Cinco lições importantes sobre o equilíbrio do jogo


Todos os jogos que criamos com o nosso estúdio Ronimo enfatizam bastante o modo multiplayer competitivo. O design, os testes e a melhoria iterativa desses jogos, e especialmente do nosso maior sucesso Awesomenauts , nos permitiram aprender muito sobre o equilíbrio. Hoje, quero compartilhar as lições mais importantes aprendidas no processo.

1. Muito forte é muito pior do que muito fraco


À primeira vista, parece que, do ponto de vista do equilíbrio do jogo, muito fraco e muito forte são igualmente ruins: ambos significam que em algum lugar há um erro no equilíbrio e ele precisa ser aprimorado. Isso é verdade, mas, na prática, elementos muito fortes têm um efeito muito mais forte do que muito fracos.

A razão é que os jogadores lutam pelo que é mais forte e usam apenas isso. Por exemplo, no Awesomenauts, existem 34 caracteres. Se três deles forem muito fracos , a maioria dos jogadores não os jogará, e eles terão 31 caracteres para escolher. Ou seja, eles ainda têm muitas opções e diversidade. Por outro lado, se três caracteres fossem muito fortes, os jogadores jogariam apenas com esses personagens e não prestariam atenção ao resto. Isso tornaria o jogo muito monótono e rapidamente ficaria entediado.

Esse conhecimento pode ser usado como uma ferramenta bruta em uma situação em que não é possível usar melhor a solução. Por exemplo, se algo for muito forte, mas apenas sob certas condições, você poderá enfraquecer (nerf) esse elemento até que sua força nessas condições seja aceitável e, em todas as outras situações, será fraca. Pelo menos ele deixará de dominar o jogo.

2. Diversidade sempre traz desequilíbrio


Um jogo com apenas uma arma em um mapa simétrico provavelmente será automaticamente equilibrado, mesmo que tenha acontecido apenas porque todos os jogadores estão exatamente na mesma situação. No entanto, é provável que esse jogo seja não apenas equilibrado, mas também chato . Portanto, precisamos adicionar variedade: mais armas, mais cards, mais itens, mais builds, mais. Talvez até cartões assimétricos. Além disso, é mais importante perceber que, quando o jogo se torna mais complexo, é cada vez mais difícil encontrar um equilíbrio "perfeito". Você chega rapidamente ao ponto em que um equilíbrio "perfeito" não é possível e todos os elementos da diversidade introduzidos tornam o jogo um pouco menos equilibrado.

Vejamos um exemplo muito simples: velocidade de caminhada. Digamos que alguns caracteres sejam rápidos e outros lentos. Isso cria um obstáculo para personagens lentos que podem ser equilibrados, dando-lhes mais saúde e danos. No entanto, agora precisamos adicionar cartões de tamanhos diferentes. Em cartões grandes, a falha dos caracteres lentos se manifesta mais fortemente do que nos cartões pequenos. Isso acontece porque quando a arena é pequena, os personagens lentos ainda podem chegar à sua outra borda com bastante rapidez. Nenhuma alteração na quantidade de pontos de vida ou dano resolverá o problema, porque a situação em cada mapa é diferente.


Awesomenauts tem uma grande variedade: até a mecânica do salto é diferente. Por exemplo, Lonestar tem um salto duplo, Clunk pode pular mais alto e Yuri pode voar. Isso é interessante e adiciona profundidade ao jogo, mas complica muito o equilíbrio. Os primeiros protótipos tinham até ganchos para gatos, gravidade reversa e caminhadas nas paredes. Esses elementos tiveram que ser abandonados, porque eram mapas muito limitados.

Uma solução para esse problema pode ser encontrada em nosso jogo Swords & Soldiers 2 . Nas partidas online com matchmaking, usamos apenas algumas cartas: aquelas que nos parecem mais equilibradas. Por outro lado, quando você convidar um amigo para jogar, você pode escolher entre qualquercartões, incluindo alguns bastante estranhos. Talvez eles sejam menos equilibrados, mas aumentam a nitidez e o interesse do jogo. Dependendo do quanto você deseja atrair jogadores que gostam de competir, você pode usar essas várias cartas, mas desequilibradas, ou não.

3. Jogadores competitivos geralmente não gostam de chance e sorte


No momento do lançamento do Awesomenauts, o jogo tinha acertos críticos aleatórios, causando muito dano extra. Isso acrescentou surpresa e tensão: cada golpe pode ser muito poderoso! Isso também significa que, mesmo que o adversário seja melhor que você, você pode vencer acidentalmente porque tem sorte. Isso torna o jogo muito mais atraente para iniciantes. Um exemplo extremo de tal situação pode ser visto em Mario Kart: este jogo contém um grande grau de aleatoriedade. Dada a presença de um conjunto de mecânicas de recuperação, Mario Kart se tornou um jogo no qual um noob pode derrotar aleatoriamente um profissional.

