Minha pesquisa: "Por que jogar jogos online competitivos?"

Em vez de introduzir


Tento dedicar cada um dos meus trabalhos a tópicos de interesse para mim - TI, jogos de computador e novas mídias. Como você entende, a maioria das revistas especializadas nem sempre está interessada em minha pesquisa - ofereça-lhes marketing e sociologia, e, portanto, tenho que escrever artigos de revisão “sobre a mesa” para meu próprio interesse, lamentando simultaneamente isso para todos que se enquadram na distribuição.



Inesperadamente, minha supervisora ​​escreveu para mim - ela sugeriu escrever um artigo de pesquisa, que é apenas da minha área de interesse - a revista coletou publicações sobre o tema dos jogos. Uau! Como você se lembra, eu só tinha esboços do que poderia ser estudado. E este artigo nasceu. Resultados e raciocínio - sob o corte.

Decidimos o nome e agora ele ostenta orgulhosamente o ponto mais alto do meu trabalho - "Motivação para os jogadores participarem de jogos on-line competitivos". Enfrentamos o objetivo específico do estudo. O assunto permaneceu pequeno - para coletar dados empíricos. Mas como descobrimos a opinião da comunidade de que precisamos em um campo tão pouco estudado? Eu, como um dos fãs ávidos de jogar, tinha uma imagem de jogos que poderiam se tornar nossos "coelhos experimentais" na minha cabeça. Como jogo, foi escolhido um dos jogos on-line mais populares do mundo (e, mais importante, o CEI) - Dota 2. A gíria dos jogadores, papéis, jogabilidade e até seu estilo de pensar - eu poderia assumir, grosso modo, que eles responderiam e se eles se encaixam. nós especificamente esse público.

A resposta para qual método aplicar também veio por si só - convidamos os jogadores a escrever um ensaio onde eles contariam em detalhes suas experiências, motivos, sentimentos e experiências associados ao jogo, bem como relacionamentos com outros jogadores. Meus amigos na difícil busca por pessoas interessadas em participar foram fóruns temáticos, grupos em redes sociais e canais em mensageiros.

Como resultado, digitamos até 37 ensaios - um corpo de textos para posterior análise de conteúdo.

Sobre a metodologia e resultados da pesquisa


Para estudar o público de jogos de computador, uma metodologia analítica de conteúdo foi desenvolvida, desenvolvida e testada por E.V. Bataeva e Yu.A. Polyakova, destinada à explicação de motivos apresentados em textos visuais, com base no conceito de motivos de comportamento humano D. McClelland.

No início, planejava-se dividir todos os participantes em períodos do jogo de até cinco anos e de cinco ou mais, respectivamente, mas, inesperadamente, 80% dos textos se enquadravam na segunda categoria “de cinco anos”. Certo, removeremos essa separação. Se todos jogarmos muito e por muito tempo, somos apenas melhores. Descubra por que eles permanecem no jogo! E assim, depois de coletar e analisar todos os ensaios, chegou o momento da verdade.

Estes são os resultados que recebemos após o processamento de todos os textos:


Não.MotivoIndicador de motivaçãoNo período inicial (número de referências nos textos)( )
1.20
51
,137
2.42
22
3.35
12
4.156
40
/ ,42
5./14
()34
,44
6.atividade criativa acompanhada de emoções positivas43
divulgação de talentos durante o jogo63
7)Entretenimentoobtendo prazer, emoções positivas do jogo914

Colocamos tudo nas prateleiras, para obter resultados mais bonitos e visuais.


Não.MotivoClassificação no estágio inicial da participação em jogos de computadorClassificação atualmente
1Afiliação1 13
2)Realização23
3)Auto-realização35
4)Entretenimento41 1
5)Evitando Falhas52
6O poder é positivo66
7)Poder negativo74

De acordo com os resultados da análise de conteúdo, no período inicial, quando os jogadores dão os primeiros passos nos jogos de computador, o motivo dominante é a afiliação - o desejo de se comunicar, estabelecer e manter relacionamentos positivos com as pessoas, bem como o desejo de vencer, superar os padrões existentes (motivo da conquista), perceber habilidades próprias (motivo de auto-realização).

