GDC-2020: o que esperar de uma das maiores exposições de desenvolvimento de jogos

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De 16 a 20 de março de 2020, a conferência anual de desenvolvedores de jogos, GDC, será realizada em São Francisco. A principal missão do evento é trocar experiências, idéias e casos interessantes de várias empresas envolvidas na indústria de jogos: de pequenos estúdios independentes a gigantes da AAA.

Compilamos nosso guia sobre o programa da conferência e, a seguir, consideraremos qual dos desenvolvedores é anunciado entre os palestrantes e quais tópicos serão discutidos na exposição este ano.

Bem, para aqueles que não vão, mas ainda estão interessados ​​no que está acontecendo, vale a pena mencionar o GDC Vault - um repositório on-line pago de todos os relatórios importantes dos participantes do GDC de diferentes anos, que nós mesmos usamos.

UPD.Devido ao surto do coronavírus Covid-19, a Kojima Productions, Electronic Arts, Sony, Facebook, Unity, Microsoft, Epic Games e Oculus se recusaram a ir à conferência, mas as empresas garantiram que todos os materiais serão publicados on-line de uma maneira ou de outra.

Atualização 02.29.2020. A conferência foi remarcada para o verão.

Atualização 03.25.2020. Lista de todas as palestras on-line do GDC-2020 aqui .


Tópicos quentes


A Microsoft fará uma apresentação sobre som espacial nos jogos e prestará atenção especial aos consoles da próxima geração: de acordo com a apresentação, o novo Xbox Series X terá um acelerador de som de hardware dedicado. A Intel

Corporation realizará uma sessão especial no GDC , que apresentará detalhes da arquitetura de hardware da nova linha de processadores gráficos Xe . O Intel Xe será usado em todos os segmentos técnicos, desde dispositivos móveis a computadores de alto desempenho. O lançamento da arquitetura Xe está programado para o final do ano. Empresa do Grupo Khronos

Ela afirmou que a tecnologia de rastreamento de raios pode se tornar parte do padrão da interface de programação de aplicativos Vulkan , que ela discutirá na conferência com representantes da AMD, Intel e Nvidia .

A Sega voltou ao serviço 20 anos depois de deixar a corrida do console. Produtor asiático Sega Games Co. Yusuke Okunari fala sobre idéias e eventos que levaram a empresa a criar o Sega Genesis Mini .


Troca de experiência com a indústria AAA


Nas sessões dedicadas ao 15º aniversário do World of Warcraft , os desenvolvedores de jogos lhe dirão quais desafios eles enfrentaram para que o ciclo de vida do jogo durasse tanto tempo, bem como a filosofia de construir o mundo lendário . A equipe de desenvolvimento de servidores conversará sobre os incidentes que eles encontraram no curso de manutenção de servidores e compartilhará suas estratégias que podem ser úteis para seus colegas.

Várias palestras serão realizadas por representantes da Remedy , que adquiriram uma experiência bastante singular durante o desenvolvimento do CONTROL : falaremos sobre a destruição processual de objetos no jogo e sobreimitando os materiais físicos usados ​​no jogo, e sobre o design da narrativa , e sobre o traçado de raios para criar iluminação, e como o nível do "Labirinto do Cinzeiro" é organizado .

Não menos rico em variedade de materiais, o Respawn studio com sua Jedi: Fallen Order . Os visitantes da conferência poderão aprender em primeira mão como a jogabilidade foi desenvolvida , como o controlador do protagonista, com todas as numerosas mecânicas de movimento e combate, foi programado e como criar conexões entre os níveis no jogo. O Maya, em colaboração com a Respawn , realizará sua sessão sob o nomeMaya 2020: a animação da próxima geração , na qual o diretor de arte da Respawn 3D Ryan Lastimosa compartilhará sua própria experiência no uso do programa e mostrará fragmentos do processo de desenvolvimento de seus últimos sucessos.

