A cultura traumática da crise no estúdio de desenvolvimento da série Mortal Kombat

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No final de abril do ano passado, quando a NetherRealm Studios comemorou o lançamento do Mortal Kombat 11, os ex-funcionários contratados da empresa compartilharam histórias sobre flexões e condições estressantes de trabalho nas redes sociais. Isso era especialmente verdade para funcionários temporários. Nossa investigação sobre essas alegações revelou uma cultura de exploração temporária de longa data da NetherRealm criada por funcionários e gerência em período integral.

Cerca de uma semana conversei com quatro ex-funcionários da equipe de contratos da NetherRealm que trabalharam em jogos como Mortal Kombat 9, 10 e Injustice 2. Embora nenhum deles trabalhasse no Mortal Kombat 11, alguns deles trabalharam com a NetherRealm em um contrato por vários anos. Eles conversaram sobre como o NetherRealm Studios cultiva um ambiente de trabalho particularmente estressante e às vezes hostil para os funcionários contratados. Todos os meus quatro interlocutores disseram que se sentiam "pessoas de segunda classe".

Nossas fontes, que falaram conosco sob a condição de manter o anonimato devido ao risco de suas carreiras, informam que a empresa opera regularmente funcionários contratados. Muitos deles são jovens recém-formados de escolas de design de jogos próximas de Chicago, onde o NetherRealm Studios está localizado. Para muitos deles, trabalhar na NetherRealm foi a primeira experiência no desenvolvimento de jogos AAA.


Cenoura Beckon


O ex-artista contratado pela NetherRealm Beck Hallstedt twittou sobre como a NetherRealm lida com os contratados: salário mínimo, crise e um ambiente de trabalho hostil. Em seus tweets, ele falou sobre como gerentes e funcionários exploram funcionários temporários que estão desesperados para conseguir um emprego permanente na NetherRealm.

Após esses tweets, a PC Gamer também relatou "flexões cruéis" com as quais muitos funcionários da NetherRealm tiveram que lidar, temporários e permanentes. No entanto, nossa investigação revelou a história do estúdio, subestimando regularmente seus funcionários.

Nossas fontes confirmaram que, sob o contrato com a NetherRealm, eles trabalhavam por US $ 12 por hora. Para referência: o salário mínimo em Chicago hoje é de US $ 12 por hora, mas somente após o aumento do salário mínimo que ocorreu em julho de 2018. Muitas fontes também nos dizem que a NetherRealm ofereceu aos artistas US $ 11 por hora.

"Posso dizer que tudo o que Beck Halstedt falou é absolutamente verdade", disse outra fonte anônima que trabalha como contratada na NetherRealm. "O diretor criativo da NetherRealm Studios, Ed Boone, se gabou de nunca demitir seus funcionários em período integral". Mas duas fontes acreditam que essa afirmação é hipócrita.

"Boone diz que teve sorte e nunca demitiu pessoas, mas, apesar disso, a empresa encerra regular e sistematicamente os contratos de dezenas de pessoas", diz um ex-contratado. "As pessoas nunca são contratadas", outra fonte nos disse sem rodeios. Segundo o LinkedIn, a NetherRealm atualmente emprega pouco menos de 200 funcionários, mas como o estúdio não divulga seus dados internos, é difícil entender quais deles estão no estado e quem está contratado.

"Muitos de nós trabalhamos aqui em um jogo de nível AAA", diz o ex-contratado. "Todos esperávamos que seríamos contratados após a conclusão do contrato", diz outro ex-contratado. "Spoilers: nenhum de nós foi contratado imediatamente após a conclusão do contrato."

A esperança desesperada de obter uma posição em tempo integral na NetherRealm, que é, de fato, um status protegido, era constantemente usada como cenoura para desenvolvedores "jovens e famintos". Os executivos disseram que as vagas na NetherRealm serão abertas "no futuro próximo" e que "estão indo bem, é preciso continuar trabalhando".


Para alguns desenvolvedores, Injustice 2 foi o primeiro jogo AAA.

Em grande parte, a NetherRealm conseguiu seguir essa política graças à composição dos contratados. Uma fonte disse que aproximadamente 75% dos contratados eram novatos tentando dar o primeiro passo na indústria de videogames. “Algumas pessoas da NetherRealm enganaram a equipe temporária apenas para concluir o projeto. Conheço dois casos em que as pessoas ficaram frustradas, incapazes de lidar com o ritmo ".

