo mudou para sempre. E enquanto a Sega e a Nintendo travaram uma luta irreconciliável para dominar as mentes e carteiras dos jogadores, uma conspiração não estruturada amadureceu nas profundezas dos concorrentes. No meio de paixões de 16 bits, durante todo o ano de 1993, ocorreu a quinta revolução do console: FM Towns Marty, CD Amiga CD32, multiplayer 3DO Interactive, Atari Jaguar começou a agitar o barco, no qual apenas “big S” e “big N " O início de 32 bits foi onipresente. Crescendo aos trancos e barrancos, a quinta geração adotou o 32X, Sega Saturn, PC-FX, Sony PlayStation, Nintendo 64, Apple Pippin, M2 ...

A era de ouro do entretenimento computacional foi delicada, dando imersão ilimitada no “virtual” e uma experiência de jogo completamente nova. Comparados ao mundo agonizante de 16 bits, os consoles da 5ª geração usavam corretamente gráficos 3D, mundos abertos e experiência vívida que antes estavam disponíveis apenas em máquinas de fliperama e computadores de mesa. A partir de agora, hardware poderoso e CD-ROM desamarram completamente as mãos dos desenvolvedores de jogos. Portanto, o surgimento de jogos realmente valiosos e tecnologicamente complexos era apenas uma questão de tempo.



E se os desenvolvedores com as primeiras "andorinhas" de 32 bits, tudo ficou claro: o FM Towns Marty e o Amiga CD32 eram quase idênticos aos seus computadores progenitores, o FM Towns e o Amiga 1200, respectivamente. Essa programação de jogos para outros consoles começou do zero, com o desenvolvimento de estações de desenvolvimento (devkits). A variedade de formas e tamanhos dessas estações ainda surpreende a imaginação, e seu significado e valor de coleção são ainda mais dignos de menção em voz alta.

Mas as primeiras coisas primeiro.

Dev-kit da Atari Jaguar

Preparando-se para dar um golpe esmagador na Sega Genesis e Super NES, a Atari Jaguar estava se preparando para dominar a competição. O avançado preenchimento de 64 bits da Jaguar incutiu confiança na liderança da Atari de que ele voltaria a ter controle sobre o mercado de videogames, pois devolver a antiga grandeza da empresa era uma questão de honra .

Então, em 1992, os primeiros devkits chamados sistema de desenvolvimento Felixforam enviados aos desenvolvedores. O coração do sistema era uma placa-mãe Felix cheia de memória SIMM, um chipset Toshiba, uma placa de vídeo, um processador de sinal, um estabilizador para depuração de dados, uma interface de placa para conectar 2 gamepads e uma interface de E / S para conectar a um PC ou Atari ST / Falcon. A placa Felix estava localizada em uma unidade de sistema padrão e era um equipamento muito caro.



Portanto, logo foi substituída por uma placa-mãe Rapier simplificada e mais barata . Entre outras coisas, estava o chipset Jaguar 1.0 (em vez do Toshiba), uma placa para conectar um CD-ROM externo e uma interface MIDI. O Devkit Rapira ainda estava alojado em uma caixa de PC de mesa e foi um grande prazer para desenvolvedores independentes e pequenos estúdios.



A terceira geração de sistemas de desenvolvimento para o Atari Jaguar foi a placa Alpine . De fato, sendo uma versão menor do Rapier e Felix, a placa Alpine era compatível com o PC e com o próprio console (uma reminiscência do Sega Genesis DevCard da Western Technologies).



O cartão continha RAM, uma interface paralela / serial, uma bateria de lítio de 3,3V, uma interface para conexão a um PC ou Atari ST, chaves RESET / STOP / WRITE e outros componentes. Assim, o jogo foi programado em um computador, o código fonte foi compilado no mesmo local e somente depois disso o código foi carregado no quadro Alpine para depuração e teste no Atari Jaguar.



Mas esse sistema era muito difícil para desenvolvedores independentes. É lógico que mais tarde devkits não oficiais apareceram para o Jaguar. O primeiro deles foi chamado JagServer e conectado diretamente ao console e ao Atari ST. O custo do dispositivo e do sistema operacional Jaguar OS foi 10 vezes menor do que a placa Alpine, o que finalmente tornou o console amigável para desenvolvedores de terceiros. O segundo dispositivo, o chip Behind Jaggy Lines , apareceu após o pôr do sol da era Atari e era 20 vezes mais barato que o JagServer. Por trás da Jaggy Lines modificou o console para que um PC com software pré-instalado possa contatá-lo diretamente.



Functional Test Card, . , , .


Infelizmente, apesar da extensa kit de ferramentas, os desenvolvedores não percebem o poder total do sistema, enterrando as esperanças de Atari em algum lugar perto do Atari Panther ...

