Mestre do Auto Dungeon



A magia das "masmorras e dragões"


Quando eu era criança, na década de 1980, fiquei fascinado pelo jogo Dungeons and Dragons"(Dungeons and Dragons, D&D). Meu irmão mais velho gostou do jogo por um tempo, mas obviamente se cansou dele e me deixou uma coleção dispersa de caixas e livros com instruções do editor de Regras de Estudos Táticos (TSR) O mais simples de aprender e enfeitiçar foi o D&D Basic Set vermelho brilhante, ricamente decorado com uma foto de Larry Elmore, representando um guerreiro com uma espada brilhante, enfrentando um dragão terrível, encolhido em uma pilha de riquezas desonestamente. Fiquei impressionado com esta pequena caixa de papelão e com os livros de instruções, o D&D deu estrutura e consistência interna aos jogos imaginários que eu, como muitas outras crianças, brincava de qualquer maneira.

O jogo de D&D se desenvolveu no âmbito de uma cultura altamente competitiva de jogos de guerra (" jogos de guerra ") com miniaturas, e pode ser jogado como um jogo tradicional, estabelecendo uma meta, cuja conquista mede o ganho. Nesse caso, como em muitos jogos de guerra dos quais surgiu, um jogador é nomeado pelo juiz (o “mestre das masmorras”) e ele é responsável por processar as ações executadas por outros jogadores. Nesse modo, a TSR organizava regularmente torneios em várias exposições. O grupo ganhou os aventureiros, que eram melhores do que outros para sobreviver, depois de passar por todos os truques, armadilhas e monstros da masmorra, e coletar mais outras jóias.

No entanto, a verdadeira magia do D&D e de outros RPGs aparece apenas ao usar a segunda versão do jogo, quando os mesmos jogadores e o mestre das masmorras (Dungeon Master, DM) se reúnem periodicamente (por exemplo, semanalmente) para jogar um jogo contínuo múltiplo. sessões. Segundo as raízes de Wargheim, um jogo tão gradual é chamado de campanha. Assim como uma campanha militar consiste em uma sequência de movimentos e batalhas travadas por um exército, uma campanha de representação de papéis consiste em repetidas manobras no mesmo mundo imaginário. O jogo pode ter um objetivo a longo prazo, tendo alcançado o qual, os jogadores “vencem”, mas ninguém perde no jogo. O objetivo principal não é seguir uma estratégia vencedora, mas experimentar aventuras em lugares inexistentes. O papel do Mestre como juiz e árbitro está desaparecendo em segundo plano,dando lugar ao papel de criador e simulador do mundo.


- Invincible Overlord (1976), D&D,


Deixe-me fazer uma pequena digressão e discutir mundos ficcionais na literatura. Afinal, foi o desejo de recriar batalhas e aventuras de seus trabalhos de fantasia favoritos que fizeram Dave Arneson e Gary Gygeks inventar D&D. Naturalmente, a Terra Média de J.R. R. Tolkien é considerada o padrão ouro da amplitude da imaginação em tal literatura. Por décadas, Tolkien aprimorou o esboço e aprofundou os detalhes dos mitos que ele criou, tentando desenvolver um equivalente totalmente em inglês dos épicos escandinavos de edd e grego. Ele chamou o novo mundo que parecia em sua mente uma sub-criação (dentro da estrutura da principal criação de Deus), ou um mundo secundário.

Ao ler O Senhor dos Anéis, o leitor se depara não apenas com a história, mas com todo o mundo imaginário em que se desenrola. A Terra-média, é claro, não é o primeiro mundo imaginário da ficção. Contudo, antes de Tolkien, esses mundos eram geralmente planos e inexpressivos. Eles representavam apenas um meio de criar uma alegoria ou sátira, ou um pano de fundo para histórias infantis que não pareciam realistas - como o país de Oz Frank Baum, com suas quatro terras simétricas, cada uma delas administrada por uma bruxa local, e habita uma pequena tribo bonita em roupas e casas idênticas. Em Tolkien, encontramos um lugar povoado por reinos e pessoas ricamente desenvolvidos, cada um com sua própria história e cultura, seus próprios mitos e canções. Suas histórias parecem ser verdadeiras tradições de lugares que nunca existiram.



Os criadores de D&D começaram imediatamente criando seus próprios mundos secundários como locais para as aventuras dos jogadores - Gary Gygeks projetou Greyhawk e Dave Arneson projetou Blackmoor. Com a crescente popularidade dos jogos, outros mestres também começaram a criar seus próprios mundos (geralmente inspirados na literatura), ou basearam suas campanhas em mundos publicados. Por exemplo, o mundo de popularidade fenomenal, Forgotten Realms , publicado pela TSR em 1987, baseia-se no mundo ficcional que Ed Greenwood inventou desde a infância. A imersão em um mundo secundário rico desse tipo transforma a campanha de D&D de um jogo divertido em uma história literária versátil. Em vez de apenas ler sobre as aventuras de Frodo, Legolas, Aragorn e o resto, você pode experimentar essas aventuras explorando pessoalmente as maravilhas de lugares como a Terra-média.

