Classificação esportiva de disciplinas de e-sports

E também uma discrepância irritante de interatividade dos esportes de contato dessa classificação resultante


aviso Legal


, ! — -.

, .





imagem

Dado o ritmo de desenvolvimento dos esportes de computador, seu reconhecimento oficial em muitos países do mundo e o início das discussões sobre sua inclusão no programa olímpico, é necessário designar um método para a classificação esportiva inequívoca das disciplinas de esportes eletrônicos, cuja classificação, sem dúvida, facilitará o desenvolvimento de programas de treinamento e melhorará o treinamento de atletas e competidores. aspecto dos esportes de computador, ajudando a desenvolver novas disciplinas.

Hoje, o esporte de computador na Rússia é completamente e não é corretamente classificado como intelectual, o que é bastante conveniente, porque permite escrever este trabalho "pelo contrário", ou seja, refutando a classificação atual.
Feint
— .

— .

=> — .

image

O trabalho principal foi realizado em 2005 por especialistas especializados, o que facilitou muito o desenvolvimento do conceito proposto.

A maioria das disciplinas de esportes de computador são equiparadas, designadas e implementadas por diferentes organizações em diferentes lugares e áreas, sob diferentes formas, como uma atividade intelectual. Essa classificação não é totalmente correta, pois não é totalmente correto considerar o esporte de computador como um monólito homogêneo de disciplinas.

Os problemas indicados são bastante lógicos, levando em consideração as especificidades da formação e desenvolvimento dos esportes de computador, e ainda não causaram muitos transtornos; no entanto, ignorar ainda mais o problema pode dificultar o trabalho de especialistas especializados ou até levá-los à estepe errada - com a necessidade subsequente de parar e dançar do fogão.


Publicado pela primeira vez aqui em 4 de janeiro de 2020.

* * *

Hoje, as disciplinas de e-sports são unidas sob um nome com base no fato de que as competições são realizadas em ambientes simulados por computadores. No entanto, de acordo com essa lógica, corremos o risco de destacar alguns esportes em grupos de classificação como, por exemplo, competições de parquet envernizadas ou esportes em estádios.

O fato de os ambientes em que ocorrem os eventos esportivos serem simulados por computadores ainda não significa que essas competições sejam inteligentes. Ou seja, isso não significa que a disciplina em que as competições são realizadas em um ambiente simulado permita que os atletas comparem completamente suas habilidades intelectuais.

Antes de prosseguir para a classificação em si, vamos resolvê-la mais precisamente com nosso intelecto, para o qual nos voltamos para uma série de obras domésticas da nova época no campo do esporte, uma vez que a ciência do esporte não pára e hoje temos uma oportunidade maravilhosa!

Vamos começar com a dissertação sobre o grau de candidato a ciências pedagógicas Elena Nikolaevna Skarzhinsky do ano 2005, que se chama " Aspectos organizacionais e pedagógicos do desenvolvimento de habilidades criativas no esporte intelectual " .
Folha de rosto +
image

image

Neste trabalho, as características qualitativas dos esportes intelectuais são identificadas de forma única:
imagem
lemos a definição:

imagem

... isto é, espécies que implicam o intelectual, e não o motor, dominante na atividade competitiva direta do atleta!

O que significa que apenas os esportes nos quais o vencedor é identificado com base em sua atividade intelectual e não física podem ser chamados assim. O que também significa que a exclusão da atividade competitiva das contrações dos músculos esqueléticos do atleta não deve afetar significativamente o resultado final da reunião competitiva.

Nos casos em que negamos a definição dada por Elena Nikolaevna, seremos forçados a reconhecer como intelectuais, por exemplo, esportes como basquete, tênis de mesa e curling, apesar de o resultado do encontro nelas depender diretamente da atividade dos músculos esqueléticos dos atletas.

Como destacar inequivocamente o domínio intelectual?

Bem simples.