Um pequeno ensaio na fita


Agora vamos para a coisa mais engraçada - considerando os ensaios mais visíveis para entender os resultados de nossa pesquisa. Aqui está o que os autores nos escreveram (para ser honesto, um deles ainda me faz sorrir. Tente adivinhar qual):
“Na escola, recebi um convite e brinquei com os amigos. Então gostei do aspecto competitivo e queria me tornar cada vez melhor. ”

Aqui está outro comentário semelhante:
"Ele jogou para se afirmar e ter um hobby em que você pode sentir como está melhorando - um ótimo sentimento"

E, novamente, encontramos outro ensaio em nosso cofrinho:
“Gostei do jogo imediatamente e percebi que demorava muito tempo para aprender a jogar bem. A habilidade apareceu rapidamente (100 horas), e até surgiu a questão de qual de nós, amigos, possuímos habilidades mais altas. Para mim, foi o primeiro momento competitivo - jogar melhor que meus talentos ”

Comunicação, conquista, auto-realização foi um prazer, então o jogo andou de mãos dadas com o entretenimento (quarta posição no ranking).

Cinco autores do ensaio escreveram que o jogo se tornou para eles uma maneira de fugir dos problemas difíceis da vida em uma área mais agradável e confortável (o motivo para evitar falhas):
“A vida é uma série de problemas que temos que enfrentar. E os problemas que encontramos no jogo (por exemplo, no Dota 2) são mais agradáveis ​​do que qualquer outro ”

Ok, aqui está ele, o mais alegre - para ser honesto, ele teve que ser cortado quatro vezes para se encaixar sucintamente no artigo, mas sua menção aqui vale a pena:
« . . , , , . — , -. . , , — , , 15 , 2 ( , )»

Ótimo para ilustrar manifestações de poder negativo.

Uma perda de interesse na conquista foi notada por vários autores de nossos ensaios, sem entrar particularmente nas razões para isso. No entanto, a análise dos textos sugere que pelo menos uma das razões está no campo das comunicações. O fato de que, inicialmente, juntamente com a conquista, foi o principal motivo para a prática de esportes eletrônicos - o desejo de estabelecer e manter relacionamentos positivos, estar no nível dos melhores jogadores, jogar em equipe - em alguns casos acaba sendo um fracasso. A seguir, algumas citações de um ensaio que apóia essa observação:
"Todas as vantagens rapidamente se tornam inúteis devido a um fator decisivo - a comunidade, onde as pessoas podem cruzar todos os seus esforços durante o jogo com sua ação deliberada, o que leva à derrota, especialmente com seu comportamento, boas maneiras, insultos, etc."

Esse comentário se encaixa bem com a transformação de manifestações de poder em entretenimento e jogo por prazer.
“Tentei jogar como capitão, queria tentar entender minhas habilidades de liderança, e parecia dar certo, mas uma baixa compreensão do jogo por parte dos jogadores não permitia a exibição de talentos. Estou jogando por diversão agora.

E, finalmente, o exemplo final:
“Eu não tinha comunicação, então percebi que não era jogador de equipe e esse jogo não é para mim. Mas ele continuou jogando, porque não havia mais o que fazer. Agora não jogo, o jogo começou a causar apenas nojo "


Em vez de uma conclusão científica


No final deste artigo, quero dizer que foi realmente interessante coletar esses resultados e interpretá-los. Talvez seja mais fácil para outros pesquisadores escreverem seus trabalhos, baseando-se nos dados que recebi e criar suas obras-primas. Talvez algum desenvolvedor, ao abrir este artigo, veja o que o jogador moderno está perdendo - e lute para conquistar o topo do jogo com uma luta e depois lembre-se de mim com uma palavra gentil. Espero que você também tenha interesse em ler este material. Todos os jogos bons e agradáveis!

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