A história de Simlish - a linguagem que determinou o destino da série Sims

imagem

Em 2000, um homem chamado Will Wright construiu um pequeno jardim, criou casas para decorá-lo e vastas terras aguardando desenvolvimento. Ele fez esse mundo verde e incrível, deu a ele música e linguagem. Ele foi o Criador, mas me transformou no Deus deste mundo. Ele disse: "Brinque no meu jardim". Com a ajuda de Seus instrumentos divinos, criei dois Sims que mais tarde pronunciaram seu primeiro "woohoo".

Primeiros Sims do Mundoque apareceu em 4 de fevereiro de 2000, como sua jogabilidade, estava focado na vida do subúrbio. Os jogadores receberam um ambiente personalizável fantástico, no qual eles poderiam criar suas próprias histórias sobre amor, família e brincadeiras. Este mundo foi incrível, e nós nos apaixonamos por ele. Gostávamos de contratar uma empregada apenas para ter um caso com ela e não gostávamos de ser assaltados à noite, mas gostávamos de acrescentar dinheiro (botão de rosa, modo mãe,;!;!;!;!;!;!) E comprar banheira de hidromassagem em forma de coração para o quarto ao lado da cozinha. Gostávamos de trancar nossos Sims em um galpão sem porta e dar a eles a piscina dos seus sonhos, e depois limpar as escadas quando eles nadavam.

E enquanto eles se esvaziavam até a morte, por vários dias se debatendo irremediavelmente na água, ouvimos a doce melodia de suas queixas altas na linguagem distorcida e sem sentido de Simlish.

Ouvimos como eles fazem amor, comunicando-se em simlisha, seu sofrimento em simlisha, seus gritos de alegria em simlisha. Essa linguagem, inventada pelos criadores do jogo há mais de 20 anos, tornou-se um símbolo do universo dos Sims . Foi cuidadosamente pensado, porque o simulador não deveria apenas permanecer no jogo, mas também aumentar seu significado ao longo do tempo.

imagem

Para evoluir e transformar de associações verbais grosseiras em padrões de comunicação e depois na linguagem de sinais nicaragüense, as línguas naturais requerem muitas gerações. No caso do The Sims , levou seis meses. Embora o processo tenha sido mais curto, acabou sendo igualmente meticuloso.

A linguagem do jogo era uma parte importante do plano inicial do universo de Sims de Wright.. Os Sims tiveram que se comunicar entre si e com o jogador para que a comunicação fosse compreensível. Mas Wright decidiu firmemente que o Simlish deveria ser separado de todos os idiomas existentes no mundo. Seu vocabulário deve estar completamente vazio, para que os jogadores possam construir conversas imaginárias entre os próprios personagens. "Desde o início, sabíamos que a linguagem deveria servir à jogabilidade", lembra Roby Kauker, que trabalhou como engenheiro de som do The Sims . “Queríamos que a ideia de emoções ressoasse nas pessoas, mas não queríamos que os Sims dissessem algo significativo. para que não interfira na narrativa dos personagens ".

Fan Simse o designer de jogos Mitu Handaker diz o seguinte: “Quanto mais abstrato o tópico, mais você investe nele. Um rosto com dois pontos em vez de olhos e uma linha em vez de boca pode ser você, mas quanto mais detalhes você adicionar, mais ele se parecerá com outra pessoa. ”

As primeiras tentativas de gravar simlish foram terríveis. A equipe, formada por Kauker, Wright, a diretora de voz Claire Curtin, o engenheiro de som Kent Jolly e o compositor Jerry Martin, tentou primeiro usar instrumentos musicais, mas essa ideia, segundo Kauker, "falhou miseravelmente". “Queríamos que os jogadores se ligassem às suas criações, e para isso não há nada melhor do que uma voz humana. Na vida real, quando uma criança chora, todos os presentes reagem a ela, porque ela é mais forte que nós e é parte integrante ”.

Portanto, um ator de improvisação, Stephen Kerin, foi convidado para o estúdio. Ele recebeu páginas com textos em ucraniano e navajo e pediu para pronunciá-las da maneira que elas parecem. A frase "alguém viu meu cão?" se transformou em um tédio "Eu acho que balançando meu cachorro?" Mas, mesmo tendo separado o contexto, Wright ainda achava as palavras sem sentido.

imagem

No primeiro dia, Kerina no estúdio de gravação recebeu um texto na versão pidgin de suaíli e cherokee, mas essa técnica ainda não funcionou e o clima geral era tedioso. “Durante o processo de instalação, as pessoas atrás do copo fumavam e amaldiçoavam”, lembra Kerin. "Todo mundo estava arrancando os cabelos e eu não podia dar o que eles queriam." "Então começou uma pequena mudança, e todo mundo tirou os fones de ouvido, exceto Curtin, que estava olhando para mim do outro lado do copo."

Kerin perguntou a Curtin se ele poderia tentar jogar o jogo improvisado "Foreign Poet", no qual o ator reconta emocionalmente o poema na língua garabar, e o ouvinte deve traduzi-lo. "Por diversão, porque não poderia ser pior, ela concordou." De repente, Kerin começou a falar uma versão obscura e viscosa do inglês. "Paramos após a primeira tomada e tentamos repetidamente ..."

Então Kerin percebeu que o humor dos presentes na sala havia mudado. Wright ficou encantado e pressionou os fones de ouvido nos ouvidos com força. “Eles me perguntaram se eu tenho uma parceira. E imediatamente percebi que precisava ligar para Jerry Lawlor. " A amiga e companheira Kerina Lawlor também participou ativamente do cenário improvisado de São Francisco. Por recomendação de Kerin, o estúdio a convidou.

