Os 5 erros mais idiotas de localização de jogos de computador

A indústria de jogos de computador e console está crescendo hoje. Milhares de projetos são lançados todos os anos, incluindo pelo menos várias dezenas de jogos AAA.

Mas, apesar da escala da indústria, ainda são cometidos erros idiotas na localização dos jogos, que não apenas estragam muito a impressão do jogo, mas às vezes não permitem uma tradução normal.

A curva de localização ou a incapacidade de fazê-lo normalmente é uma enorme perda para o projeto. Portanto, hoje vamos analisar 5 erros que levam a batentes de localização.



Erro 1. Incorpore o texto diretamente no código do jogo ou nas texturas


O batente que costuma acontecer com jogos e projetos independentes, nos quais um pequeno número de desenvolvedores participa.

Usando essa maneira simples, economiza um pouco de tempo e esforço, mas localizar esses projetos é simplesmente terrivelmente difícil e inconveniente.

Veja, por exemplo, o conto visual Endless Summer. Está escrito no mecanismo Ren'Py. Isso é suficiente para a jogabilidade, mas os diálogos são implementados exatamente no código do jogo.

Eles não podem ser distinguidos separadamente do código. E, portanto, é impossível exportar e traduzir separadamente. (Se não for esse o caso, escreva-nos. Não somos especialistas em Ren'Py).

A incorporação de diálogos no texto não é um grande problema para jogos como o Endless Summer. Mas aqui estão alguns jogos que vão além e incorporam texto diretamente em texturas. Portanto, para a localização, foi necessário alterar não uma linha de texto ou código, mas a textura completamente.

Em alguns casos, é assim que as placas são feitas nos jogos. Em vez de brincar com estilo e programação, é muito mais fácil criar uma textura imediatamente com a inscrição "Shop".

Por exemplo, no Test Drive Unlimited da Atari, todos os sinais de trânsito foram desenhados em texturas. Nas localizações, eles decidiram não se importar com a substituição - isso exigiu muito esforço. Eles foram deixados como estão.



Verdade, e este não é o limite. Os criadores do jogo "Night in the woods" enfiaram completamente o texto dos diálogos nas texturas. O truque é que a fonte do jogo é animada e cada letra do jogo tem três estilos. Mas, em vez de animar o texto, eles usavam quadros de avisos. A tradução oficial do jogo não deu certo - os editores, em princípio, não o traduziriam para outros idiomas. A tradução dos fãs, no entanto, exigiu muito tempo - inclusive devido ao fato de que era necessário obter textos de texturas.


Veja você mesmo: em um segundo, a animação de uma única letra muda várias vezes. E, levando em consideração a conexão do texto com as texturas, a localização se transforma nessa busca.

Erro 2. Tradução do jogo sem o próprio jogo


Não é possível terceirizar várias tabelas com textos e esperar que você obtenha uma localização perfeita.

Idealmente, é claro, a tradução de qualquer jogo requer uma análise detalhada de todos os momentos do jogo e a criação de um glossário comum. E se os termos, nomes e locais já tiverem uma tradução estabelecida em outros jogos ou fontes de configuração, será necessário usá-los.

Mesmo pequenas discrepâncias podem afetar adversamente a jogabilidade.

Por exemplo, o jogo Baldur's Gate (1998) é baseado no cenário do jogo de tabuleiro D&D. No entanto, em todo o cenário, não há traduções únicas do nome da cidade de Baldur's Gate. Em várias localizações de livros e jogos da série, é traduzido como o Portão de Baldur, o Portão de Baldur ou o Portão de Baldurs. E esta é a principal indicação. Quanto ao resto, tudo geralmente é horrível.

Mas é claro que nem sempre há tempo para uma análise detalhada e completa do ORL e de todas as nuances do jogo. Nesse caso, é necessário que os localizadores ao menos vejam o jogo e possam verificar as caixas de diálogo no próprio contexto.

De fato, às vezes, nas tabelas de textos, nem o gênero do personagem é indicado - tudo deve ser pensado de forma independente. É por isso que falhas como a legendária dubladora TES IV: Oblivion acontecem.



Embora, para ser honesto, este exemplo em particular seja um batente de programadores que selecionaram textos de diálogo sem um contexto mínimo e apego aos personagens, então os atores tiveram que expressá-los cegamente.

Erro 3. Falta de orçamento para localização


Está claro que, em um orçamento de desenvolvimento limitado, a localização é a última coisa em que a empresa planeja gastar dinheiro.

Mas se o jogo for lançado para mercados estrangeiros, a primeira impressão do jogo será da tradução, e somente então da trama e da jogabilidade.

