Como continuar a criar um mapa no UE4

Bom Dia a todos


Em um artigo anterior, descrevemos como criar um nível usando a seção Yandex.Map como referência. Resta falar das estradas de "pavimentação" e das nuances que encontrei usando a Composição Mundial, como um método de otimizar um mapa grande.



Estradas


Obviamente, as estradas “traçadas” por um nível de textura esticado são bastante adequadas para uso (por exemplo, para um simulador de ar), mas para um simulador de carro é necessária uma abordagem mais detalhada. O componente mais adequado para a criação de estradas no UE é o Spline, pelo menos "longas seções contínuas". Ainda não encontrei cruzamentos e cruzamentos, provavelmente eles terão que criar objetos separados com as mãos.


Spline, existem dois tipos: Blueprint Splines e Landscape Splines . Os primeiros têm tremendas capacidades de personalização e estão bem desmontados.Jogos épicos no canal. Com a ajuda deles, você pode controlar a criação de objetos ao longo da estrada de uma só vez (placas de sinalização, cercas, valas, linhas de energia), mas não encontrei funcionalidade para combinar com a paisagem no Blueprint Splines, e ajustar cada metro da estrada com as mãos sob a paisagem (ou vice-versa) não é com o que você deseja iniciar um projeto. Por isso, escolhi o Landscape Splines para criar estradas na primeira versão do nível, basta pegar a “Edit Splines Tool” e clicar na textura. Foram duas Splines - uma para uma estrada de asfalto e outra para uma estrada de terra. As encruzilhadas são feitas simplesmente sobrepondo uma à outra. Para "materializar" o Spline, é necessário que os segmentos configurem Malha. Peguei a finalizada em Vehicle Game, lá a pista também foi feita como Landscape Splines (Lançador de Jogos Épicos> Unreal Engine> Biblioteca> Vault), cortando uma peça complexa sobre as trilhas do material.Acabou uma grande estrada de terra! Não foi possível repetir esse truque para o asfalto, então peguei a mesma malha, alterei a textura em Material da estrada de terra para a estrada de asfalto (como este ) e aplicou-o no Spline com escala Z = 0,2, resultou muito bem. No final, você não deve esquecer de deformar a paisagem em Splines, o que é feito com apenas um botão, e as estradas estão prontas:



Composição mundial


YouTube , , , . UE : World Composition Level Streaming. «» ( , UE ). «», Level Streaming Volumes ( ), .


World Composition 4 4 16 1 1 . , — «» . , — Scale . .. Z-Scale , Z-Scale, ( 16).


World Composition , . , , , :

  1. Make current. , , ( Levels), \ . «» Persistent Level. PlayerStart «», UE , .
  2. MyGameInstance.cpp UE World Composition: Persistent Level > Persistent Level > > > . , .. , , . , , =) , . Infelizmente, meu conhecimento no UE não me permitiu reproduzir uma correção desse thread individualmente, apenas criei uma classe C ++ do tipo “GameInstance” e a especifiquei nas propriedades do projeto. MyGameInstance.he MyGameInstance.cpp respectivamente:

    #pragma once
    
    #include "CoreMinimal.h"
    #include "Engine/GameInstance.h"
    #include "MyGameInstance.generated.h"
    
    UCLASS()
    class SAMPLE_01_API UMyGameInstance : public UGameInstance
    {
    	GENERATED_BODY()
    	
    public:
    	virtual void LoadComplete(const float LoadTime, const FString& MapName) override;
    };
    

    
    #include "MyGameInstance.h"
    #include "Engine/World.h"
    #include "Engine/WorldComposition.h"
    #include "Engine/LevelStreaming.h"
    
    void UMyGameInstance::LoadComplete(const float LoadTime, const FString & MapName)
    {
    	Super::LoadComplete(LoadTime, MapName);
    	
    	UWorld* World = GetWorld();
    	
    	// WorldComposition won't work in Standalone mode without next statement
    	if ( World->WorldComposition ) {
    		const TArray<ULevelStreaming*> TilesStreaming = World->WorldComposition->TilesStreaming;
    		World->ClearStreamingLevels();
    		World->SetStreamingLevels(TilesStreaming);
    	}
    	
    	// "Pause" game till streaming complete
    	GEngine->BlockTillLevelStreamingCompleted(World);
    }
    


É tudo por agora. Os planos falam sobre a criação do menu iniciar e do minimapa no jogo. Obrigado.


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