Como abandonei o jogo após quatro anos de desenvolvimento



Às vezes, não é fácil se forçar a investir força e tempo pessoal no desenvolvimento do jogo, quando o lançamento nem é visível e o único mecanismo é o entusiasmo. Aqui, nem todo mundo chega ao fim.

Sob o corte, expectativas, realidade e desenvolvimento indie burnout. E no final - um link para a demo, você pode sentir o quão perto o autor estava do sucesso.

Meu nome é Adrian Novell, sou designer de jogos da Argentina. Em 2014, comecei a trabalhar no SkyRider e na Jornada à AirCitadel para PC e consoles. O projeto cooperativo de duas ações imediatamente combinadas, quebra-cabeça e jogo de plataformas.

Provavelmente você nunca ouviu falar dele. Apesar de quatro anos de desenvolvimento, o SkyRider nunca foi lançado. Isso acontece na indústria. E com muito mais frequência do que parece. Devastação quase completa, mas eu aprendi muito. Aqui está a minha história.

Primeiro, algumas artes conceituais:













Passo


Em 2014, trabalhei para uma empresa francesa envolvida em jogos para celular. Em seguida, o protótipo SkyRider apareceu no mecanismo gratuito Construct 2. Inicialmente, planejava-se criar um jogo para dois, no qual os personagens deveriam entrar em contato constantemente. Ao mesmo tempo, o gerenciamento seria simples para que uma pessoa pudesse jogar para os dois personagens ao mesmo tempo.

Como sou designer de jogos, o gerenciamento de projetos, a programação e a criação de protótipos foram áreas totalmente novas para mim. É ótimo que você possa compartilhar suas idéias com outras pessoas desde o início do desenvolvimento. Como resultado, convenci meus colegas a participar do meu projeto. Alguns deles ainda estão na equipe SkyRider (Damian Fernandez Gomez e Roberto Andriuolo). Decidimos desenvolver o jogo em nosso tempo livre após o trabalho. Eu queria fazer algo realmente novo.

No SkyRider, você controla um limpador: pula, luta e coleta energia para o drone. O parceiro, por sua vez, toca no drone: cria plataformas, coloca escudos de energia e atira. Juntos, você deve ir ao AirCitadel e derrotar o chefe.

Queríamos fazer uma história interessante. O mundo da ficção científica foi construído por analogia com o real: os ricos vivem em cidades voadoras, enquanto os demais precisam extrair minerais do solo para manter a Cidadela no ar. Nosso herói e seu robô companheiro se rebelam contra as autoridades corruptas, todas as mecânicas do jogo afastadas disso.


Os jogadores devem ajudar um ao outro para sobreviver. Eles interagem constantemente, se protegem e trabalham juntos.

Montamos uma equipe e iniciamos o desenvolvimento no Unity, visitando todas as exposições locais sobre jogos que encontramos e onde você pode conectar o laptop a uma tomada. A resposta da platéia foi esmagadora - as pessoas gostaram do nosso jogo. Quando você percebe pela primeira vez que sua idéia estranha realmente vale a pena e outras pessoas gostam, você tem sentimentos incríveis.

Como você se lembra, começamos a fazer o jogo em 2014 - então os projetos independentes de alto nível Spelunky e Lovers in a Dangerous Spacetime foram lançados . SkyRider foi a nossa chance de deixar de contratar e nos tornar desenvolvedores independentes.

Decidi deixar meu emprego e levar a demo para a GDC em São Francisco para obter financiamento, encontrar um editor e me preparar para a campanha do Kickstarter para o próximo ano.

Sim.

GDC 2015


A GDC 2015 foi incrível, apesar do dinheiro gasto. Além disso, a conferência foi um fracasso real, principalmente devido à falta de preparação. Eu não tinha idéia de como conduzir reuniões de negócios e cheguei à GDC (esperando fazer um acordo por um milhão, apenas um minuto) com um laptop, dois joysticks, o chamado "plano de negócios" e uma apresentação em PowerPoint. A semana foi longa.