Os representantes da Rockstar Games vão contar sobre sua experiência no desenvolvimento de Red Dead Redemption 2 : sobre a construção de um ecossistema no jogo e trabalhar na criação de um mundo animal (em particular, cavalos ), sobre a animação do movimento do protagonista e sobre métodos para alcançar a cinematicidade do jogo. Os

desenvolvedores de Mortal Kombat 11 falarão sobre ferramentas parateste automático , para criar uma interface de interface do usuário do jogo, sobre o processo de criação de personagens e o desenvolvimento de um modo de treinamento para o seu jogo.

As sessões sobre Call of Duty: Modern Warfare abordarão tópicos como as dificuldades de testes e produção de patches automatizados, empresas de pipeline de ativos e o uso de traçado de raios para projetar sombras.

Roman Lebedev da Sabre Interactive Inc. falaremos sobre portar o terceiro Witcher para o Nintendo Switch , focando na otimização de memória e processador.

A equipe de desenvolvimento da Bungie falará sobre o processo de transferência de Destiny 2 para o serviço de streaming Stadia e quais as armadilhas que eles encontraram antes de conseguirem lançar seu jogo na nuvem do Google .

Em seguida, dividimos o guia em blocos separados com uma seleção de palestras selecionadas em várias áreas do desenvolvimento.


Arte


glTF, WebGL e 3DCommerce : O Grupo Khronos, em sua sessão, abordará os benefícios do uso dos formatos glTF, WebGL e 3DCommerce para renderizar gráficos em navegadores e armazenar cenas 3D.

Democratizando a tecnologia de produção de filmes em tempo real para desenvolvedores independentes de jogos : Norman Wang, CEO da Glassbox Technologies, falará sobre o que mais precisa ser feito no setor para que as ferramentas VFX se tornem mais econômicas e, portanto, mais acessíveis para pequenos estúdios e indivíduos.

A arte sutil de não fazer VFX (representado pela The Coalition) :Abrangerá as habilidades necessárias ao artista para obter maior sucesso em um ambiente de equipe. Como trabalhar com empatia, compartilhar idéias, comunicar-se entre departamentos, dar e receber feedback, responder a falhas e usá-las em sua experiência.

Como criar sistemas VFX complexos usando ferramentas simples de gerenciamento (fornecidas pela Sumo Digital) : uma visão geral dos métodos úteis de desenvolvimento de software para trabalhar com sistemas VFX, bem como solução rápida e bem-sucedida de solução de problemas.


Design de jogo


Usando o aprendizado de máquina para obter uma combinação ideal (Sessão 343 Indústrias) .

“Mecânica do perdão”: a capacidade de ler pensamentos para melhorar a jogabilidade : de acordo com o palestrante, Seth Coster, do Butterscotch Shenanigans, graças à chamada “mecânica do perdão”, você pode criar uma emocionante experiência de jogo que os jogadores vão querer voltar sempre.

Pressione Y para chorar: como construir uma narração em videogame para evocar as emoções que você deseja (sessão independente) .

Design de sombra: criando elementos interativos para IPs existentes :Christopher Denman, designer de áudio da Walt Disney Imagineering, fala sobre como trabalhar com personagens e histórias icônicas e transformá-los em uma experiência interativa, além de exemplos de trilhas sonoras e designs de som para franquias como Marvel, Star Wars e Disney / Pixar .

Usando o Machine Learning e a modelagem para melhorar a mecânica dos jogos (enviado pela Unity Technologies) : Uma visão geral dos recursos de simulação e aprendizado de máquina do Unity e como eles podem ajudar a resolver alguns dos problemas prementes relacionados aos jogos de teste e balanceamento.

Design de nível 4D em Outer Wilds :Os desenvolvedores do Outer Wilds falam sobre sua abordagem ao design de níveis que pode controlar o ritmo da narrativa como parte de uma simulação física em larga escala que muda dinamicamente o mundo do jogo.