Ao jogar D&D como parte de um torneio, todos os participantes entendem que não há mais nada fora do cenário predeterminado. Você não pode sair da masmorra e decidir ir para outro lugar. Tudo o que os jogadores podem escolher é uma maneira de avançar dentro da masmorra. A campanha também oferece aos jogadores abertura de ações no mundo secundário do DM. Cada jogador pode criar seu próprio personagem, pelo qual ele atuará durante a campanha, por várias semanas, meses ou anos. Chamamos essa oportunidade de abertura.

Algumas mesas tradicionais como Cluedo / Clue permitiam que os jogadores assumissem certos papéis, mas havia muito pouca abertura neles, já que o espaço para soluções de manobras era extremamente limitado. Em uma campanha de D&D, um jogador pode executar qualquer ação plausível no contexto do mundo em que seu personagem vive. Seu personagem conheceu um estranho misterioso em uma praça da vila? Você pode trocar algumas frases, cortar a carteira, brigar ou tentar agradá-lo. Você pode fazer tudo o que puder pensar, e o Mestre permanece para decidir a quais resultados suas ações levarão e quais consequências elas podem acarretar, influenciando esta vila, a área circundante ou mesmo o mundo inteiro.

E esse mundo secundário, banhado em um éter luminoso que permeia as mentes dos jogadores e do Mestre, parece para jogadores reais no momento em que seus personagens o estudam, uma vez que possui integridade interna. O mundo está preservado e muda gradualmente, mesmo quando seus personagens não estão nele. Eles podem deixar a vila após um ataque a um estranho misterioso e, retornando, descobrem que ele virou os habitantes contra eles, depois de mentir com três caixas sobre suas más ações. Ou então, eles podem achar que uma gangue de orcs saquearam a vila e mataram seu amado barman. Dentro da empresa, os jogadores podem criar um império comercial, construir um castelo, estabelecer um reino - e o mundo reagirá de acordo. Além disso, várias partes do mundo formam um todo harmonioso no tempo e no espaço. Se os moradores seguirem certos hábitos, provavelmentetambém é seguido pelos habitantes do castelo localizado abaixo do rio - ou talvez não, se seus habitantes conquistaram recentemente essa região, como os idosos normandos que comandavam os camponeses saxões. Um mundo bem criado e habilmente gerenciado, como Tolkien da Terra-média, deixa a sensação de um lugar onde os contornos naturais da cultura e da política foram desenvolvidos por séculos, graças ao fluxo da história que flui ao longo da corrente principal da geografia.

Sim, é aqui que o cão está enterrado - o mundo deve ser bem criado e gerenciado com habilidade. Tolkien, na realização de sua obra-prima, teve duas vantagens indiscutíveis sobre o pobre Mestre, que assumiu a tarefa de criar o mundo. Primeiro, ele precisava desenhar detalhes do mundo em um único caminho. Apesar de décadas de trabalho, no momento de sua morte, a maioria das regiões do mundo não passava de nomes no mapa. O leitor de O Senhor dos Anéis pode visitar Rivendell, Edoras e Minas Tirith, mas nunca aprenderá nada sobre Harlindon, Rune ou Anfalas, bem como sobre todos aqueles lugares que Tolkien não conhecia mais que leitores. Seus personagens educadamente percorrem essas regiões não mapeadas. Os personagens dos jogadores raramente são tão submissos. Em segundo lugar, Tolkien escreveu e reescreveu seu trabalho por anos,Eu poderia fazer uma pausa por alguns minutos ou horas para me referir a capítulos, mapas ou outras referências anteriores antes de decidir o que fazer a seguir. E mesmo assim ele poderia voltar a um determinado parágrafo e reconsiderar sua decisão, muitos meses ou anos depois. O Mestre é obrigado a responder às ações dos personagens em tempo real, geralmente em alguns segundos, ou a sessão do jogo aborrecerá rapidamente os jogadores. E essas duas diferenças estão relacionadas à liberdade que os personagens do jogo têm, e não às literárias.ou uma sessão de jogo aborrecerá rapidamente os jogadores. E essas duas diferenças estão relacionadas à liberdade que os personagens do jogo têm, e não às literárias.ou uma sessão de jogo aborrecerá rapidamente os jogadores. E essas duas diferenças estão relacionadas à liberdade que os personagens do jogo têm, e não às literárias.

