Fantasma do console. Panasonic M2

Agora é difícil de acreditar, mas no meio da quinta geração havia uma força capaz de suportar o poder do Nintendo 64 e a invencibilidade do Sony PlayStation.

E não estou falando sobre a Sega Saturn, cujo sol estava se pondo rapidamente no horizonte, e especialmente sobre a Sega 64X, rumores sobre o que estava longe da verdade e nem sobre o Dreamcast, cujas especificações ainda não foram aprovadas. Não, tudo isso desapareceu antes de um trator de geração real, que ameaçava se tornar o dispositivo de jogo mais tecnologicamente avançado no outono de 1996.



De fato, foi então que Matsushita, após um ano de bravatas e promessas vazias, planejou lançar a máquina de 64 bits mais poderosa - a Panasonic M2.

Julgue por si mesmo, os dois processadores PowerPC centrais de 64 bits 602, com uma frequência de 66 MHz, cada um rodeado por dez coprocessadores de vídeo, som e gráficos que produziram 1 milhão de polígonos / segundo, resolução 640x480, suportando o padrão de vídeo MPEG-1 e 3D de 32 canais Som com qualidade de CD. Testes de laboratório confirmaram a prontidão da plataforma para as operações mais exigentes com gráficos 3D, fornecendo superioridade completa sobre o inimigo: 3 vezes sobre o Nintendo 64 e 7 vezes sobre o Sony PlayStation. Parece tentador, não é?

E se eu lhe disser que a Matsushita, sendo um dos desenvolvedores da tecnologia de DVD, já em 1996 dominou o poder de produzir DVD-ROM de 4 velocidades especificamente para as necessidades da Panasonic M2! E isso, desculpe, 4 (!) Anos antes do advento do PlayStation 2.Por que até os protótipos em funcionamento do console já estavam equipados com 8 MB de RAM e cartões de memória para economizar até 32 MB! Observo que o Nintendo 64 somente após 2 anos se permitiu uma generosidade similar de 8 MB de RAM, porque seu addon 64DD exigia recursos adicionais ...



Mas mesmo um sistema arbitrariamente poderoso, como o ar, precisava de jogos poderosos.

Então, em nome do trabalho em UMK3, Return fire 2, Road rash M2, Rock & roll 2, Mechwarrior 2, Need for speed II, Killing time 2, Battle sport 2, Exército do homem, ataque soviético, Gex 2, D2 e ​​outros Williams, Konami, Capcom, WARP, Interplay, Studio 3DO, EA e outros desenvolvedores aderiram ao projeto M2.


O que posso dizer, o "grande M" para o início das vendas da Panasonic M2 completamente preparado! Os Devkits M2, desenvolvidos no Studio 3DO em 1995 e trazidos à perfeição absoluta da Matsushita em 1996, foram enviados a todos os principais players do mercado. E todo o ano subsequente de 1997, a imprensa de jogos apoiou muito o M2, mantendo um forte interesse entre jogadores e desenvolvedores.

Parece que todos os componentes alquímicos estavam no lugar, as proporções foram observadas, até o tempo de liberação foi verificado antes do momento. Mas primeiro, no outono de 1996, o boom do Natal passou silenciosamente, depois no primeiro semestre de 1997, até que finalmente a empresa Matsushita cancelou oficialmente sua decisão de entrar na guerra dos consoles nas barricadas de quinta geração. Foi assim que a vida "intra-uterina" do console, que quase mudou o mundo, foi interrompida de maneira a sangue-frio e samurai. Com moderação, sem lágrimas, quase imperceptivelmente ...



Nascido como uma extensão complementar da primeira família 3DO, o carro nº 2 não era permitido encarnar em uma plataforma separada sob o rótulo 3DO M2 ou na forma de Panasonic M2. Pareceu ao jogador inexperiente que Matsushita havia traído os interesses dos fãs de 3DO, os críticos de revistas competiram entre si para provar que após o fracasso do Panasonic 3DO, Matsushite era completamente inútil para competir com a Sony e Nintendo. Mas, que o primeiro, que o segundo estavam muito enganados. Ao contrário da opinião generalizada sobre a fraqueza financeira da Matsushita, direi que em 1996 a receita da empresa era proporcional à Sony e, em alguns artigos, até excedeu ...

Ainda assim, o motivo do cancelamento da Panasonic M2 estava em um plano diferente.

Deixe-me lembrá-lo de que o lançamento do sistema foi constantemente alterado da segunda metade de 1995 até meados de 1997. Durante esse período, as especificações finais do Panasonic M2 passaram por mudanças significativas, mas a tecnologia de DVD ainda era muito cara para produzir um console a um preço competitivo de US $ 199-249. Por exemplo, o preço de varejo dos primeiros DVD players começou com uma barra de US $ 700 (!), Então Big M não quis repetir o experimento com um preço inicial de US $ 699.Mas o mais importante foi que os membros da Matsushita aprenderam detalhes impressionantes sobre a próxima resposta de 128 bits da Sega, a resposta para toda a quinta geração de uma só vez. Soberbamente avaliando suas perspectivas, Matsushita fez a única coisa verdadeira para uma grande corporação. E ela estava certa. Um ano após a interrupção oficial de todo o desenvolvimento do M2, o Sega Dreamcast explodiu o mercado de jogos, revelando as capacidades e o potencial dos consoles da 6ª geração.
Somente em 2001, Matsushita voltou a se lembrar no campo de console, criando primeiro um drive e um suporte de dados para o Nintendo GameCube, e em 2006 e 2012 para o Wii e o Wii U, respectivamente. Mas essa era uma história diferente, uma história sem riscos, sem inovação e vingança ...

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