3DO interativo multijogador dev-kit

A ideia do Hawkins Trip, baseado no conceito de um padrão multimídia, foi para se tornar real um avanço na indústria. E outubro de 1993 mostrou isso claramente. No momento do início das vendas, o multiplayer 3DO Interactive era o console mais avançado tecnicamente, capaz de trabalhar facilmente com gráficos em 3D, som CDDA e FMV. É por isso que o duro Atari Jaguar, que estreou um pouco antes, com seu "Cybermorfo", parecia extremamente ridículo em comparação com o 3DO e seu jogo inicial "Crush 'n' burn". CEO da ambição da empresa 3DOforam verdadeiramente globais, para criar um único formato multiplataforma baseado no multiplayer 3DO Interactive - um tipo de Macintosh, mas em uma interpretação de console. E, devo dizer, essa ideia teve raízes profundas, porque antes da fundação da Electronic Arts Trip Hawkins trabalhava na Apple, onde adotava não apenas idéias de negócios bem-sucedidas, mas também a conveniência do material dos computadores da Apple.



Não surpreendentemente, todos os devkits do 3DO eram máquinas orientadas para Macintosh. Portanto, a primeira estação de desenvolvimento de rede , também é a estação de rede 3DO v. 1.0Era uma estação volumosa ocupando uma unidade de sistema inteira. Ao mesmo tempo, o esquema para conectar o devkit ao Macintosh implicava a presença da placa 3DO NuBus (ou de sua placa de desenvolvimento 3DO) e da interface de fibra óptica FDDI para troca de dados neste último. Um dos recursos da estação de desenvolvimento de rede era a disponibilidade de periféricos Ethernet chamados Nicky. Juntamente com a gigante de telecomunicações US West, a The 3DO Company estava pensando seriamente em lançar um serviço interativo online, vendo isso como o futuro de seu console.



Gigantomania e o desejo de perfeccionismo da The 3DO Company logo se transformaram em um kit de desenvolvimento ainda maior - 3DO Station v.4.0. A máquina, que mal cabia na unidade de sistema, possuía uma placa-mãe ampliada, além de interruptores de modo MEMORY / DEBUG / ENCRYPTED. O



sistema operacional do Opera foi herdado da estação de desenvolvimento de rede e funcionou igualmente bem com o software 3DO: Portfólio 3DO, 3DO Toolkit, etc. Vale ressaltar que a primeira versão do software foi protegida por direitos autorais da Electronic Arts .



A estação de teste Panasonic HW102TS-PJ 3DO merece menção especial.para depurar jogos escritos. A estação baseia-se na arquitetura da primeira revisão do console FZ-1 para pequenas diferenças dentro do gabinete e a presença de um interruptor no painel traseiro. O switch realmente transfere o console do modo normal para o modo de depuração. Mais tarde, a revisão do FZ-10 também serviu de base para a estação de teste.



Devido ao fato de o ambiente de desenvolvimento do console multiplayer 3DO Interactive ser familiar, em primeiro lugar, aos programadores Electronic Arts e Studio 3DO, os jogos desses estúdios foram os mais espetaculares e interessantes. Mas mesmo isso não salvou o sistema da falha, sob o ataque de consoles mais baratos e atraentes da Sega e Sony.

Kit de desenvolvimento Genesis 32X

Falando sobre a quinta geração de consoles, muitos esquecem que também vale a pena mencionar o complemento de 32 bits para Sega Genesis. A idéia de fazer o overclock do doador de 16 bits foi tão revolucionária que eles começaram a trabalhar nele paralelamente à criação da Sega Saturn. O sistema completamente único, embora inferior ao desempenho de Saturno, no entanto, poderia competir em igualdade de condições com o Atari Jaguar e o 3DO. E se as bibliotecas dos jogos 32X e Atari Jaguar fossem comparáveis ​​em número, a qualidade desses jogos seria inteiramente do lado da Sega. Tendo recebido uma porta Doom de sucesso e a melhor versão do Mortal Kombat II, o 32X também surpreendeu desagradávelmente a empresa 3DO, que “não era fácil” no mercado.

Como o Atari Jaguar, o console 32X lançou jogos de cartuchos. Portanto, o primeiro sistema devkit chamado SNASM2além da placa-mãe, ela continha uma placa de conexão no slot do console (CardDev - uma interface com capacidade de 4 MB) e uma interface SCSI para alternar com um PC. O devkit parecia intimidador, principalmente devido a inúmeros loops, cabos e uma pilha geral de equipamentos em cima uns dos outros.



A estação de desenvolvimento subsequente Sega 32X Development target adquiriu uma aparência sofisticada e finalizada. A placa-mãe estava localizada em um estojo elegante que não requer combinação direta com o console.



Como resultado, o sistema acabou sendo um produto interessante que poderia ser bem-sucedido no mercado. Se não fosse por uma coisa - Sony PlayStation. O lançamento deste console afetou diretamente o momento da venda da Sega Saturn, o que significa que condenou a Sega a conduzir uma guerra de console em 2 frentes. Portanto, a escolha foi feita em favor do promissor Saturno, e 32X ficou instantaneamente sem trabalho.

Posfácio

Infelizmente, de muitos sistemas interessantes e subvalorizados da época, não havia nada além de algumas notas de rodapé em uma monografia sobre a indústria de jogos. Portanto, é gratificante quando a paixão por jogos retrô e colecioná-los pode, de alguma forma, reabilitar os consoles agora esquecidos do passado.


Para continuar em breve ...

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