Contrate um tradutor freelancer que, em algumas noites, começará a traduzir um projeto do inglês para qualquer francês ou russo? Para jogos independentes, esse é um padrão extremamente comum. Isso é apenas na grande maioria dos casos, não funciona.

Tomemos, por exemplo, o pouco conhecido quarto indie de brinquedos A além. O jogo original era em alemão, mas a localização em inglês era feita em um estúdio profissional. É verdade que em outras línguas acabou por ser uma porcaria completa. Aqui estão os comentários que o jogo recebeu:



Os erros estavam em quase todas as linhas de diálogo. Francês, espanhol, italiano - em todos os lugares havia problemas. Provavelmente, o estúdio entregou a tradução do texto a algum estudante ou freelancer, considerando que ninguém compraria a versão em francês de qualquer maneira. E somente após a localização ter sido devastadoramente criticada, eles fizeram uma tradução normal com a ajuda de profissionais.

A propósito, não consideramos traduções de jogos piratas aqui. Porque transferências teimosas sem um orçamento com a ajuda de fãs ou reimpressões são apenas um monte.



Esse meme nem precisa ser apresentado - já é uma lenda.

Erro 4. Localize apenas o texto, mas não preste atenção às características culturais de outros países.


A localização do jogo não é apenas a tradução de textos e diálogos. Apesar de quem estamos enganando, muitos editores pensam assim.

Ao localizar jogos, atenção especial deve ser dada à sua adaptação às características culturais do país para o qual o mercado está sendo produzido. Afinal, a mentalidade da China ou da Arábia Saudita, por exemplo, é muito diferente da mentalidade da França ou dos Estados Unidos.

Tanto que mesmo uma única frase ou piada pode levar a uma proibição completa das vendas do jogo no território de países individuais.

Por exemplo, no lutador Kakuto Chojin, um dos personagens se chama Assad. A luta com ele é travada em um ringue no estilo árabe, e no tema musical você pode ouvir o mulá cantando, onde a frase "Allah Akbar" pula. Os localizadores deixaram a amostra inalterada, e a comunidade islâmica considerou isso um insulto. Em todos os países islâmicos, o jogo foi banido. Portanto, por causa de uma frase, a empresa perdeu um mercado de vendas bastante grande e promissor.



Às vezes, equipes de localizadores geralmente tentam remover questões polêmicas que podem causar aproximadamente descontentamento em um mercado específico. Assim, no jogo Fallout 3, uma parte da missão foi completamente removida, durante a passagem da qual na cidade de Megaton foi possível detonar uma bomba atômica. Os localizadores deixaram apenas as opções "Desarmar a bomba" e "Deixar em paz".

Erro 5. Deixe a localização até o fim


Parecia que todo projeto de alto orçamento deveria levar em conta a possibilidade de traduzir o jogo para outros idiomas. Afinal, os jogos, de fato, são traduzidos para isso, a fim de expandir mercados e levar o projeto para outros países.

Mas até os desenvolvedores de jogos da classe AAA às vezes são seriamente afetados pelos princípios de localização.

Tomemos, por exemplo, o jogo de culto Witcher 3: Wild Hunt. Quanto à parte artística e à dublagem, a tradução para o russo é extremamente boa. Em nossa opinião, em termos literários, esta é uma das melhores traduções de jogos para todos os anos em que a indústria existe.

Mas a junta ainda estava lá. E ele estragou a experiência de jogo para muitos. É a aceleração ou desaceleração da dublagem em diálogos russos.

O ponto principal é que os desenvolvedores do The Witcher estabelecem prazos apertados para diálogos vinculados ao código. Quanto à versão em inglês, não há problemas, porque foi precisamente nela que os horários foram definidos. Mas, com a tradução para outras línguas, acabou um batente. Afinal, nem sempre as traduções dos diálogos coincidem em duração com o original. Mas os horários são difíceis, você não pode alterá-los. Portanto, os empilhadores precisavam desacelerar ou acelerar os diálogos. Se no x1.1 isso ainda não é perceptível, no x1.3 tudo já está muito ruim.

Como os próprios desenvolvedores disseram, eles decidiram não refazer o código e permitir uma muleta semelhante nas localizações. No início, eles não levaram isso em consideração, e a intervenção no código do jogo para definir horários flexíveis após a conclusão do teste seria muito cara em termos de custos de recursos - na verdade, o teste teria que ser iniciado novamente.

Localizar jogos é mais do que apenas traduzir. Não basta apenas conhecer bem o inglês para criar um produto de alta qualidade. Mas assumimos que o conhecimento da língua já está em um nível alto - essa é a base sem a qual nenhum truque ajudará. Então aprenda inglês. E os especialistas da EnglishDom irão ajudá-lo!

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