O intelecto de um esporte é determinado pela capacidade de realizar reuniões competitivas à distância do ambiente competitivo e com a separação de ações sucessivas dos atletas no tempo - ou seja, passo a passo ( discrição do tempo de jogo ), destacando e isolando a atividade intelectual ( modelagem na mente) . O que também encontra confirmação precisa (a ser dada posteriormente ) nos trabalhos de Elena Nikolaevna, especialista em perfis nesse campo.

Isso significa que, em qualquer esporte intelectual, deve ser possível excluir da atividade competitiva a atividade física direta do atleta sem afetar seu resultado competitivo final.

Para ilustrar, pode-se propor a opção quando uma pessoa dita a outra a sequência e a natureza das ações no jogo que a outra executa sob o ditado da primeira - o que não afeta o processo competitivo e o resultado final da luta, porque a natureza da competição implica apenas a influência intelectual dominante no desempenho final.

"Vai Cavalo!"

Todos os esportes e variedades de esportes, nos quais o cumprimento das condições acima é impossível sem alterar as regras da competição e a natureza da atividade competitiva, não podem e não devem ser chamados de intelectuais.

Caso contrário, corremos o risco de incluir basquete com tênis de mesa!

Exagerando ao máximo - esportes intelectuais estão disponíveis para paralíticos ( através de um assistente ), o resultado da atividade física é secundário ou não é significativo.

Conhecemos nossos recursos de classificação no trabalho anterior de Elena Nikolaevna Skarzhinsky, quando ela ainda era apenas uma estudante de graduação e falou na 28ª conferência científica de estudantes, estudantes de pós-graduação e candidatos ao Art-Academic College de Moscou em 2004:
Folha de rosto
image

imagem
É óbvio que os dizeres deste relatório migraram para o trabalho de 2005 de sua candidata defendida com sucesso sem mudanças significativas, ou seja, eles passaram oficialmente em alguns testes de tempo.

No relatório de pós-graduação, também encontramos a confirmação de nossa classificação:

imagem

ao contrário da maioria das disciplinas de eSports de hoje!

Onde a solução de um problema de jogo depende completamente da habilidade de manipulação física de equipamentos esportivos, sem a qual a implementação de "ações na mente" é impossível ou seriamente difícil - o que afeta diretamente o desempenho competitivo de um atleta!

No entanto, além disso, inesperadamente nos encontramos em uma situação embaraçosa em relação à evolução profissional do autor, que podemos rastrear facilmente graças à coleção de materiais da conferência" Problemas e perspectivas do esporte no computador ", realizado no RSUFKSMiT em 2010.
Folha de rosto
image

Esta coleção contém um relatório " Sobre a questão da terminologia esportiva do computador ", na qual lemos o seguinte:

imagem
...
imagem

O mesmo relatório é duplicado com pequenas alterações em
A seguinte compilação:
image

Intitulado:
image

image

E nele há uma contradição com as obras anteriores do autor!

Especificamente, com sua tese de doutorado e relatório de pós-graduação, segundo os quais o eSports não é intelectual ( com duas pequenas exceções, que serão discutidas abaixo )!

imagem

No relatório, o e-sports, por alguma razão, foi atribuído ao 5º grupo de acordo com Matveev, em vez do 1º, em conexão com o qual todos os esportes de computador começaram a aparecer indiscriminadamente onde quer que fossem intelectuais . Aparentemente, esse incorreto irritante migrou para o discurso de e-sports de hoje a partir deste relatório de 2010!

Além disso, o conceito de distância não é divulgado adequadamente - ou seja, a distância entre atletas e a distância entre atletas e o ambiente competitivo não são diferenciadas!

O esporte de computador realmente permite que os atletas concorrentes estejam a qualquer distância um do outro, mas, na maioria das disciplinas básicas, não lhes permite ter nenhuma distância com o ambiente competitivo, o que o torna tão próximo ao tênis de mesa e ao voleibol do ponto de vista da classificação que durante o estudo O bloco conceitual "esporte em rede" pode ser um trabalho científico teórico muito útil sobre esses esportes!

