Case HP completa: como se destacar no Google Play e adaptar o ASO a diferentes países



A Full HP Ltd é uma empresa internacional de desenvolvimento de jogos para dispositivos móveis com mais de 40 funcionários e escritórios em Rostov-on-Don e Chipre. O portfólio de 8 jogos, incluindo Mad GunZ (a escolha dos editores do Google Play) e Blocky Cars (a escolha dos editores da Catappult). Mad GunZ tem mais de 12 milhões de downloads, Blocky Cars tem mais de 42 milhões de downloads em todos os sites.A

empresa está ativamente envolvida na vida da comunidade de TI e é a organizadora do festival de jogos Sunflower.

A equipe Full HP Ltd traduz textos para Blocky Cars e Mad GunZ no serviço de tradução on-line Nitro e concordou em compartilhar a vida hacks conosco:

  • como tirar o máximo proveito da otimização ASO
  • como chegar à página principal do Google Play
  • como monetizar jogos para crianças
  • e isso fornece a saída de jogos em sites alternativos.

- Mad GunZ e Blocky Cars estão disponíveis em 12 idiomas. Conte-nos como está o processo de localização?

- O processo que temos é estruturado desta maneira: o primeiro jogo em acesso antecipado é recebido por jogadores da Rússia. Depois que o jogo passa em certos testes, abrimos o acesso antecipado para os países do MULTI-5 (inglês, francês, espanhol, alemão e italiano) e começamos a localizar páginas nesses idiomas. Por algum tempo, em todos os países, as capturas de tela e as descrições das páginas são exibidas em inglês. Assim que o jogo entra no mundo, adicionamos imediatamente os idiomas padrão em que todos os nossos jogos acontecem: além dos idiomas do MULTI-5, são os idiomas português, árabe e asiático (coreano, japonês, chinês, tailandês).

Gradualmente, as páginas do jogo são localizadas na loja em novos idiomas, pois isso permite que você alcance mais usuários. É mais conveniente traduzir esses textos pelo Nitro, porque geralmente as traduções estão prontas em algumas horas.

Enquanto a tradução está sendo realizada, analisamos as palavras-chave e selecionamos as palavras-chave mais relevantes para o jogo, levando em consideração que essas palavras podem ser incorporadas organicamente no texto.

- E onde você localiza o jogo em si?

- Anteriormente, trabalhamos com uma agência que lida com traduções, mas, devido ao longo trabalho com a documentação (cobrança, pagamento através do banco e somente após a transferência), o processo foi muito atrasado. Além disso, alguns termos do jogo exigem esclarecimentos - no mesmo Mad Gunz, por exemplo, nomes muito específicos de armas, e os tradutores tiveram que explicar exatamente o que tínhamos em mente.

Como não temos muito texto nos jogos, mudamos completamente para o Nitro, tanto para traduzir a página na loja quanto para localizar o jogo em si. Criamos jogos para crianças e não queremos carregá-los com muito texto. O mais volumoso do nosso jogo é o acordo do usuário. Quando fomos apresentados no Google na Coréia, era necessário traduzir este contrato de usuário para coreano. O texto é longo, legal e traduzimos através dos gerentes da Alconost .

Temos um truque vital: frases padrão como "play", "menu" andam de um jogo para outro, então as armazenamos na memória de tradução e não as traduzimos mais uma vez, mas usamos traduções prontas.

Novos textos aparecem quando os designers do jogo introduzem novo conteúdo no jogo. Existem, digamos, 10 frases que precisam ser traduzidas para o lançamento. Colocamos no Nitro, escrevemos um comentário para o tradutor. Como regra, não há problemas, mas se o tradutor não entendeu algo, explicamos isso através do gerente.

- Você mencionou a análise de palavras-chave. Conte-nos como você trabalha com a ASO?

- Sempre reescrevemos ASOs para países específicos, se considerarmos necessário. Aqui, por exemplo, há uma captura de tela com dados sobre a Turquia. Naquela época, a página não estava localizada em turco, capturas de tela, descrições - tudo estava em inglês. Isso mostra a taxa de conversão da página antes de localizarmos a página do aplicativo. Um número muito pequeno de usuários chegou até nós - 15,8% dos 22 mil usuários que visitaram a página no Play Market.


Conversão para localização de página (Turquia)

Como regra, após a localização da página, a conversão aumenta em 3-5% do número total de usuários que visitam a página. Traduzimos parte da descrição e todas as capturas de tela para o turco. Nas capturas de tela, as frases são curtas e os usuários se concentram principalmente na imagem, apenas alguns deles leem a descrição em si.