Muitos eventos estão acontecendo no GDC ao mesmo tempo. Quem já esteve lá algumas vezes sabe que os negócios costumam ocorrer em locais menos barulhentos. Eu fui levado por luzes brilhantes e eventos barulhentos - a atmosfera era quase festiva. Em tal situação, é fácil esquecer por que você veio.

Provavelmente, não levei o assunto a sério o suficiente, mas no final ainda me adaptei. No começo, eu queria que as pessoas rodassem o jogo no meu laptop, mas percebi que essa oportunidade é muito rara. Além disso, tudo saiu muito estranho, porque eu tive que gastar tempo lançando o jogo.

Felizmente, tivemos um ótimo teaser e, no final da semana, eu o mostrei no meu smartphone. Um vídeo de 55 segundos é muito melhor do que um cara suado que tenta instalar uma demo em um laptop há dez minutos. Talvez seja ainda melhor mostrar uma demonstração de 30 segundos e realizar uma breve apresentação. Infelizmente, o primeiro GDC não deu muitos frutos, apesar de termos abordado alguns editores.

Alguns meses após a conferência, a vida era como uma montanha-russa. Continuamos trabalhando no SkyRider e aguardamos notícias dos editores. Alguns telefonaram, mas isso não levou a nada. Cada falha foi experimentada com dificuldade. Não importa o quanto acreditamos em nós mesmos, o quanto a comunidade local de desenvolvedores acreditou em nós - tudo isso depreciou quando se tratava de negócios.

Trabalhar com um editor se resume aos negócios. Tudo vai dar certo se você tiver uma visão clara do produto (não tínhamos) e se puder descrever com precisão suas necessidades (não poderíamos). Nesse momento, a editora era uma fonte de financiamento para nós. É claro que também estávamos prontos para fazer certos sacrifícios e reduzir um pouco o orçamento.

A GDC 2015 se tornou um sino alarmante. 20 mil desenvolvedores de todo o mundo em uma cidade - esta imagem permite avaliar sobriamente a situação. Eu era um desenvolvedor comum em todo o mar de especialistas semelhantes. Sim, a comunidade é ótima, mas precisávamos sair da armadilha de nossas ilusões. Este foi um choque real.

Depois, houve a campanha do Kickstarter.

Kickstarter


Em busca da independência financeira, decidimos lançar uma campanha de crowdfunding , já que todos ao seu redor estavam fazendo isso. Eles queriam atrair a atenção da imprensa e dinheiro para completar o jogo. Além disso, diferentemente do lançamento por meio do editor, não teríamos que fornecer uma porcentagem dos ganhos a terceiros.

Então pensamos.

Tudo saiu de forma diferente. Para lançar a campanha Kickstarter em 2015, precisávamos de uma conta bancária nos EUA e um número de previdência social. Mas nós estávamos na Argentina. Portanto, foi necessário cooperar com um dos desenvolvedores com a GDC e dar uma parte.



Como eu disse, íamos cumprir um pequeno orçamento e estávamos prontos para sacrificar um pouco de finanças pessoais para terminar o jogo e obter pelo menos algum tipo de renda. Sonhamos que poderíamos trabalhar no SkyRider nove horas por dia, e não nos importaríamos com pensamentos sobre o trabalho principal. Parecia que o Kickstarter proporcionaria essa oportunidade.

Para arrecadar fundos, primeiro você tinha que encontrar fãs. Embora o GDC tenha mostrado que não há pessoas suficientes ao nosso redor, a lição não foi aprendida. Não foi fácil se comunicar com a imprensa de fora dos Estados Unidos, principalmente por causa da barreira do idioma.



Dadas todas as chamadas de alerta, abandonamos a campanha do Kickstarter. Decidimos que era o suficiente para nos distrair e mudar completamente para o desenvolvimento do jogo.

