Bom Dia a todos
Como os outros funcionam é uma das poucas coisas que você pode ver para sempre. Mas, mais cedo ou mais tarde, é hora de começar a fazer algo sozinho. O MudRunner inesperadamente me fisgou fortemente com sua atmosfera, mas me falta inverno (clima, neve) e algum tipo de significado nas tarefas. O projeto foi concebido para você e não para a venda de cópias nas lojas; portanto, o SnowRunner, lançado no final de abril, pode "prejudicar" apenas gastando todo o seu tempo livre.
Para criar um simulador de carro, você precisa, em uma configuração mínima, de carros e estradas. Não tenho problemas com o primeiro a iniciar o projeto, no UE Marketplace eles entregaram o Vehicle Variety Pack gratuitamente e também dos próprios Epic Games há o projeto Vehicle Game (disponível no Epic Games Launcher), de onde você pode "emprestar" o carro. Mas as estradas não são tão boas. Parece-me que o tempo ideal para uma missão é de 10 a 15 minutos; portanto, é necessário criar cerca de 10 km de estradas no mapa, o que leva a tamanhos de mapa de 4 km x 4 km ou mais. Você não pede emprestada uma faixa do mesmo jogo de veículo (é pequena), não tenho paisagens prontas e gratuitas de tamanhos semelhantes. Quero comprar o Brushify - Country Roads Pack , esperarei um pouco, talvez haja descontos.
Enquanto isso, tentarei criar um mapa com minhas próprias mãos, o benefício é que mesmo alguns tutoriais pareciam onde rapidamente e sem dificuldade criar belos relevos. O tamanho desejado, como mencionado acima - 4x4 km. Acontece que existem recomendações sobre os parâmetros ao criar paisagens de tamanhos diferentes. No meu caso, o tamanho "interno" resultante é 4033x4033 (com uma escala padrão de 100 para X e Y). A escala Z também é 100, será importante um pouco mais tarde. O plano adicional era cobrir as estradas e fazer um alívio, como nos tutoriais.
Mas tudo não correu conforme o planejado desde o início = (depois de voar cerca de 20 minutos sobre o enorme quadrado cinza resultante (já é uma tarefa voar de ponta a ponta), percebi que não fazia ideia de onde começar a desenhar a estrada, como inventar curvas, curvas e garfos. pense na “referência”. E eu vim com o seguinte “plano complicado”: você pode voar pelo mundo, tirar uma foto de um lugar que você gosta no satélite Yandex.Marte "puxe" a paisagem. E então, pela figura, como desenhar a estrada usando o estêncil. E, em geral, observe todos os locais interessantes (florestas, campos, lagos, rios, assentamentos, etc.). Ah, se o Yandex.Map tivesse um alívio com as alturas, geralmente era possível transmitir locais reais no UE ... A escala dos mapas, antes da captura de tela, é claro, deve ser definida aproximadamente correspondente ao tamanho do mapa no projeto e a resolução deve ser múltipla de 2, porque será uma textura. Fiz da seguinte maneira: no
![](https://habrastorage.org/webt/un/sa/es/unsaesuxofk7bcvvryafjbuvpuu.png)
entanto, por si só, não será esticado para todo o mapa e um mosaico do tipo será exibido.Para
![](https://habrastorage.org/webt/nh/qz/kx/nhqzkxotnklqurvbuyy2u70gl3y.png)
esticar, você precisa criar um pouco de magia
![](https://habrastorage.org/webt/3v/e_/ji/3ve_ji3ocrxzaqnrnk-a6hnqgfi.png)
Algumas palavras sobre esse M_Map_fill - não consegui pesquisar na solução, tive que fazer isso sozinho e esse é o primeiro material da UE na minha vida que me criei. Não sei dizer como funciona, fiz isso de um palpite. Para fazê-lo funcionar, você precisa enviar sua imagem como TextureObject para TextureObject em WorlAlignedTexture, sua resolução em TextureSize (z = 0, 1024x1024 no meu caso). WorlPosition será z = 0, mas com X e Y você tem que jogar um pouco. Primeiro, você precisa multiplicar o TextCoord por -1 (para coincidir com o mapa de altura, mais sobre isso mais tarde, caso contrário, ficará de cabeça para baixo), depois divida pelo número de repetições em uma direção (basta colocar 1 primeiro, aplicar o material e ajustá-lo no lugar, no meu caso 4 ) consulte a Atualização 1 no final do artigo.
, . . — Sculpt UE . Brush size 500 500 , , « » . . — (Gimp , 10241024 40334033 ), «», «», UE Smooth Erosion. , , , . 16bit gray, HSV Z scale = 100 UE, V ( 0 100) 2 . :
![](https://habrastorage.org/webt/nl/xg/au/nlxgaud5jwn9fpa2gxr-zj350vc.png)
c 7 (V=0,10,20,40,60,80,100),
![](https://habrastorage.org/webt/ku/gy/j8/kugyj8tkf-b0xlw8ntcmhdtyfao.png)
Z-scale , - , , V-, .
![](https://habrastorage.org/webt/8v/sn/c2/8vsnc2szlkpscy2yupbmx9fas-g.png)
Z-scale 50- .
heighmap, , . .
P.S. . - (, ), - .
Update#1 , . , , ( , ). . « » 4033 Divide — :
![](https://habrastorage.org/webt/kz/kk/_u/kzkk_u-4byvjpqk0316tk4hbq6o.jpeg)
![](https://habrastorage.org/webt/h2/ou/-s/h2ou-skz8hwnie969a7wljcii80.jpeg)