“A maior parte do departamento de controle de qualidade consiste em funcionários temporários, ou seja, cerca de 40 a 50 pessoas nos departamentos de QA para consoles e dispositivos móveis no escritório da NetherRealm. Existem também cerca de 15 modeladores, animadores, designers. As estimativas são aproximadas, mas o número de trabalhadores temporários no estúdio é grande e a concorrência é acirrada ". Outra fonte disse que "o nível mais baixo dos contratados foi colocado em uma sala sem janelas" - uma garagem convertida em forma de caixa que muitas vezes era preenchida até a borda com trabalhadores temporários.

Alguns podem dizer que contratados, estagiários e funcionários temporários correspondem a essas condições de trabalho, especialmente em áreas como controle de qualidade, que não são tão fascinantes quanto as posições mais altas. Mas dois ex-soldados contratados nos disseram que, às vezes, trabalhadores temporários eram convidados a participar de trabalhos em partes mais sérias dos projetos da NetherRealm, por exemplo, “fatalidade” no Mortal Kombat ou “supers” no Injustice 2.

"Algumas dessas fatalidades favoritas dos jogadores foram criadas por trabalhadores temporários", reconhece uma fonte. “Nos estágios iniciais do desenvolvimento, a NetherRealm enviou cartas pedindo que compartilhassem ideias para a fatalidade. Obviamente, isso também foi oferecido a funcionários temporários, porque eles poderiam apenas apresentar uma idéia fantástica, pela qual você não precisa pagar muito. Um funcionário do controle de qualidade fez storyboards em seus storyboards por sua fatalidade. Sua idéia entrou no jogo, mas ele nunca conseguiu a posição de tempo integral pela qual estava se esforçando. ”

Além disso, uma hierarquia se tornou parte integrante da cultura da empresa, na qual a gerência e a equipe estão no topo, e os contratados não têm poder. Quando perguntamos à nossa fonte se os funcionários em período integral sabiam o poder que tinham sobre os contratados, ele respondeu: “Eles sabiam com certeza. E usei. Conheço funcionários em período integral que estenderam o intervalo para o almoço e disseram aos contratados quando poderiam almoçar ou fazer uma pausa. Eles fizeram nosso microgerenciamento. ” Uma fonte comparou o trabalho de um contratado com um "concurso de popularidade".

Presumivelmente, alguns funcionários em período integral criaram grupos no NetherRealm e às vezes zombavam dos contratados pelas costas. “Eles nos deram apelidos, muito frívolos e principalmente para as mulheres. Muitos apelidos femininos eram pervertidos e nojentos ". Outras fontes dizem que ouviram apenas nomes em segunda mão.

Trituração para a sobrevivência


Como muitos relatórios dizem, na indústria de jogos como um todo, também é esperado que os contratados participem de flexões - uma prática comum no campo de desenvolvimento de jogos, na qual os funcionários processam muitas horas, às vezes até semanas inteiras.

"No ano passado, trabalhei cerca de 220 horas por mês, com semanas contínuas de processamento", diz uma fonte. "Todo mundo sabia que a história se repetiria ao criar atualizações e DLC, a crise é quase infinita."


As atitudes em relação à contratação na NetherRealm não mudam há muitos anos.

Em parte, a disposição dos contratados da NetherRealm de participar das flexões foi causada por baixos salários. “Também era importante que recebêssemos tão pouco. "Eu mal conseguia viver com meu salário, então usei a crise apenas para ganhar um pouco mais."

"Todos participamos de flexões para ganhar mais dinheiro", diz outro. "Ficamos no trabalho o dia todo e, às vezes, quase não viamos a luz do sol, chegamos em casa muito tarde e, em algumas áreas da cidade, é bastante perigoso".

"A maioria dos contratados estava desesperada pelo menos com a menor sugestão de posição em tempo integral", disse uma fonte. “Acrescente a isso o fato de os trabalhadores contratados não terem direito a nenhuma compensação. Algumas pessoas adoeceram ou tiveram doenças crônicas, mas não podiam pagar nem os cuidados médicos mais simples, pelo menos através do sistema Affordable Care [aprox. trad .: também chamado Obamacare]. E a liderança sabia disso. ”

A situação para quem queria trabalhar na indústria de jogos foi agravada pelo fato de morarmos no Centro-Oeste, onde há menos vagas do que em grandes centros de videogame, como São Francisco e Costa Leste. “O NetherRealm é um dos maiores estúdios AAA de Chicago. Nossa indústria é muito pequena e está intimamente relacionada; todo mundo aqui conhece todo mundo. Isso aumenta a pressão: você precisa manter uma reputação e permanecer calado sobre violações, porque os rumores estão se espalhando rapidamente ".