Jardim múltiplo: projetar geometrias impossíveis deve ficar mais acessível : a sessão mostrará os diferentes métodos de design de nível usados ​​para criar um espaço 3D potencialmente desorientador. Ele também examinará questões decorrentes disso entre os jogadores, como perda de interesse e sentimentos de depressão, e métodos para resolvê-los.


Inteligência artificial


Desenvolvendo a IA para motivar os jogadores usando o exemplo da Marvel Future Fight (apresentado por Sentience) : esta sessão examinará a IA da Marvel Future Fight, que ajuda os desenvolvedores a entender e segmentar a personalidade de cada jogador e testa várias hipóteses que podem causar sua drenagem.

DLSS - reconstrução de imagens para renderização em tempo real usando aprendizado profundo (representado pela NVIDIA) :Nesta palestra, Edward Liu, da NVIDIA, destaca os mais recentes avanços na superamostragem profunda (DLSS), que usa os kernels de aprendizado profundo e tensor da NVIDIA para restaurar os quadros de superamostragem em tempo real. Ele demonstra por que dimensionar e restaurar imagens para renderização em tempo real é uma tarefa extremamente difícil, além de explorar a causa de artefatos comuns criados pelas técnicas tradicionais de upsampling.

Criando agentes de IA para testar e pesquisar um jogo de tiro em primeira pessoa : uma visão geral de uma abordagem simples, mas eficaz, para criar agentes de IA para testar e avaliar um jogo no processo de seu desenvolvimento pelo cientista de IA Igor Borovikov da EA.

Adaptação dos sistemas de matchmaking PvP para a dificuldade PvE do jogo : Set Cooper, da Northeastern Boston University, falará sobre como essa abordagem para matchmaking pode ajudar a reter melhor os jogadores.

Que tipo de criação magistral é o homem: problemas estranhos com a IA na Elsinore : os representantes da Riot Games vão falar sobre quais incidentes com inteligência artificial eles tiveram que resolver ao desenvolver seu drama shakespeariano Elsinore.

Os desafios da criação de IA para Starcraft II : Timo Ewalds, do DeepMind, fala sobre como o AlphaStar foi criado e como a experiência em construí-lo pode ajudar a usar melhor a IA em videogames.

Evite erros ao usar o aprendizado profundo para testar e criar NPCs :A sessão abordará questões como as diferenças entre os robôs de RL e IL e os problemas gerais da implementação de aprendizado profundo no Unity.

Animação expressiva de NPC (sessão NetEase) : Os participantes desta sessão aprenderão sobre detalhes técnicos, benefícios potenciais e problemas práticos de modelos probabilísticos modernos e algoritmos computacionais para tecnologias de síntese de animação, além de como criar um gerador de animação com uma abordagem moderna para o cálculo automático de trajetória.


Gestão comunitária


Como medir o impacto dos processos de negócios nas mídias sociais : aqui, os alunos da Pixel Federation aprenderão como analisar o conteúdo e criar um sistema inteiro de relatórios de usuários para ter uma ideia do que os assinantes do Facebook pensam de você.

Melhoria das métricas de observação e interação: como ajudar os desenvolvedores a acelerar o envolvimento no seu jogo : A Azarus e a Ubisoft lhe dirão como transformar "investimentos em mídia" em um envolvimento real dos usuários no jogo, bem como abrir seus olhos para algumas das possibilidades de extensões no Twitch.

Soft skills são difíceis: a mensagem de um gerente de comunidade : a sessão discutirá a importância de desenvolver uma comunidade de jogos saudável e nos desenvolver, além de apoiar e cuidar de sua equipe e muito mais.


Marketing


Marketing de pré-marketing: um guia para o mercado de jogos e análise competitiva : um guia passo a passo sobre como avaliar o potencial de mercado e a viabilidade do seu jogo usando pesquisa de mercado, análise de concorrentes, análise SWOT e como usar essas informações para melhor promover e posicionar o jogo.

