Problemas na preparação de uma reserva esportiva em esportes de computador (relatório)

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O relatório foi preparado para a Conferência de toda a Rússia "Esportes de computador ( e-Sports ): status e perspectivas de desenvolvimento" ( 31 de outubro a 1 de novembro de 2019, RSUFKSMiT ), mas, por algum motivo, foi anunciado e não foi lido. Isso, por sua vez, introduz algumas nuances no formato, como o autor não é limitado pelos requisitos do relatório, nem pelas regras da conferência. Graças a isso, o tópico pode ser revelado de forma mais volumosa e profunda, sem reverências em algumas direções.

Publicado pela primeira vez aqui em 11 de outubro de 2019.


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Tese:

1. O e-sports não é um esporte no sentido tradicional da palavra - devido à afiliação privada das "disciplinas esportivas", que impõe restrições significativas aos processos de treinamento e competitivo e significa que qualquer atividade competitiva ou de treinamento pode ser interrompida pela vontade. proprietário privado da disciplina.

2. Além disso, se o esporte tradicional com o passar do tempo começou a ser usado como ferramenta de publicidade e marketing, permanecendo como um fenômeno em si, o e-sports, em sua forma atual, nasceu originalmente como ferramenta de marketing e publicidade nos setores privado, comercial e de informática e tem o seu próprio O principal destino é aumentar as vendas de processadores e sistemas operacionais dos EUA em todo o mundo.

3. Em virtude das condições atuais, qualquer "e-sportsman" não americano é tecnicamente um agente de publicidade para empresas estrangeiras privadas e somente depois disso alguém que traga um certo componente negativo aos muitos anos de treinamento do atleta e, principalmente, ao seu treinamento mental.

4. O e- sports, juntamente com o acima exposto, também é uma ferramenta poderosa para aumentar as vendas de dispositivos de entrada ( teclado, mouse ), cuja produção é depurada e lucrativa, apesar do fato de que esses dispositivos foram finalmente formados tecnicamente no final dos anos 70 e foram projetado para executar tarefas completamente diferentes ( trabalho de escritório), em vez de muitas horas contínuas de treinamento em jogos de computador - para as quais eles são condicionalmente adequados e durante os quais, devido às suas especificidades técnicas, têm um sério efeito negativo no sistema músculo-esquelético e no sistema cardiovascular do atleta.

5. Devido à adequação condicional do mouse e teclado do computador para atividades competitivas de jogos e esportes e suas especificidades técnicas, a seleção de atletas é forçada a ser realizada principalmente pelo pequeno talento motor das crianças, enquanto o esporte por computador é listado no registro esportivo como intelectual, como resultado qual é a rejeição errônea de atletas intelectualmente dotados com baixa dotação motora pequena.

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E-sports não é um esporte no sentido tradicional da palavra - devido à afiliação privada das "disciplinas esportivas", que impõe restrições significativas aos processos de treinamento e competitivo e significa que qualquer atividade competitiva ou de treinamento pode ser encerrada pela vontade do proprietário particular da disciplina.

Além disso, até o momento, nenhuma das “disciplinas de esportes eletrônicos” reconhecidas não implementou ferramentas de monitoramento, nem garantias técnicas de justiça do processo competitivo e condições iguais para todos os concorrentes. A este respeito, que o treinamento atlético não pode ser considerado um fator na eficácia do atleta competitivo!

Um exemplo impressionante da limitação do processo de treinamento é a proibição da Blizzard para jogadores de Overwatch, que começam em 1º de maio deste ano, começar a procurar uma partida em grupos de três ou mais. Os jogadores do ranking Grandmaster poderão executar uma pesquisa de partida apenas por conta própria ou com um parceiro. Ou seja, há uma intervenção direta e não autorizada de uma empresa comercial privada no processo de treinamento esportivo!

Com um alto grau de probabilidade, podemos assumir que isso não é proibido para todos, mas apenas para os jogadores cujos montantes de seis dígitos não foram pagos por patrocinadores de equipes pertencentes à liga profissional de Overwatch. Os proprietários dessas equipes são tecnicamente investidores da Blizzard Corporation, como Pela participação de suas equipes na liga, eles pagaram cerca de 20 milhões de dólares cada. A Blizzard Corporation possui obrigações para com os investidores, cuja essência é, sem dúvida, um segredo comercial.

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Se as equipes de investidores começam a perder para as equipes de amadores livres, os investidores se encontram em uma posição estranha. Se não é engraçado. Trata-se da qualidade da seleção de "atletas" e sua preparação, bem como do espírito de competição esportiva justa e de condições iguais para todos os competidores. Aqui, a propósito, um precedente aparece quando é acidentalmente vazado. Alguém, em algum lugar, alguém.

Amantes livres não terão permissão para investir na reputação! Pelo menos enquanto as disciplinas esportivas forem propriedade comercial privada em si.

Exemplos do impacto no processo competitivo são examinados em detalhes no trabalho “Controle deslizante mágico” e não serão fornecidos neste relatório para economizar tempo. Vamos nos limitar apenas a uma pequena citação do nada:
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Se o esporte tradicional ao longo do tempo começou a ser usado como uma ferramenta de publicidade e marketing, permanecendo como um fenômeno em si, o e-sports, em sua forma atual, nasceu originalmente como uma ferramenta de marketing e publicidade na indústria privada, comercial e de computadores e tem seu objetivo principal. aumento das vendas de processadores e sistemas operacionais dos EUA em todo o mundo.