Vazamento de dados e reunião


Na NetherRealm, os contratados recebiam grande parte da carga e, às vezes, grande parte da raiva. No decorrer de nossa investigação, ouvimos muitas vezes uma história sobre uma reunião reunida durante o desenvolvimento de Injustice 2. Nos dois meses anteriores ao lançamento do jogo na Internet, houve um sério vazamento de dados de Injustice 2 e, de acordo com nossas fontes, o presidente da NetherRealm, Sean Himmerik, convocou uma reunião de emergência para contratados. dedicado a esse vazamento.

"Esta reunião foi intimidadora", disse uma das fontes presentes. “Fomos injustamente acusados, quase à força, arrastados de nossas cadeiras para a“ reunião imediata sobre os problemas da NDA ”. O tom do diretor era completamente pouco profissional ". Outra fonte chamou a reunião de "desmoralizante".

“Foi simplesmente horrível. Pareceu-me que eles me levaram ao corredor apenas para gritar. Isso foi difícil. As pessoas ficaram chateadas e choraram, e eu choquei o que aconteceu.

"No salão, de braços cruzados, vários executivos irritados e funcionários de tempo integral se levantaram, e o chefe do estúdio gritou conosco sobre esses vazamentos e nos disse essencialmente que a empresa sofreu milhões de dólares em perdas de marketing". Nossas fontes, que também estiveram presentes na reunião, lembram que Khimmerik "nos colocou um no outro, essencialmente dizendo:" Você precisa descobrir isso, sabe que um de vocês fez isso "". Outra fonte lembra que Khimmerik disse ao grupo: "Um de seus colegas nesta sala agora literalmente tem todos vocês".

“Estávamos reunidos no escritório e o chefe do estúdio, Shawn Khimmerik, estava gritando conosco, foi humilhante”, lembra a terceira fonte. "Fomos ameaçados com acusação e estúdios de jogos na lista negra". Duas outras fontes afirmam que Khimmerik ameaçou que o vazamento fosse investigado por um serviço de segurança composto por agentes do FBI - provavelmente era uma tática assustadora.

"O que mais me chateou na reunião foi que os funcionários em tempo integral da NRS não receberam nada parecido. “Os bodes expiatórios eram feitos por funcionários temporários, eles nos tratavam como pessoas de segunda classe.”


A reunião, dedicada ao vazamento, ficou conhecida mesmo entre os contratados que não participaram.

Pagar


Antes de publicar a história, nos voltamos para a NetherRealm e a Warner Bros. indicando os detalhes de nossas descobertas e solicitando que comentem. Em particular, perguntamos se eles poderiam, de alguma forma, comentar sobre o tratamento dos funcionários contratados e a crise em geral. Não recebemos resposta.

Histórias semelhantes de estúdios como Epic Games , Rockstar e Telltale Games estimularam nossas fontes a compartilhar isso . "É triste que isso esteja acontecendo em todo o setor", disse um ex-contratado da NetherRealm com tristeza. "A situação com a Epic Games, Fortnite e Rockstar parece ainda mais pesadelo, embora o" processamento opcional "que surgiu ao criar o Red Dead Redemption seja muito familiar para nós".

"Penso que para muitos jovens que trabalham na indústria, estar em um estúdio legal está se tornando um aspecto importante da auto-estima", diz uma fonte. “Portanto, quando isso aconteceu comigo após a conclusão do contrato, percebi o quanto isso era ruim para minha saúde mental. Pareceu-me que havia perdido uma parte de mim mesma.

“Acredito que é importante que as pessoas que estudam nos cursos e candidatos a emprego saibam o que estão entrando em contato, entendam que isso não é normal e possam se defender. Porque, caso contrário, as empresas vão se safar e se safar ”.
Veja também: "Os funcionários da Rockstar defenderam a empresa após serem criticados por 100 horas de trabalho por semana " .

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