Ratos, Widiots e jogadores: propaganda dos perigos dos videogames nos anos 80


Esta foto do jornal Jackson Sun, em 4 de agosto de 1980, contém uma dica do jogo Space Invaders e os prejudiciais "habituar-se a isso"

aborrecedores dos videogames. Se você acha que eles estão desenfreados agora, simplesmente não tem anos suficientes para se lembrar da censura e nojo que os jogadores dos anos 80 tiveram que lidar por causa de jogos simples como Pac-Man em máquinas de fliperama .

Hoje, os videogames são familiares e, quando estão em todo lugar e 24 horas, é difícil imaginar que, nos anos 80, houve um tempo em que as pessoas desprezassem sinceramente os videogames e outras tecnologias avançadas - no entanto, acredite, a luta nessa frente foi séria. Acredito que pessoas do mesmo espírito, se não da mesma geração, que amaldiçoaram a televisão, o rock and roll e Elvis nos anos 50, tentaram banir máquinas caça-níqueis e videogames nos anos 80. Bem, mesmo que não seja assim, pelo menos eles tinham um nível semelhante de ignorância.


"Estamos criando uma geração de widiots?"

Apesar de ter experimentado e visto tudo com meus próprios olhos nos anos 80, e também, devido à minha idade, ter conseguido aproveitar a onda de insanamente obcecado por videogames em seu auge, ainda me surpreendo com o desprezo de algumas pessoas da época, e não apenas com videogames , mas também para os próprios jogadores.

Talvez os adultos estivessem com inveja do fato de sermos a primeira geração em cuja vida o recrutamento para o exército não se intrometia; os primeiros a se tornarem independentes dos pais em uma idade muito jovem e os primeiros a se precipitarem na era do computador de braços abertos, sem olhar para trás. Eu não sei. Mas algo estava claramente errado. Nos anos 70 e início dos 80, havia algum tipo de diferença entre adultos e crianças, mas por causa do que era, ninguém entendia. Os adultos trabalhadores nos criaram independentes e, antes dos 12 anos de idade, deixaram de confiar neles e, portanto, eles eram para nós o mesmo mistério que nós somos para eles.


A imagem assustadora do Pac-Man forma a primeira letra da palavra chomp, "champ"

Por um tempo, eu não sabia sobre esse ódio ativo dos salões de videogame e caça-níqueis - esses novos clubes de interesse, iluminados pela luz e cheios de um zumbido calmante - e eu mal notei essa rejeição nos olhos de adultos nos assistindo em desespero, enquanto eu estava excitado Troquei dólares por quartos na loja 7-11. Eu era jovem demais para saber como era o ressentimento, mas pelo menos sabia reconhecer decepção. E esse visual era quase todo adulto nos corredores das máquinas caça-níqueis ou nas proximidades, com exceção de seus funcionários. Desapontamento. E não foi apenas um conflito de gerações. Era um vasto oceano que separava dois continentes de entendimento.

Portanto, tentamos esconder o interesse em jogos de arcade de adultos, especialmente de pessoas com idade de pais e avós, ou de pessoas "devotas", para que não nos repreendessem ou nos punissem. Naquela época, os jornais, dos quais a maioria dos adultos aprendeu as últimas notícias, a partir de 1981 começaram a se encher de propaganda contra videogames. Até o cirurgião geral dos EUA [algo como o médico sanitário do estado / aprox. trans.] Everett Coop, um ultraconservador muito popular na era Reagan e, portanto, capaz de influenciar a opinião pública, chamou os videogames de "perigosos" no outono de 1982. Isso causou uma enorme onda de artigos nos jornais da manhã, condenando os videogames, bombardeando os leitores com doses diárias de medo de "monstros eletrônicos" que devoram a moral de seus filhos. A abundância de tais artigos,seguindo as declarações da Coop, é incrível.


Kup-man - uma caricatura de Everett Coop
“Os videogames podem ser perigosos para a saúde dos jovens. As pessoas estão cada vez mais começando a entender os efeitos nocivos dos videogames na saúde mental e física de crianças e adolescentes. Não há nada construtivo nos jogos. Apenas elimine, mate, destrua.


Então, se você sabia jogar Asteroids perfeitamente, precisava aprender ainda melhor a mentir no que diz respeito a algumas coisas, especialmente quanto tempo e dinheiro gasta em jogos de arcade. E o heavy metal também foi banido. Se você ouvia Judas Priest e jogava videogame, era praticamente considerado o filho de Satanás.

No entanto, apesar de toda essa percepção negativa das novas tecnologias, os desenhos dos videogames que censuravam os anos 80 deixaram uma impressão interessante de uma época em que os pais, até a paranóia, tinham medo não apenas do que sabiam sobre videogames, mas do que achavam que jogos são feitos com seus filhos. Essas imagens neuróticas e muitas vezes más tornam claro o quão amplo era o medo e por que coalizões de conservadores começaram a se formar desde 1981, buscando proibir ou restringir o uso de videogames nos corredores das máquinas caça-níqueis. Somente esse medo permitiu que alguns estados estrangulassem muito rapidamente as máquinas caça-níqueis pela raiz quase imediatamente depois que apareceram. Houve apenas uma reunião na prefeitura com o prefeito. Para isso, métodos bastante simples foram usados:

  • , ;
  • ;
  • , , «» « »;
  • , .