A capacidade de simular um mundo secundário consistente em movimento nesse modo é uma rara combinação de habilidades e trabalho. De acordo com as circunstâncias, o Mestre deve trabalhar como geógrafo, demógrafo, economista, físico etc. Ele esforça os músculos da improvisação - quantos personagens e aparências diferentes podem ser pensados ​​para os proprietários das tabernas de cada aldeia através das quais a campanha passa? Sem mencionar todos os menestréis, mercenários, vilões e assim por diante? E depois que os fatos sobre um lugar foram estabelecidos, essa carga é lembrada - qual era o nome daquela taberna em Elkenburg? Claro, a gravação meticulosa ajuda aqui. No entanto, os custos de mão-de-obra aumentam o tempo todo quando os jogadores acumulam um histórico de pessoas que conheceram e lugares visitados.

Existem poucos mestres capazes de criar essa credibilidade diante da abertura e liberdade ilimitadas dos jogadores. A maioria desliza para as narrativas "ferroviárias", como são desdenhosamente chamadas, para preparar eventos e lugares, à maneira de Tolkien, por um caminho predeterminado, e empurrar os jogadores por esse caminho. Os detalhes restantes da campanha podem servir como aldeias de Potemkin., uma fachada que pode se desfazer de um leve toque. A falta de liberdade de escolha tem uma má reputação devido a ações desagradáveis ​​dos mestres, como tentar lançar aos jogadores monstros cada vez mais poderosos se eles se desviarem do caminho pretendido - ou, como me lembro, construir um campo de força invisível e irresistível entre os jogadores e o resto do mundo . Mas, na prática, geralmente esse esquema funciona na forma de um arranjo social suave. Os jogadores sabem que o Mestre passou muitas horas preparando um cenário específico e o está seguindo para o benefício de todos. De uma maneira ou de outra, as narrações ferroviárias aliviam o problema de criar um mundo em tempo real, limitando a liberdade dos jogadores a um determinado conjunto de ações.

No entanto, até os trilhos macios requerem um enorme desperdício de tempo de preparação do DM e habilidades significativas para a implementação adequada. Alguns Mestres tendem a estilizar sem preparação, a tocar sem um mundo ou roteiro pré-preparado. Mas isso também requer um certo conjunto de habilidades - principalmente de improvisação - e muita experiência. D&D pode ser uma experiência mágica, no entanto, é difícil para um jogador em potencial encontrar um Mestre com tempo e talento necessários para uma imersão completa. Sem mencionar a busca por jogadores com a mesma opinião. Nada estraga a saga da fantasia como um amigo constantemente lançando piadas inapropriadas. Portanto, muitas vezes a realidade do D&D desaparece em comparação com o que poderia e deveria ser.

Mundos do papel


Dada a complexidade do papel do Mestre, não demorou muito tempo após a invenção do D&D, quando jogadores e editores começaram a procurar maneiras de dominar a magia deste jogo sem ter que usar um juiz ou mesmo outros jogadores. Ou seja, automatize o DM. Não seria ótimo poder mergulhar em um mundo secundário aberto e consistente a qualquer momento, em qualquer lugar por conta própria - como um personagem ativo e não um leitor passivo? Por um longo tempo, a maneira mais popular e acessível de encontrar um "DM mecânico" eram esquemas de papel ou "livros de jogos".

Em 1975, Ken Saint-Andre, formado pela Universidade do Arizona, com pouco menos de trinta anos, apaixonou-se pela ideia de D&D, mas ficou desapontado com a complexidade de suas regras. Então ele decidiu publicar um dos primeiros jogos alternativos de fantasia, "Tunnels and Trolls" (T&T). Ele distribuiu de forma independente as cópias que imprimiu na impressora da universidade até encontrar um editor, um empresário solitário em Scottsdale, cuja empresa se chamava Flying Buffalo. Rick Loomis fundou a empresa para gerenciar as sessões multiusuário do jogo Nuclear Destruction que ele inventou, que ele precisava jogar pelo correio com uma taxa mensal. Ele entrou no ramo editorial, adquirindo os direitos de um jogo de cartas (não relacionado a esse tópico) Guerra Nuclear. Loomis alegremente vendeu as cópias restantes da T &T para St. Andre e, quando terminaram, adquiriu uma licença para publicar uma tiragem adicional feita pela Flying Buffalo.

Na primavera seguinte, um dos jogadores de T&T, Steve McCallister, propôs a idéia de criar uma aventura solitária em cavernas. Ele foi inspirado por livros populares naquela época, que podiam ser reproduzidos, escolhendo várias respostas para as perguntas e passando para os resultados. Loomis gostou da ideia e escreveu o primeiro jogo de RPG Buffalo Castle, publicado por ele em maio de 1976.