* * *

Então, de uma maneira estranha, descobriu-se que trabalhos posteriores contradizem trabalhos anteriores.

De acordo com as leis da lógica, isso, infelizmente, significa que um dos pontos-chave de um dos grupos de obras está incorreto. Consequentemente errôneo, e um deles deve ser lembrado.

Você deve reconhecer o domínio do componente motor no processo das principais competições de e-sports da atualidade ou negá-lo, alegando que o dominante é intelectual. Isso significa a falácia da dissertação ou a falácia do relatório de 2010!

Assim, ou os critérios de intelectualidade do esporte são definidos incorretamente na dissertação de Elena Nikolaevna ( que é muito duvidosa porque a defesa ocorreu ) ou os eSports na maioria das vezes não são tão inteligentes na forma em que são necessários para essa classificação.

Priorizando o trabalho científico oficial ( tese de doutorado ), assumimos a posição de dominante intelectual.

O que obtemos nesse caso em relação aos esportes de computador?

Entendemos que a maioria de suas disciplinas não será incluída na "família" dos esportes intelectuais, de acordo com Skarzhinsky ou Matveev.

Apesar do fato de que em esportes de computador a distância ( às vezes significativa ) entre os atletas é mantida em todos os casos e não há contato direto entre eles ( oi tênis de mesa ), os atletas não podem permitir a distância entre eles e o ambiente da competição ( separação dos dispositivos de entrada(contato físico com o ambiente de competição por meio de equipamento esportivo) e de dispositivos de saída (perda de contato visual com o ambiente de competição) ) sem que isso afete o processo de competição e o resultado final da competição!

Ou seja, as ações ocorrem em tempo real e não de maneira discreta. Trazendo assim à tona as habilidades motoras do atleta e sua reação aos estímulos visuais.

Hoje, esses critérios são verdadeiros em relação a todas as (!) Disciplinas do ESports, exceto jogos de cartas colecionáveis ​​e estratégias baseadas em turnos, que, portanto, podem ser consideradas intelectuais - tanto nessa base quanto em termos da separação aceitável das ações dos oponentes no tempo.

Todas as outras disciplinas de esportes eletrônicos não estão mais relacionadas aos esportes intelectuais do que basquete e tênis de mesa, que pertencem ao 1º grupo de esportes de acordo com Matveev e ao 5º grupo de classificação de acordo com o sistema olímpico.

O tênis de mesa geralmente é de particular interesse para nós a esse respeito!
Como o RTS difere do tênis de mesa?
image

— RST «» « » «» «».

, . — :



_________

Do ponto de vista da classificação, é indistinguível da maioria das disciplinas oficiais de e-sports de hoje. contém todos os recursos de classificação necessários e está limitado a eles:
  • distância entre atletas;
  • a impossibilidade de separação do ambiente competitivo no processo de uma luta sem que isso afete o resultado da competição;
  • ( ) , ;
  • , ( )

* O papel das habilidades motoras finas no e-sports é discutido em detalhes no trabalho “ Bloqueio da respiração por pequenos motores nos esportes de computador (MKM) ”.

Os itens listados acima são típicos para a maioria das disciplinas atuais de esportes de computador ( exceto para jogos de cartas colecionáveis ​​e estratégias baseadas em turnos ); no entanto, o último item os relaciona automaticamente ao primeiro em vez do quinto grupo de classificação dos esportes pela natureza da atividade motora, cuja classificação foi proposta por Lev Pavlovich Matveev em 1977.

Examinaremos mais detalhadamente as opções disponíveis para a classificação de esportes.