Pac-Man , . The Philadelphia Enquirer, 20 1982

Não tenho dados sobre quantas arcadas foram fechadas em 1981, 1982 ou mesmo 1983. Mas apenas com base no maior número de artigos sobre esse assunto que encontro nos arquivos dos jornais, é óbvio para mim que esse fluxo de negatividade afetou milhares de salas. Sempre me lembrarei de um triste sábado da primavera de 1983, quando meus amigos e eu fomos comer pizza e jogar Pac-Man em nosso lugar favorito no cruzamento da 82nd Street e Stark em Portland, Oregon. Há apenas uma semana, sentamos lá com nossos coquetéis favoritos do Pac-Man, comemos pizza e bebemos cola daqueles copos de plástico vermelho que não estão mais disponíveis. Meu melhor amigo Janey então estabeleceu um recorde pessoal no jogo. Todos nós a encorajamos e prometemos um ao outro para alcançá-la. No entanto, desta vez descobrimos que o salão estava fechado e vazio, e na porta, apesar disso,ainda havia um anúncio sobre o torneio em Stargate na próxima semana. A instituição desapareceu. E muito rápido.

Em menos de um ano, todos os salões de jogos eletrônicos na 82nd Portland Street estavam fechados, todos os seis. Alguns se devem ao fato de seus donos estarem cansados ​​de perder dinheiro com entretenimento com popularidade cada vez menor. Mas a maioria foi fechada devido à inconsistência com os decretos, principalmente pelo fato de menores estarem presentes durante o horário escolar. Essa tendência se espalhou por toda a América da maneira do vírus. Em muitos estados, a era das salas de caça-níqueis terminou mais rápido do que começou. Em outros, existiu milagrosamente até os anos 90 e ainda mais. Nisso, um grande papel foi desempenhado pela geografia e pela política em relação aos negócios.



O simbolismo dos desenhos animados anti-jogo geralmente implica que as pessoas que jogam jogos de arcade perdem o controle de suas próprias vidas e de si mesmas. Eles eram suspeitos de serem submetidos a lavagem cerebral, reprogramação, que são idiotas com uma vontade fraca, jogando videogame ou "vidiotas" passando a vida por trás de "máquinas monstruosas" e acreditavam que eram psicológica e moralmente não é diferente de viciados em heroína ou viciados . Alguns os consideraram almas perdidas. Ninguém precisa de pessoas. O lixo na superfície da lagoa dourada de um sonho americano idílico. Obviamente, todas essas pessoas estavam erradas - veja quantas coisas incríveis aconteceram durante a longa jornada do jogo PONG à realidade virtual.

Quando eu tinha 13 anos, a ideia de jogar um jogo com uma pessoa de Tóquio, ao mesmo tempo, na mesma plataforma, enquanto se comunicava com ele em tempo real, estava além das possibilidades. Nós nem poderíamos imaginar isso. Vivíamos em um mundo de telefones com discadores de disco e sem câmeras de vídeo. Agora, brincamos com pessoas em plataformas universais usando consoles ou PCs, escolhendo-as. Demora alguns segundos para se conectar com outro jogador. Não somos mais aqueles jogadores que caíram em um pequeno grupo de “otários” em um pequeno salão de caça-níqueis em uma cidade pequena, que estão em cativeiro de jogos limitados a um, no máximo dois jogadores. Hoje, podemos mudar a realidade do jogo um do outro com a ajuda de nossos personagens, responder ao ambiente de jogo um do outro, danificar e curar os personagens do jogo. Podemos fazer amigos, inimigos, às vezes se apaixonar.Hoje, o mundo inteiro nos serve como playground. Não somos mais apenas uma subcultura fugaz, abrindo espaço para moedas, procurando um refúgio seguro onde pudéssemos cutucar nosso navio maltratado. Nós chegamos. Estamos aqui.


"- …
— ? , ! ! , ?"
, , ( )



1982 , . The Dispatch, 9 1982


"- Pac-Man?"
. 80- . Cincinnati Enquirer, 3 1982



, , ,


"- , , Pac-Man, ".
, , 1982 , , « » Pac-Man. The Philadelphia Inquirer, 18 1982.



Pac-Mania «Pac-». News Press Sun, New York, 13 1982


« : , ?»
Pac-Man . The Herald and Revue, 18 1982



, - 1920- , [ ], Pac-Man, , . The Baltimore Sun, 18 1982


, , , - , . The Windsor Star, 6 1982


– . Arizona Republic, 12 1982


Pac-Man Albuquerque Journal, 4 1982


, . The Pittsburgh Press, 5 1982


« », , -. The Daily Record, 8 1982


O olho reprogramado era uma maneira comum, e podia ser visto repetidamente, até 1984. Do artigo "Reconhecimento do viciado em Pac-Man", The Tribune, 4 de janeiro de 1983.


É difícil imaginar que essa caricatura não seja de uma edição do século 14; três psiquiatras da Universidade Duke disseram que “a paixão por videogame” vem do medo do casamento e de relacionamentos íntimos. Asbury Press, 24 de abril de 1983.


O jogador é retratado como se um carro tivesse levado tudo humano dele. The Akron Beacon Journal, 9 de outubro de 1983 Um


caleidoscópio nos olhos de uma criança sugere que seu cérebro foi reprogramado. The Courier Journal, 17 de fevereiro de 1984

All Articles