O Buffalo Castle consistia em 150 parágrafos (cada um determinado pelo número da página e letra), contendo várias frases curtas com descrições do que estava acontecendo e opções para os jogadores. Por exemplo: “Você entrou na sexta sala. No meio é uma grande fonte. Se desejar, você pode beber dele. Se você beber, vá para o parágrafo 8C. Se você quiser sair pela porta norte, prossiga para 4C. Se atravessar o leste, vá para 16D. ” O jogador tem a opção de três portas pelas quais você pode entrar no castelo, de onde ele começa o jogo. A aventura usou elementos das regras de T&T, especialmente batalhas, mas foi proibido usar magia para evitar as dificuldades associadas a ela. O castelo não perdoou erros, e a maioria dos personagens morreu, mas um herói de sucesso teve a chance de escapar de lá com um bem valioso.

O Buffalo Castle não atraiu muita atenção, mas no final da década de 1970 foram publicados vários livros, intitulados Choose Your Own Adventure (CYOA), e nas décadas seguintes foram vendidos em centenas de milhões de cópias (embora os predecessores do CYOA tenham aparecido em 1960 x, as evidências disponíveis sugerem que o Buffalo Castle foi desenvolvido de forma completamente independente). Embora o Flying Buffalo continuasse a perseguir aventuras solo no mundo de T&T, não foi até 1982 que o livro de regras do estilo D&D entrou no mercado mais amplo. Naquele ano, Steve Jackson e Ian Livingston decidiram tentar criar independentemente uma aventura de interpretação de papéis, de acordo com o esquema da CYOA. Jackson e Livingston eram fãs de D&D, e sua empresa Games Workshop foi distribuidora do jogo na Europa por vários anos. Mas eles não tentaram publicar suas próprias histórias por conta própria.Visando um mercado mais amplo do que a imprensa autopublicada pode cobrir, eles venderam os direitos à Puffin Books. A série Fighting Fantasy, eles criaram histórias, exploração e um jogo semelhantes ao Buffalo Castle, mas foram publicados como livros independentes para o leitor em geral.

A série foi um sucesso retumbante e, em 1985, três milhões de cópias de livros haviam sido vendidos. Um subgênero inteiro de livros de jogos apareceu, tentando imitar as sensações de jogos de RPG, principalmente de D&D. Os episódios de sucesso incluem Wizards, Warriors, & You, GrailQuest, Lone Wolf e Sorcery! (Uma lista completa pode ser encontrada em gamebooks.org). Os livros da CYOA careciam de elementos do jogo ou de um mundo permanente. Você simplesmente fez escolhas que, de maneira determinística, o levaram pelo jardim de caminhos ramificados para um dos resultados finais. Nos livros de Fighting Fantasy e seus seguidores, elementos de D&D do Buffalo Castle foram introduzidos: estatísticas de personagens (saúde e força); um acidente que incluiu brigas usando cubos; um conjunto de itens que podem afetar as capacidades de combate do personagem.



No entanto, uma nova onda de aventuras solitárias prestou muito mais atenção à criação de um rico mundo secundário que o jogador poderia estudar do que o feito no Buffalo Castle. Por exemplo, o conjunto de itens de um jogador no Fighting Fantasy pode influenciar o desenvolvimento do enredo não apenas nas batalhas - por exemplo, se você tivesse a chave certa, poderá abrir uma porta fechada, o que levará ao próximo parágrafo. Esses novos livros não eram obras finas, mas grandes volumes contendo de 300 a 400 seções (duas a três vezes mais que no Buffalo Castle). Cada parágrafo tinha mais texto, o que aumentava a sensação de imersão no ambiente real. Veja como, por exemplo, o espaço subterrâneo é descrito em The Warlock of Firetop Mountain, a primeira da série Fighting Fantasy:
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Uma série de livros The Lone Wolf aproveitou as idéias do popular D&D e as desenvolveu, permitindo ao jogador liderar um personagem através de uma história contínua que se estende por dezenas de livros, e com ele todas as habilidades e objetos adquiridos. Toda a saga foi ambientada no mundo de Magnamand, inventada pelo autor Joe Dever para seus jogos de D&D. A apoteose do desenvolvimento de livros de jogos que descreve o mundo secundário profundo foi a série "Fairy Lands", de autoria de Dave Morris e Jamie Tomsna, publicada de 1995 a 1996, em meio ao declínio no comércio de livros de jogos. Como resultado, a série terminou prematuramente, após o lançamento de seis volumes, em vez dos doze planejados.

Cada volume de Terras Fábulas não era uma história separada, mas uma descrição de uma das regiões do mundo ficcional, com suas cidades, vilas, castelos e vida selvagem que podiam ser explorados. O jogador pode se mover de um livro para outro, se movendo entre regiões, pegando um navio ou até se teletransportando através do portão mágico. Na série, você encontra muitas aventuras e tarefas, algumas das quais limitadas a um livro, enquanto outras se estendem ao mundo inteiro. Além disso, o jogador é livre para ignorar tudo isso e pode simplesmente cambalear pelo mundo e explorá-lo. O sistema de palavras-chave permite que o mundo mude em resposta às ações do jogador. Por exemplo, no primeiro livro, The War-Torn Kingdom, você pode eliminar o candidato ao trono ou ajudá-lo a obter a coroa (ou ignorá-la completamente).Após concluir uma das ações, você receberá determinadas palavras-chave que mantêm seus sindicatos unidos em futuras interações com qualquer um dos grupos. Isso sem mencionar os subsistemas do jogo, permitindo que o jogador aceite religião, compre casas, navios e se envolva em comércio marítimo. Ninguém chegou tão perto de criar no mundo um mundo que conceda liberdade tão completa e ilimitada, comparável a jogar em D&D.