A classificação popular, popular e usada em muitos trabalhos científicos esportivos russos é a classificação esportiva de Matveyev mencionada acima pela natureza da atividade física, o que implica a divisão do esporte em 6 grupos:
  1. esportes com atividade motora extremamente ativa, cujos resultados dependem das habilidades motoras do atleta, reveladas durante a competição ( nosso tópico );
  2. , , ( , .. );
  3. , ( , .. (* , , ), );
  4. esportes que comparam os resultados das atividades de modelagem de atletas;
  5. esportes, cujo conteúdo principal é determinado pela natureza do jogo lógico-abstrato do oponente ( jogos de cartas colecionáveis ​​e estratégias baseadas em turnos );
  6. versátil, composto de várias disciplinas em vários esportes.

E aqui está o sistema de classificação olímpica, que geralmente é usado na teoria do esporte e também é dividido em 6 grupos:
  1. esportes cíclicos;
  2. esportes de velocidade e potência;
  3. esportes complexos de coordenação;
  4. Artes marciais;
  5. jogos de esporte;
  6. tudo em volta.

De acordo com esse modelo de classificação, a maioria das disciplinas de esportes eletrônicos se enquadra no quinto grupo - jogos esportivos , porque representam um jogo de confronto entre equipes ou atletas individuais entre si, também pertencendo ao terceiro grupo de classificação, de acordo com o sistema proposto por Vladimir Stanislavovich Keller em 1986:
  1. esportes com resultados medidos metricamente (unidades de comprimento, massa ou tempo - medidor, quilograma, segundo ( simuladores de corrida ));
  2. esportes nos quais o desempenho esportivo é pontuado - dependendo da beleza, complexidade e eficácia da implementação de programas competitivos;
  3. , , , ( );
  4. .

Assim, as principais disciplinas do esporte de computador atualmente, independentemente das características do ambiente competitivo simulado, enquadram-se no primeiro grupo de classificação de acordo com Matveev, o quinto no sistema de classificação olímpica e o terceiro no de Keller.

Atualmente, o desempenho competitivo em cada uma das principais disciplinas de e-sports depende principalmente da atividade física do atleta, à luz da qual o componente intelectual está muito atrás do talento dos pequenos motores e da velocidade da reação motora ao estímulo visual ( exceto as estratégias de CCI e baseadas em turnos ).

Tudo o que depende do APM ( ação por minuto ) é a última coisa de maneira inteligente.

Portanto, classificar os e-sports de hoje em face de suas principais disciplinas como intelectuais está fundamentalmente errado, porque todas essas disciplinas são classificadas de maneira inequívoca como jogos esportivos com dominância motora extremamente ativa e a natureza rudimentar e de terceira categoria do componente intelectual em relação a ações efetivas fora do jogo.

imagem

Além disso, a classificação esportiva de cada disciplina deve ser feita separadamente, sem considerar o momento comum para todas as disciplinas - simulação de ambientes competitivos usando computadores.

Nem todos os eventos esportivos realizados no Estádio Olímpico são classificados igualmente!


Sobre a “interatividade” dos esportes de contato


Publicado pela primeira vez aqui em 23 de outubro de 2019.
imagem

imagem

Até que os dispositivos de saída transmitam total e em tempo real o impacto físico do oponente ( contato ) para o corpo do atleta , que, por sua vez, transmite para os dispositivos de entrada, falar sobre "artes marciais interativas" é ilegal e ilegal.

Todas essas competições devem ser classificadas como jogos esportivos individuais, sem contato com um oponente ( usando equipamento ).

O que é absolutamente legítimo no que diz respeito à “interatividade” de qualquer outro esporte de contato ( que pode muito bem ser o de equipe ).

No entanto, mesmo que as condições acima sejam atendidas, os atletas não começarão a bater e lutar entre si (para entrar em contato diretamente ) - portanto, eles continuarão jogando jogos esportivos sem tocar no adversário. Eles irão interagir diretamente com equipamentos esportivos.

Antecipando críticos precipitados, a luva usada na mão do atleta não irá interagir com o rosto do oponente, mas com os dispositivos de entrada.

imagem
Veja também:
2019 — ()

2019 — ()

2019 — ()

All Articles