No entanto, a aleatoriedade aumenta a falha.: às vezes, obviamente, você repete o inimigo e ainda perde, porque o inimigo teve sorte e ele infligiu vários créditos seguidos. De certa forma, isso pode parecer agradável: como o adversário tem obviamente sorte, você não deve se culpar por perder. No entanto, muitos jogadores competitivos não querem esse aspecto do jogo. Eles querem uma coisa muito simples: o melhor jogador deve vencer. " Se eu praticar e cultivar mais, sempre vencerei. " Ao longo dos vários anos de existência do Awesomenauts, muitos jogadores melhoraram e se tornaram mais competitivos, e chegou o momento em que um número significativo de usuários deseja que critérios aleatórios sejam removidos do jogo. Por esse motivo, substituímos o crítico por um sistema previsível no qual cada terceiro acerto causa mais dano.


Para evitar aleatoriedade no RTS, isso deve ser levado em consideração no código. Por exemplo, em Swords & Soldiers II, garantimos que, quando duas unidades idênticas batalham, elas sempre morrem no mesmo quadro.

4. Com o tempo, a balança piora automaticamente


Mesmo se você achar que o saldo do seu jogo é bom, se você o deixar inalterado, ele ficará ruim. Com o tempo, os jogadores dominam melhor o jogo, aprendem novos truques e se comunicam. Isso muda o estilo do jogo e, portanto, a sensação de equilíbrio. E geralmente não para melhor: se você não fizer alterações no balanço ao longo do tempo, geralmente elas pioram.

Um exemplo que observamos no Awesomenauts: em algum momento, após vários meses de equilíbrio estável, uma equipe descobriu uma nova tática que se mostrou super-forte. Essa tática poderia ser usada há muitos meses, mas por algum motivo ninguém a encontrou. Então essa tática foi usada pela primeira vez em um torneio em que o time venceu todos os outros e venceu. Após o torneio, as notícias se espalharam instantaneamente e, de repente, essa tática foi usada em quase todas as partidas. Não tivemos escolha, a não ser liberar rapidamente um patch de equilíbrio para nerf específico dessa tática específica. (O fato de nosso jogo ser profundo o suficiente para que os jogadores descubram novas táticas é a maior fonte de orgulho na minha carreira em jogos.)

Outro exemplo de uma deterioração do equilíbrio ao longo do tempo pode nem mesmo ser causado pelo fato de algum elemento ter se mostrado muito forte. Talvez algo seja um pouco mais forte, tão pequeno que realmente não seja importante. Com o tempo, os jogadores escrevem guias e discutem as melhores táticas. Eles se falam sobre essa vantagem insignificante, forçando mais e mais pessoas a usá-la. Mesmo que essa vantagem seja muito pequena e, na pior das hipóteses, ela nem exista, e os jogadores apenas imaginaram, ela ainda estraga o jogo por uma razão muito simples: todo mundo começa a fazer a mesma coisa. Por isso, o jogo se torna previsível e chato.

Às vezes você tem sorte e os jogadores começam a responder a esse desequilíbrio. Um personagem muito fraco pode ser muito forte em uma situação específica. Como essa situação agora surge com muita frequência, esse personagem fraco de repente se torna super-forte na maioria das partidas, e é por isso que muitos jogadores começam a escolhê-lo. Graças a isso, a estratégia dominante muda naturalmente, agregando variedade e interesse. Disseram-me que alguns jogos da série Super Smash Brothers estão perfeitamente equilibrados para essa abordagem: assim que um personagem se torna dominante, aquele que pode resistir a ele imediatamente se torna muito interessante, depois do qual um que pode suportar o adversário se torna útil. Mais longe. Isso leva a uma mudança lenta mas constante no equilíbrio.

5. O equilíbrio "perfeito" não é possível


No último parágrafo, eu gostaria de compartilhar um fato calmante e extremamente irritante: em qualquer jogo que tenha complexidade e diversidade significativas, o equilíbrio perfeito é impossível . Esse pensamento tranquiliza, porque faz você perceber - mesmo se você fosse o melhor designer de jogos do mundo, seu jogo ainda não teria o equilíbrio perfeito. Mas isso é irritante, porque o objetivo do designer do jogo é criar um equilíbrio muito bom. Saber que o equilíbrio nunca será verdadeiramente fantástico torna o equilíbrio do jogo um processo irritante.

Então, por que um equilíbrio "ideal" é impossível? Como eu disse acima, com o aumento da diversidade, torna-se impossível tornar todas as opções igualmente fortes em todas as condições. Mas isso não é tudo. E jogadores com diferentes níveis de habilidade? Alguns personagens / armas / cartões são projetados para táticas mais complexas do que outros. Como resultado, para iniciantes, o saldo será diferente do saldo para profissionais. E você precisa considerar gostos diferentes. Alguns jogadores preferem diversão e variedade, outros preferem previsibilidade e habilidade. O equilíbrio não pode satisfazer totalmente os dois grupos. Dados todos esses elementos, é impossível alcançar um equilíbrio "ideal".

PS Alguns dos tópicos deste post foram discutidos em mais detalhes nos artigos anteriores. Se você quiser saber mais, recomendo a leitura das seguintes postagens:


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