alguns videogames são incompatíveis com os valores olímpicos e, portanto, a cooperação com eles é excluída;a indústria está se desenvolvendo rapidamente, com a popularidade de jogos específicos mudando e se desenvolvendo rapidamente em direção à realidade aumentada e virtual;a indústria é fragmentada e é caracterizada por uma concorrência acirrada entre operadores comerciais;o motor da indústria é o comércio, enquanto o movimento esportivo se baseia em [outros] valores.
Confiantes de que obtiveram ou mantiveram o controle adequado das versões eletrônicas / virtuais de seus esportes;limitando sua participação à ativação de versões eletrônicas e formas virtuais de seus esportes tradicionais.
— , , , — . «» , ., .— , , , . , . — , .O diálogo do Movimento Olímpico com as comunidades de esportes eletrônicos e jogos deve ser incentivado - para o desenvolvimento de parcerias estratégicas, conforme necessário, incluindo plataformas [plataformas] e eventos. Os participantes da Cúpula também concordaram que é necessário desenvolver diretrizes para manter relações sustentáveis entre as partes interessadas e os esportes eletrônicos.
Em 21 de fevereiro de 2020, a assembleia constituinte da Federação Europeia de Esports ( EEF ) foi realizada no edifício do Parlamento Europeu em Bruxelas . O evento incluiu a eleição do presidente da organização, dos membros do conselho e do comitê consultivo da federação.Assim, foi criada uma base para a integração do movimento do e-sports na Europa - uma organização que uniu as federações de mais da metade dos países europeus - os principais operadores de torneios do e-sports europeu.
Suplemento ao Coronavírus