Plano


Os meses seguintes foram os mais divertidos durante todo o tempo de trabalho no projeto (ao mesmo tempo, foram os menos eficazes). Voltei ao meu antigo emprego e convidei um novo programador para a equipe. Decidimos alugar um escritório, ou melhor, um pequeno apartamento. Lá nós três trabalhamos à noite após o trabalho principal, quatro dias por semana.

Não foi fácil, eles quase não dormiram, mas sentiram energia no ar assim que chegaram ao escritório. Fomos consumidos pelo desejo de dar vida ao SkyRider. As nuvens estavam se acumulando, as rejeições dos editores continuavam chegando, mas não perdemos a esperança.

Uma das primeiras coisas que fizemos neste escritório foi fazer o download da versão demo no GameJolt, Newgrounds e Itch.io. A resposta foi excelente. Os youtubs pegaram nosso título, eles gostaram, o apoio moral necessário veio.

E muitos beta testers apareceram. As pessoas tocaram por horas no SkyRider e assistimos aos vídeos deles, analisando o que funcionou e o que não funcionou. Ficou claro o que precisa ser concluído.

As datas de exibição se tornaram nossos marcos de desenvolvimento, tentamos lançar uma nova versão do jogo para cada evento. Este circuito funcionou perfeitamente. Havia um objetivo claro que ajudava a não se perder no processo de desenvolvimento. Embora essa abordagem tenha suas desvantagens.

Sendo apegado às datas das exposições, você não está trabalhando no jogo, mas colecionando uma versão demo para que haja algo para mostrar. Nesse caso, é necessário refazer o tutorial: dezenas de pessoas iniciarão seu jogo em um dia, a sessão dura cerca de dez minutos (e geralmente são os mesmos dez primeiros) e você deseja que eles tenham o máximo de diversão. Desenvolvemos níveis de aprendizado há muito tempo, remodelando-os uma semana depois e refinando-os novamente depois de alguns dias.



Aproximando-se do prazo, você começa a preparar tudo. O jogo funcionará no momento, mas não a longo prazo. Até o final de 2015, o SkyRider não parecia muito bom. Não, externamente o jogo causou uma boa impressão, mas tudo estava ruim no back-end. O código parecia confuso porque estávamos constantemente fazendo correções em qualquer lugar. Era como rebocar uma perna quebrada repetidamente. E todos esses patches começaram a interferir um com o outro, todas as animações de pernas foram enviadas, por isso era mais fácil usar uma nova perna.

Tivemos um programador responsável. Geralmente, era ele quem observava que as soluções codificadas eram o caminho errado. Mas não havia tempo para fazer tudo certo se quiséssemos mostrar algo em exposições locais. Isso aconteceu por causa de decisões tomadas pelo produtor. Como resultado, a temporada de eventos terminou e percebemos que seria mais fácil começar tudo do zero. Foi o que fizemos no início de 2016.

Apenas modo cooperativo para dois


Foi decidido que o SkyRider será afiado exclusivamente para dois jogadores, não haverá um único jogador. Em termos de design de jogos, fizemos mudanças interessantes para os dois heróis - agora eles são mais dependentes um do outro. Mas a questão permaneceu: o jogo estará disponível apenas em um dispositivo ou estamos implementando o multiplayer online?

Em termos de escopo e sequência do projeto, havia apenas uma resposta correta. Se você não gostar da maneira como outro jogador colocou a plataforma, poderá dar um tapa na cabeça dele na vida real. Foi decidido não se afastar dessa estratégia.



Pedimos conselhos a Matt Hammill, criador de Amantes em um Espaço Espacial Perigoso. Ele entendeu o que estávamos passando, porque nossos jogos têm uma filosofia semelhante. Matt disse que precisamos de um modo online. Sua equipe decidiu não fazer isso, e isso foi um erro.

Depois de ouvi-lo, pensamos que, já que nossos jogos são tão parecidos do lado do design, mesmo que seus destinos sejam os mesmos. Os jogadores receberam bem os amantes em um espaço-tempo perigoso, o que significa que devemos fazer apenas um modo cooperativo de "sofá".