Kerin e Lawlor continuaram a trabalhar como dublagens de Simlish nas primeiras versões do jogo até por volta de 2006. Esse casal permaneceu no estúdio de gravação por horas e dias, conversando entre si em uma linguagem incompreensível, experimentando o que o interlocutor dizia, esticando as sílabas ou mudando do melancólico “ vitash ” para frases mais animadas. Depois que as primeiras partes dos Sims foram lançadas, esse par alcançou certa popularidade. Em algum momento, as autoridades de Budapeste os convidaram para se apresentar em um desfile de simlisha. Hoje, Kerin trabalha como ator de televisão e dublador. Lawlor continuou a improvisar e foi ativista do Movimento dos Desabrigados de São Francisco até sua morte em janeiro de 2019.

No processo de abordagem gradual de um modelo cada vez mais preciso da sociedade humana, meios expressivos semelhantes foram desenvolvidos para refletir emoções novas e mais precisas que transmitem a complexidade da jogabilidade. A ação "Brennan está cozinhando" se transformou em "Brennan está cozinhando com prazer" ou "Brennan está cozinhando com entusiasmo". Alguns substantivos no universo dos Sims ganharam significado. Nooboo, por exemplo, se traduz em "bebê" e pode ser usado como demonstração de afeto pelo bebê ou pelo berço. Fliblia refere-se a conceitos relacionados ao fogo. Sul-sul se assemelha a "Aloha" e é adequado como uma saudação ou palavras de despedida.


(O inglês também foi "traduzido" para o Simlish devido à transferência de música popular para o universo dos Sims : eu recomendo que você assista ao vídeo de lavagem cerebral de Katy Perry cantando um cover de sua famosa música Last Friday Night no idioma do Sim . É incrível, pois pode dar a sensação de uma explosão de todas as células cerebrais ao mesmo tempo , e é por isso que deixo de entender completamente o idioma. Kauker disse que o processo de transferência do inglês para o Simlish é mais como transcrição do que tradução, já que a melodia da música foi refeita de acordo com as sílabas da sílaba.)

A Dra. Angela Carperter ensina no Walesley College o básico da criação de uma linguagem, que ela dividirá em seis blocos: fonética, fonologia, sintaxe, regras gramaticais, substantivos e seus significados. Os sons semelhantes que Kauker compara com um híbrido de inglês e latim do meio-oeste compõem sua fonética e fonologia. Do ponto de vista da morfologia, simlish é mais como falar de bebê do que inglês. Gosto da citação de The Brick Wall, de Cesar Ira: “As crianças pequenas não têm uma estrutura lingüística ou cultural que possa limitar sua percepção. Eles percebem a realidade como um fluxo, sem passar por filtros de esquematização com palavras e conceitos. ” Em um certo estágio, as crianças começam a dominar um idioma com o qual podem expressar suas necessidades urgentes, reclamações e desejo por comida. Mas antes disso eles aparecem como"Kaka" e "Lala" .

O processo de gravação é semelhante a este: é mostrado ao ator uma certa animação, o número de palavras e o tempo; ele próprio deve fazer o resto, até que o resultado resultante comece a causar uma resposta emocional suficiente em uma pessoa viva, enquanto, ao mesmo tempo, permanece sem sentido. Em seguida, os designers do jogo podem expandir a gravação de áudio ou apará-la - “sul sul”, por exemplo, esta é uma frase montada, não foi pronunciada completamente no microfone e ainda entrou no jogo. Depois disso, o mundo começa a se desenvolver em torno do idioma.

"A linguagem existe na cultura, mas, ao mesmo tempo, inventa a cultura", diz o Dr. Carpenter. Em japonês, por exemplo, existem formas especiais de verbos para um tratamento educado - três palavras diferentes quando se refere a um status mais alto, a um mais baixo e igual. Tudo isso reforça e transmite uma cultura de respeito. Para falantes nativos da Austrália, o tempo tayori é um conceito que se move constantemente do leste para o oeste. O nativo pode dizer que o supermercado é "mais tarde" do que a faculdade. Simlish, ao contrário deles, baseia-se em sons arredondados e engraçados, bobagens emocionais, sons inexplicavelmente humanos. Essa é a trilha sonora perfeita para um mundo absurdamente cômico ou trágico e, às vezes, comovente.

imagem

Os primeiros Sims nos deram uma fantasia suburbana bidimensional divertida. Seu sim encontra outro sim e mostra simpatia, eles se beijam 20 vezes para ter um bebê, esse bebê cresce diante dos seus olhos, a foto com o palhaço em sua casa cria um palhaço real que causa depressão em sua família, então você exclui a foto com o palhaço e Você pode sair de férias para a praia, ficar entediado e começar a tocar outra coisa.

Mas vinte anos depois, o mundo do jogo se tornou ameaçadoramente próximo do nosso. Hoje, no Sims 4, você pode começar uma carreira como escritor freelancer."ou" influenciador nas redes sociais ", você pode desenvolver um vício em álcool consumindo" sucos "suspeitos, seu cão pode ter uma doença fatal, o que exige uma operação cara para curar, você pode ir para a faculdade e ganhar mais no mesmo campo profissional, do que os seus homólogos universitários.

o Sims CEO e veterano de desenvolver todas as quatro principais partes do jogo, Lindsay Pearson chama pirâmide das necessidades modelo de estrutura social do jogo de Maslow. e as necessidades são separadas daquelas pretendidas pelo criador.

Isso também implica que os Sims podem se conhecer verdadeiramente e dar as costas aos deuses criadores. Desse ponto de vista, sua própria linguagem, entendida apenas parcialmente pelas pessoas, é uma arma que inspira o medo. Talvez um dia nossos sims se unam, destruam nossos celeiros sem portas e piscinas sem escadas e sigam seu techno nirvana, nos dizendo o adeus sul-sul.

All Articles