E, no entanto, este mundo não alcança muito por essa liberdade. Em qualquer ponto do livro do jogo, um jogador está limitado a duas ou três opções. Mesmo nos pontos-chave mais ricos das “Terras dos Contos de Fadas”, por exemplo, nas grandes cidades, mais de meia dúzia de opções raramente são encontradas. Isso não chega nem perto de listar todas as possibilidades que um protagonista ficcional teria em tal situação. Lembre-se do velho delirante da montanha do cume ardente. O jogador tem apenas duas opções - gritar com ele ou atacar. É fácil chegar a muitas outras direções nas quais a campanha de D&D pode divergir desse ponto de decisão. Pode-se, por exemplo, oferecer roupas limpas ao velho, tentar imobilizá-lo, mudar para outro cômodo e fechar a porta. Se você escolher uma conversa,o livro não lhe dará a oportunidade de gerenciar a conversa e influenciar suas respostas. Cada vez que uma pessoa emite a mesma informação. Esta reunião não tem efeitos duradouros. Nas mãos de DM, o velho pode se tornar um aliado liderando os personagens pela masmorra, ou você pode rastrear sua família e devolvê-lo para casa. E se você decidir matar esse homem, a família dele pode decidir caçar você; se você o irritou, ele pode decidir segui-lo e tentar roubar seu tesouro. Dentro de um livro de jogo, liberdade e abertura são limitadas um pouco menos do que a maioria das narrativas sobre trilhos.E se você decidir matar esse homem, a família dele pode decidir caçar você; se você o irritou, ele pode decidir segui-lo e tentar roubar seu tesouro. Dentro de um livro de jogo, liberdade e abertura são limitadas um pouco menos do que a maioria das narrativas sobre trilhos.E se você decidir matar esse homem, a família dele pode decidir caçar você; se você o irritou, ele pode decidir segui-lo e tentar roubar seu tesouro. Dentro de um livro de jogo, liberdade e abertura são limitadas um pouco menos do que a maioria das narrativas sobre trilhos.

Mundos digitais


Assim, os jogadores começaram a recorrer aos computadores para automação de DM. Os computadores pessoais começaram a entrar no mercado no final da década de 1970 e tornaram-se parte da vida da maioria das famílias de classe média nos Estados Unidos em meados da década de 90. O programa de computador era obviamente capaz de responder dinamicamente às ações do jogador melhor do que um trabalho estático impresso. Em teoria, ela poderia simular o mundo secundário, sem restrições nos fluxogramas de papel e sem palavras-chave ou caixas de seleção desajeitadas.

O prenúncio dessas promessas foi um dos primeiros jogos de computador inspirados no sistema de D&D: Adventure. Will Crowther, engenheiro de Bolt, Beranek e Newman (BBN), criador da parte principal de software da ARPANET, escreveu este jogo para o minicomputador BBN, PDP-10, em meados da década de 1970. Não havia gráficos no jogo (na época poucos terminais de computador o apoiavam), então toda a interação passou pelo texto, assim como nos livros de jogos. Crowther escreveu um analisador para o jogo, aceitando equipes de duas palavras como um "verbo substantivo". Assim, você poderia dizer ao computador em inglês o que gostaria de fazer e ele informou sobre as conseqüências de suas ações. No entanto, isso não poderia ser chamado de sonho digital do DM tornado realidade. Sim, você pode escrever qualquer coisa. Mas na maioria das vezes o computador se recusava a entender você. Por exemplo, o jogo começou com a seguinte descrição:
VOCÊ ESTÁ PERMANENTE NO FINAL DA ESTRADA ANTES DE UM PEQUENO EDIFÍCIO DE TIJOLO.
VOCÊ AO REDOR DA FLORESTA. Um pequeno fluxo emerge do prédio e desaparece em uma vala.

O jogo aceitou comandos como "ENTRAR NO EDIFÍCIO", "BEBER A ÁGUA", "IR PARA O SUL", mas não aceitou comandos como "CLIQUE NA ÁRVORE", "VELA", "CONHEÇA O BUNNER", "MOVE NIGHT", etc.