O "ecossistema" doméstico de esportes eletrônicos, com todas as suas entidades privadas e legais, representa uma função de publicidade para um produto comercial importado. Hoje ela é tecnicamente a principal para ela.

Venda de computadores, programas de computador, acessórios, parafernália, informações temáticas na Internet e sistemas de distribuição on-line e off-line - tudo isso hoje está atrelado à promoção de produtos comerciais importados, usando métodos muito específicos. O e-sports russo desempenha um papel importante aqui, estimulando um acesso mais amplo de empresas estrangeiras aos consumidores domésticos.

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Como resultado, qualquer "e-sportsman" não americano é tecnicamente um agente de publicidade para empresas estrangeiras privadas e somente depois disso é alguém que traz um certo componente negativo aos muitos anos de treinamento do atleta, e especialmente ao seu treinamento mental.

Segundo o autor do relatório, o problema é solucionável de apenas uma maneira: lançando o lançamento de seus próprios processadores e sistemas operacionais competitivos. Ou, idealmente, o lançamento internacional - como software livre e hardware livre ( mas, dada a atual situação política do mundo - é fantástico ).

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sports, juntamente com o acima exposto, também é uma ferramenta poderosa para aumentar as vendas de dispositivos de entrada ( teclado, mouse ), cuja produção é depurada e lucrativa, apesar do fato de que esses dispositivos foram finalmente formados tecnicamente no final dos anos 70 e foram projetados para executar tarefas completamente diferentes ( trabalho de escritório), em vez de muitas horas contínuas de treinamento em jogos de computador - para as quais eles são condicionalmente adequados e durante os quais, devido às suas especificidades técnicas, têm um sério efeito negativo no sistema músculo-esquelético e no sistema cardiovascular do atleta.

Antes de tudo, o uso de um mouse de computador como dispositivo de entrada leva a atrasos respiratórios arrítmicos prolongados, discutidos em mais detalhes no trabalho “ Bloqueio da respiração por pequenos motores nos esportes de computador ( MKM )”". Junto a isso, a atividade de treinamento implica sentado prolongado em poses estáticas, como resultado do atleta constantemente aumentar o nível de inatividade física e hipocinesia, que hoje, em regra, são compensadas por exercícios físicos nunca ou não o suficiente - devido à incompetência dos chamados" treinadores " A conseqüência disso é uma grave deterioração da circulação sanguínea periférica ( congestão venosa ) e uma desaceleração do fluxo linfático geral:

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já pela combinação desses fatores, treinar um jogador profissional em esportes de computador não é um trabalho de atingir formas máximas e melhorar as habilidades esportivas, mas sim uma luta contra os efeitos negativos. fatores que afetam a saúde do equipamento esportivo de um atleta e tentativas constantes de compensar esses fatores por métodos atléticos.

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Just Dance / Xbox ( ) .

A razão para os fatores acima é a inadequação de um mouse de computador para esportes eletrônicos. Competitivo e de treinamento. Enquanto os dispositivos dessa família forem usados ​​para atividades esportivas profissionais, o tempo gasto na compensação dos fatores negativos do impacto do equipamento na saúde do atleta bloqueará, ou até bloqueará, o espírito esportivo do estagiário a partir de um determinado momento.

Entretanto, isto não é tudo.

Outro problema sério é a influência de um mouse e teclado de computador no sistema músculo-esquelético do atleta, que já foi parcialmente afetado aqui ( com ênfase nos assentos ).

A análise biomecânica indica uma séria assimetria nos e-sports do mouse e do teclado.

Enquanto a mão esquerda do atleta, na maioria dos casos, é fixada fixamente com o resto do pulso na mesa em frente ao teclado, a mão direita é suspensa de certa maneira no ombro abaixado em relação ao eixo vertical de simetria - contra o fundo de um músculo trapézio esquerdo estatisticamente sobrecarregado e uma direita relaxada. Além disso, o atleta busca reflexivamente minimizar a atividade respiratória do lobo superior do pulmão direito, porque Isso o confunde de maneira mais tangível com a precisão do cursor no alvo ( indicado para o destro ).

Treinamentos longos nessas condições formam a escoliose de torção persistente de um determinado perfil de "esportes eletrônicos", com um aperto no fígado e má circulação nele, além de muitos outros efeitos. Uma descrição detalhada de todo o complexo de impactos negativos requer um estudo separado e, para economizar tempo, não é fornecida neste relatório.

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Ao mesmo tempo, apesar do e-sports ser documentado e listado no registro estadual como um esporte intelectual , o mouse e o teclado impõem injustificadamente a seleção de atletas para a superdotação de pequenos motores, que, nas condições atuais, se torna tudo o que determina o atleta.

Muito duvidoso, do ponto de vista do autor, momento.

Esse estado de coisas é justificado por apenas um fator - a produção e o marketing tranqüilos de mouses e teclados de computador. No entanto, atletas profissionais e seus treinadores não devem se preocupar com esses momentos, a menos que, é claro, não se importem com a saúde e o desempenho.

Além disso, na opinião do autor deste relatório, é o desenvolvimento de novos tipos de dispositivos de entrada e saída que aumentarão o entretenimento das competições de e-sports e a qualidade do treinamento para um novo nível anteriormente inatingível!
Literatura:
2018 —

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