Decisão estúpida.

Burnout começou. Desenvolver um videogame quatro noites por semana após um dia cansativo no escritório é uma prática ruim. Passamos três noites e depois duas. Mas ainda não havia força. Estávamos sem fôlego porque estávamos trabalhando em um jogo que não havia progredido tanto.

Outro problema de financiamento foi um duro golpe: no último momento, a editora decidiu não assinar um contrato conosco, porque o jogo não tinha um modo online. É difícil sobreviver ao fracasso, mesmo nos melhores dias, mas quando já não há força, simplesmente arrasa.



Em julho de 2016, paramos de alugar um apartamento e abandonamos o SkyRider e a Journey to the AirCitadel.

Eles não se conversaram por sete meses. Não havia raiva nem ofensa. Acabamos de nos lembrar da derrota, e cada um decidiu seguir seu próprio caminho.

Em 2017, a Nintendo anunciou o lançamento de um novo console.

Vá para Switch


O console híbrido, que pode ser jogado em qualquer lugar, deveria abrigar muitos projetos independentes. E os joysticks são desconectados para jogar juntos. Alterne como se fosse criado para o SkyRider. Em geral, decidimos tentar novamente, mas não se apresse para não se queimar no processo. Nós escolhemos outro programador e, em meados de 2017, começamos a pensar na GDC 2018.

Nos reunimos no fim de semana, reaprendendo a alegria do desenvolvimento de jogos. Por um tempo, tudo correu bem. Tudo estava no lugar, a equipe estava cheia de força, especialmente graças ao novo desenvolvedor. Mas nossa agenda suave significava que levaríamos o jogo inacabado para a GDC. Como resultado, retornamos da conferência sem resultados específicos. Apenas algumas cartas inúteis.



Nós nos inscrevemos na Nintendo. Fomos informados de que você precisa registrar sua empresa no sistema. E aqui enfrentamos o último problema: não tínhamos empresa. E não havia nem um jogo de trabalho. E o mais importante - finalmente não havia forças para uma viagem ao GDC. Estamos exaustos.

A ironia é que o mundo estava finalmente pronto para o SkyRider, e nós não estávamos. Durante todos os ensaios, vítimas de tempo livre, angariação de fundos, na esperança de mudar para o desenvolvimento em tempo integral, todos encontraram um bom trabalho e não quiseram sacrificá-lo pelo projeto.

Sempre tivemos problemas com o gerenciamento do tempo. E não havia ferramentas para fazer o que queríamos - o Nintendo Switch e o Steam Remote Play saíram tarde demais.

Este projeto se tornou parte de mim. Parentes sabem o quanto eu estava preocupada que o lançamento não tivesse acontecido, que eu perdi.

Não nego que recebi muitas lições importantes e fiquei feliz trabalhando no projeto. Nosso minúsculo escritório estava cheio de risadas todas as noites. Nunca realizamos nosso sonho, embora tenha havido muitos minutos agradáveis ​​em sua busca. E devo-lhe todas as oportunidades que surgiram depois dele.



É difícil ensinar produção e gerenciamento, as pessoas conseguem na prática. É por isso que muitos projetos de desenvolvimento de videogames se interrompem repentinamente. Enquanto trabalhava no SkyRider, percebi que soluções promover, quando recuar e quando tudo se torna incontrolável.

Não é apenas necessária uma boa ideia, e não apenas um ótimo jogo. Precisamos encontrar um meio termo entre criatividade e negócios, para que o projeto seja bem-sucedido. Além disso, antes de iniciar o desenvolvimento, você precisa entender o mercado em que está tentando entrar. Fazer jogos é difícil, mas a recompensa pode ser muito alta. Não desista e vire a cabeça.

Essa é toda a história do SkyRider nunca lançado. Talvez um dia o lançamento ocorra. Enquanto isso, você pode testar os cinco primeiros níveis do jogo .

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