A aventura era essencialmente um diagrama de blocos disfarçado que escondia seus galhos e fazia o jogador adivinhar sua existência. Ela gerou seu próprio gênero de jogos de computador, jogos de aventura. E, embora em alguns jogos posteriores, especialmente o Zork, que foi ajudado por outro membro da campanha de D&D da Crowther, apareçam analisadores mais complexos, nenhum deles se afastou muito dos livros em termos de credibilidade. Na década de 1980, o gênero estava quase completamente separado de suas raízes em D&D, concentrando-se principalmente em enigmas (que geralmente consistiam em uma combinação não óbvia de objetos do inventário com o meio ambiente), em vez de pesquisa, desenvolvimento de caráter ou atos heróicos.

Os primeiros RPGs de computador com gráficos apareceram em meados da década de 1970 no sistema PLATO IV, um mainframe da Universidade de Illinois, capaz de suportar centenas de terminais gráficos. Logo depois, jogos similares atingiram um público maior na primeira equipe. Geralmente, esses eram jogos típicos de rastreadores de masmorras - eles usavam a natureza da rede dos corredores subterrâneos para simplificar o problema de criar uma imagem na tela e concentravam-se em batalhas, a parte mais leve do D&D que pode ser estritamente programada com algoritmos.

Entre as melhores dessas primeiras tentativas estava o jogo Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlordescrito por dois estudantes da Universidade de Cornell, Andrew Greenberg e Robert Woodhead. Greenberg e Woodhead tiveram acesso ao terminal PLATO em Cornell, e emprestaram muitas idéias de jogos anteriores como Dungeon e Oubliette. Lançada em computadores Apple II em 1981, a Wizardry se tornou um representante típico de um dos modelos de RPGs de computador - um conjunto de batalhas em uma masmorra anônima, intercalada com descanso para restaurar a força e a saúde. Todo o interesse do jogo está relacionado ao gerenciamento de recursos, mapeamento e táticas de batalha. Não há indícios de um mundo mais amplo, e o significado e a motivação das ações do jogador, além de matar tudo o que vê, são bastante vagos. E mesmo o estado da masmorra geralmente não é salvo depois que os jogadores retornam à superfície para comprar equipamentos - eles são preenchidos com os mesmos monstros e tesouros,que eles estavam lá pela primeira vez.

Outro jogo do Apple II de 1981 seguiu um caminho diferente, rumo a um mundo secundário digital multifacetado. O jogo Ultima foi escrito por um adolescente, um fã de D&D de um subúrbio de Houston chamado Richard Garriott. Tornou-se uma reprodução digital do mundo que ele inventou para sua campanha de D&D, que ele chamou de Sosaria. O jogador pode receber tarefas dos reis, mergulhar nas masmorras, ir às cidades para comprar equipamentos, descobrir rumores ao visitar tabernas, salvar princesas, pegar um veículo e até tentar roubar coisas dos moradores. Toda a narrativa é mantida unida por um arco narrativo comum - a tarefa de encontrar quatro gemas mágicas que permitirão que você volte no tempo e derrote o malvado mago Mondane.

Ultima é superficial e, em alguns lugares, pouco acoplado - considere, por exemplo, um estranho interlúdio no qual um jogador ganha o controle de uma nave espacial e luta com inimigos que se parecem com TIE Fighters. E é extremamente estruturado e simétrico - todos os castelos e cidades são idênticos em estrutura, existem quatro continentes no mundo, cada um com dois castelos, uma masmorra e uma atração. E, no entanto, é uma conquista incrível, um pequeno mundo imaginário comprimido em dois disquetes por um estudante de 19 anos da Universidade do Texas.



Com o desenvolvimento da série Ultima, Garriott conseguiu construir uma empresa com base em seu sucesso, Sosaria se transformou na Grã-Bretanha e, nos jogos, havia ainda mais profundidade e variedade - tanto na riqueza do mundo quanto na interatividade e abertura da jogabilidade. O ponto culminante foi o Ultima VII de 1992, criado por uma grande equipe de autores, programadores e artistas da Origin Systems em Austin, Texas. A Origin Systems se esforçou bastante ao escrever letras para o jogo, dando a todos os personagens de todas as partes da Grã-Bretanha um caráter e charme. A paisagem é preenchida com um grande número de missões paralelas, pequenos quebra-cabeças que o jogador pode resolver independentemente do progresso geral: o marido desaparecido foi jogado na prisão por roubar uma maçã, um ladrão que fingia ser monge, dois irmãos argumentam por causa de preferências religiosas.



Enquanto a série de Garrett estava atolada em um pântano de fracassos, que acabou sendo Ultima IX, o manto de um rico mundo secundário digital foi escolhido por dois jogos importantes do final dos anos 90 - Fallout e Baldur's Gate. Esses jogos tentaram conter tudo e, na maioria das vezes, receberam: batalhas táticas detalhadas e satisfatórias; um mundo aberto para explorar, com inimigos e amigos aparecendo dependendo das escolhas do jogador; partes da história espalhadas pelo jogo, levando naturalmente a uma conclusão sem um senso de trilhos; e, sim, claro, as missões secundárias. Nesses jogos, você pode mergulhar em um banheiro quente, passear por muitas horas e ainda encontrar novas surpresas deliciosas: novos lugares para explorar, novas opções, novos personagens.