Como não acabar com o jogo muito rapidamente: competitividade e como descobrir quando seu excelente jogo se torna um ótimo negócio (palestra ironSource) : indicadores e testes de desempenho dos primeiros jogos e práticas recomendadas para maximizar o lucro.

DayZ Ressurreição: Flâmulas voltando a um jogo de cinco anos :A sessão discutirá como escolher os canais certos para as campanhas patrocinadas e como gerenciá-los para uma cobertura gratuita de longo prazo.

Ost? AMD! Guia do compositor para a trilha sonora do jogo : compositores de Finishing Move Inc. A palestra discutirá estratégias para converter efetivamente sons altamente interativos no jogo em uma trilha sonora, bem como seu lançamento subsequente.

Esqueça a CPI: Marketing Móvel Dinâmico : Heather Geiner da Kongregate fala sobre como o mercado se afastou das classificações de CPI e quais métricas de marketing iniciais podem ajudá-lo a avaliar o sucesso do projeto agora.

Alvejando um público que não joga com design realista de jogo (palestra Edgeworks Entertainment) : exemplos específicos de segmentação bem-sucedida de não-jogadores serão considerados devido à ênfase na obtenção de experiência que consideram empolgante - por exemplo, exploração espacial -, bem como à questão de como organizar uma comunidade bem-sucedida de tais jogadores.


Desenvolvimento móvel


Migrando mais de 300 milhões de jogadores Pokémon Go para o Aurora PostgreSQL (fornecido pela Amazon Game Tech) : os alunos aprenderão como os desenvolvedores do Pokémon Go transferiram 300 milhões de jogadores para o Amazon PostgreSQL e o Amazon DynamoDB sem nenhum tempo de inatividade.

Vainglory de plataforma cruzada: problemas de transferência de um jogo para celular para um computador : a sessão falará sobre como foi necessário expandir e o que mudar no jogo para prepará-lo para o lançamento na nova plataforma.

Os anúncios para celular são sua melhor arma contra os altos custos de aquisição de clientes :o público-alvo saberá por que, se a empresa depende do engajamento pago do usuário, é necessário estabelecer o processo de criação de anúncios, além de como realmente criar e testá-los para maximizar as possibilidades de gerenciamento automático de campanhas no Facebook e no Google.

Melhorando o desempenho de dispositivos móveis com o Unity Burst Compiler (representado por Arm e Unity) : Os representantes da Unity e Arm falarão sobre as atualizações mais recentes do Burst Compiler e como usar eficientemente os mais recentes processadores multinúcleo para criar jogos mais complexos e otimizar o uso da bateria em dispositivos móveis.

Efeitos avançados para plataformas móveis : cartões UV gerados proceduralmente, sombreadores de vértices para alterar e deformar geometria, re-mapear e usá-los para resolver uma ampla variedade de problemas de efeitos visuais em plataformas móveis, AR ou VR.


Multijogador


Relações estáveis: como a hospedagem adequada pode salvar seu jogo multiplayer (representado por Improbable) : soluções de hospedagem eficazes e como elas estão relacionadas à tecnologia SpatialOS.

Organização de uma empresa multiusuário: ferramentas e métodos para superar qualquer problema multiplayer (apresentado por Improbable) : o público terá uma compreensão das novas tecnologias que tornam o desenvolvimento multiplayer mais eficiente, eficaz e acessível para qualquer jogo online.

Seu jogo está pronto para multiplataforma? Uma visão geral da AccelByte das dificuldades e investimentos técnicos necessários para criar um jogo multiplataforma.


O que mais é interessante


Se você está interessado não apenas em ouvir palestras, mas também em participar de festas, aqui está a lista deles .

Também no âmbito da conferência será realizada:

  • festival de cinema próprio;
  • Independent Games Festival e Game Developers Choice Awards.

A programação completa da conferência pode ser encontrada no site oficial .

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