E todo esse entusiasmo, infelizmente, custa aos criadores desses jogos uma quantidade enorme de tempo e dinheiro. Na campanha de D&D, toda a riqueza do mundo e seus habitantes são convocados gratuitamente na imaginação dos jogadores pelas histórias de DM. No Baldur's Gate, no entanto, cada jogador tinha que fazer todas as escolhas, todas as oportunidades oferecidas a ele em nome da abertura. O jogo é um diagrama de blocos detalhado, ilustrado e sonoramente detalhado. Todo templo, toda masmorra, toda linha de diálogo, todo movimento do personagem, toda tarefa paralela existem graças ao trabalho árduo de artistas, escritores e programadores.

Ao longo dos anos, o custo de implementação de tais coisas aumenta muito rapidamente, e as expectativas da riqueza visual e de áudio dos jogos aumentam constantemente - de simples blocos em Ultima a paisagens desenhadas à mão do Baldur's Gate e além. Como o principal designer deste último disse em uma entrevista recente, explicando o custo das jóias literárias no script:
Escrever palavras em uma página leva dez segundos, mas devido a todos os recursos investidos nela - modelagem, texturização, dublagem, música, tudo mais - esses dez segundos se transformam em dezenas de milhares de dólares.

De acordo com a mesma fonte, noventa anos-homem foram gastos no jogo - apesar de os jogadores precisarem de cerca de 60 horas para estudar completamente o jogo inteiro.

Como resultado disso, além da natureza de nicho dos RPGs, jogos como Ultima eram amplamente esquecidos após o início dos anos 2000, em prol de gêneros mais econômicos. É também por isso que Fallout, Baldur's Gate e suas sequências nunca foram superadas por ninguém. Desde 2001, o gênero estava em hibernação e apenas em 2012 no Kickstarter uma empresa de captação de recursos foi bem-sucedida para criar o Wasteland 2.

No entanto, havia outra abordagem possível para criar mundos secundários. Afinal, um computador não pode apenas digerir os dados inseridos. E se, em vez de pagar todos esses escritores e artistas, forçar um computador a construir o mundo por conta própria?

Síntese digital


É muito fácil conseguir um computador para gerar um labirinto subterrâneo. Há um livro inteiro dedicado à geração de um labirinto com uma linha na linguagem BASIC: “10 PRINT CHR $ (205.5 + RND (1));: GOTO 10” (2012). Não é muito difícil vencê-la com monstros e tesouros aleatórios, cuja complexidade e valor crescem gradualmente com uma descida sequencial para os próximos níveis. Com base nesses fatos, um gênero inteiro, tipo roguel , ou seja, "tipo ladino", foi criado em homenagem ao jogo Rogue1980 para sistemas Unix com distribuição gratuita. Suas versões posteriores, como Hack, Moria, NetHack e Angband, também se espalharam para áreas remotas do mundo dos geeks nos anos 80. Embora alguns jogos incluíssem conjuntos de gráficos, por padrão eles trabalhavam no modo de texto, desenhando masmorras de caracteres ASCII, substituindo monstros por letras, escadas com barras e o jogador com o símbolo @.


Calabouço ASCII no NetHack

O gênero ganhou maior popularidade cultural após o lançamento em Diablo, em 1996, um jogo baseado na idéia de geração processual de masmorras e tesouros, e adicionando a ele uma variedade de componentes visuais e sonoros, além de uma interface gráfica. Mas a base de todos esses jogos foi o estudo de masmorras bidimensionais. Eles não ofereceram ao jogador outra liberdade além de assassinatos sucessivos e coleta de tesouros, e não era necessário mundo em um sentido mais amplo para estudá-los.

E se aplicarmos os conceitos básicos da geração de masmorras roguelike ao mundo inteiro? Esse era o conceito da série de jogos Elder Scrolls, lançada em 1994 com a Arena, seguida em 1996 pela mais ambiciosa Daggerfall. Em vez de gerar novos conteúdos em tempo real, à medida que os jogadores exploram o mundo, como a maioria dos jogos de roguel, os criadores de Daggerfall geraram os principais pontos de aventura nas províncias de High Rock e Hammerfell em seus computadores e depois ajustaram manualmente os resultados. No total, o jogo contém cerca de quatro mil masmorras e cinco mil assentamentos (vilarejos, pequenas e grandes cidades) que um jogador pode visitar em uma área de cerca de 150.000 metros quadrados. km

Apesar dos números surpreendentes, a maior parte desse grande território permanece imóvel e sem vida em termos de jogabilidade. Em jogos mais ou menos modernos como Ultima VII, Fallout ou Baldur's Gate, é interessante explorar o mundo, porque você nunca sabe quais personagens, histórias, aventuras ou outras surpresas esperam por você em cada esquina. No mundo de Daggerfall, além dos pequenos montes de monstros que precisam ser mortos, na natureza que separa cavernas e cidades, não há nada para fazer e observar. Entrar em uma nova masmorra ou em uma nova cidade não promete entusiasmo, pois todos se parecem, diferindo apenas em uma variedade aleatória de monstros ou lojas. As tarefas do jogo são geradas aleatoriamente com base em várias centenas de modelos e direcionam os jogadores para uma determinada casa em uma determinada cidade para encontrar alguém lá,ou em uma masmorra em particular para matar cinco deles lá. Ao contrário da escala limitada de jogos roguelike, Daggerfall deu aos jogadores o mundo inteiro para exercitar sua liberdade, mas falhou em fornecer-lhes atividades interessantes suficientes.


Mapa de uma das 44 regiões de Daggerfall. Cada ponto é uma caverna, templo, casa ou cidade.

Recentemente, o incrível crescimento do aprendizado de máquina forneceu uma nova esperança para quem sonha com jogos de role-playing processuais. Um computador capaz de fornecer respostas em uma linguagem natural em resposta a solicitações em uma linguagem natural, um sonho louco pelos padrões de apenas uma década atrás, agora parece uma nova realidade. No ano passado, Nick Walton, estudante da Universidade Brigham Young e fã de D&D, percebeu que essas novas ferramentas poderiam ser usadas para simular DM. Como resultado, o AI Dungeon apareceu , criado com base no modelo de aprendizado de máquina Open AI GPT-2.

O GPT-2, treinado em gigabytes de texto, é surpreendentemente bom em fornecer texto significativo, prevendo a próxima palavra que deve seguir uma determinada lista de palavras recebidas. Walton aprimorou o modelo, alimentando-a com os cenários de um grande número de jogos de aventura. Dessa forma, ele criou uma mega-aventura capaz de bifurcar-se em um número infinito de direções. Esse analisador não é apenas um wrapper bonito para um fluxograma. Ele, como um mestre vivo, gera novas reações a cada ação do jogador.

No entanto, essa abertura precisa fazer um sacrifício desagradável - a fraca consistência do AI Dungeon só pode ser comparada a um sonho ou uma alucinação. O jogo não possui um modelo do mundo, com base no qual seria possível criar respostas. Este é um prisma que refrata as palavras do jogador em uma lente de texto e retorna o resultado de volta à tela. O jogo sem piscar de olhos reagirá às ações absurdas do jogador que não fazem sentido no contexto de aventuras no mundo da fantasia, por exemplo, "voe para o Taiti" ou "escreva um ensaio sobre Dungeons and Dragons". Como um rio, o jogo não permite que você entre no mesmo lugar duas vezes. Aqui está minha tentativa de interpretá-lo como um assistente chamado Yokounu. Observe como o texto foi impressionante até eu tentar seguir a trilha de volta:
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Devido a limitações de escala, modelos como o GPT-2 podem levar em conta não mais do que algumas centenas de palavras anteriores para criar o próximo texto. No entanto, o Google anunciou recentemente a criação de um novo tipo de mecanismo de defesa, que ele chama de "reformador", que pode olhar muito mais para o passado. Esta ou outra inovação pode trazer consistência à fantasmagoria do AI Dungeon? O tempo vai dizer.

Até agora, as tentativas de envolver a magia do D&D na capa de um livro ou gravá-lo na memória eletrônica do computador falharam miseravelmente. Livros de jogos e jogos de computador estão disponíveis para jogos a qualquer hora do dia ou da noite. Eles sempre lhe proporcionam uma sensação consistente e a melhor delas - muitas horas de prazer. Eles nunca se esgotam, nunca se cansam e não são preguiçosos. Sua memória ou imaginação nunca falha. Mas sem a inteligência humana, eles não são capazes de oferecer verdadeira liberdade sem sacrificar a consistência. Aqui, considerações econômicas desempenham um papel. Não há restrições estritas no número de opções que podem ser fornecidas a um jogador em um RPG de computador se você gastar dinheiro e tempo suficientes - mas, na prática, existem limitações, e elas são bastante rígidas. Ou suas ações no mundo secundário criadas pelo jogo são estritamente limitadas pelo caminho,fornecido pelo criador, ou o mundo será algo como um delírio febril, presente sem fim sem passado e futuro.

Então, por enquanto, temos que trabalhar com os mestres das masmorras e suas fraquezas humanas para que sejam saudáveis.

O que mais ler


  • Shannon Appelcline, Designers & Dragons: Os anos 70 (2014)
  • Jimmy Maher, O Antiquário Digital (2011-presente)
  • Jon Peterson, tocando no mundo (2012)

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