Conversão após a localização da página (Turquia)

Mas qual foi a conversão 2-3 semanas após a localização da página na loja - o aumento foi de 18% (100% = 3.614, 15,8% que instalaram o jogo antes da localização, o aumento é calculado a partir deste número porque houve um aumento de usuários visitando a página). Descobrimos que as capturas de tela localizadas funcionam, mas precisamos encontrar palavras-chave para a Turquia.

A mesma coisa com o Vietnã - a taxa de conversão foi de 18,3%, passou a 19,5%. Este é um aumento em algumas semanas. O ASO acelera por um longo tempo. Para ver como a conversão aumentará, é necessário observar e trabalhar constantemente em palavras-chave e capturas de tela e, em seguida, você perceberá o primeiro resultado em 2 a 3 meses.

Durante a otimização ASO das páginas de aplicativos nos mercados e após testes regulares A / B, descobrimos que, para a conversão de páginas de jogos em países como Índia, Vietnã, Malásia, é 5% maior se o texto e as capturas de tela estiverem localizados.

- Você pode mostrar como a taxa de conversão mudou alguns meses depois?

- Não, porque não foi apenas a localização da página que afetou os números. Em julho, tivemos phishing, então os indicadores aumentaram significativamente devido ao phishing e ao influxo de público. Mad GunZ está na seleção principal do Google na página inicial há três semanas. Havia muito mais usuários que visitaram a página do que o habitual, portanto, as taxas de conversão foram significativamente diferentes das métricas regulares. Temos que mostrar uma pequena lacuna, mas há um ganho devido à localização da página, e isso é visível. E assim com qualquer país.

Mas com o hindi, temos uma situação diferente. Para eles, também localizamos a página na loja, mas o efeito foi menor que o esperado. A maioria das pesquisas na Índia é em inglês. Provavelmente, isso se deve ao fato de poucas empresas localizarem a página em hindi.

Na Alemanha, o efeito da tradução de páginas foi mais perceptível. Lá, geralmente tivemos uma conversão negativa (um percentil abaixo de 50 indica que não estamos recebendo usuários). Ou seja, eles foram para a página, mas algo os afastou: talvez não seja uma página localizada, capturas de tela selecionadas incorretamente - porque, para diferentes países, até a ordem das capturas de tela pode importar.


Conversão antes da localização da página (Alemanha)

Quando traduzimos a página para alemão e selecionamos as palavras-chave em alemão, não em inglês, não apenas a conversão aumentou (em 25%), mas também o número de usuários que visitaram a página.

Localizar a página e, especialmente, as capturas de tela é importante. Se você não deseja gastar muito dinheiro com a tradução da descrição, traduza pelo menos capturas de tela e algumas frases da descrição para o idioma nativo do usuário, e isso salvará a situação.


Taxa de conversão depois de localizar uma página em alemão

- nossos clientes dizem que quando você traduz apenas uma página e o jogo é em inglês, os usuários podem ficar chateados e receber classificações baixas. Você já encontrou isso?

- Não, porque nosso jogo está localizado em todos esses idiomas, exceto vietnamita, turco e hindi, mas os usuários desses países não se queixaram.

Talvez os jogadores estejam chateados se o jogo não tiver localização nos idiomas MULTI-5 (inglês, alemão, francês, espanhol, italiano) e em russo. Ainda assim, esses são idiomas muito populares e, se a página estiver localizada em um deles, os jogadores esperam que o jogo também esteja nesse idioma.

Sempre adicionamos esses idiomas e, é claro, os idiomas árabe, tailandês e asiático - porque essa é uma parte muito grande da audiência que desejo alcançar.

- Você diz que às vezes revisa, altera palavras-chave. E quantas vezes você precisa fazer isso?

- Na maioria das vezes, o ASO precisa ser reescrito no Japão, na Coréia, pois é um público muito específico e precisa de uma certa abordagem.

Verificamos a ASO regularmente, trabalhando em cada país. Mas existem países que não precisam disso, como os Estados Unidos. Garantimos que a conversão permaneça em um bom nível, mas podemos realizar testes A / B de novas palavras-chave, ícones ou capturas de tela.


Nos EUA, temos a taxa de conversão mais alta e o percentil está acima de 75.

Um ponto interessante: se o ASO funcionar bem nos Estados Unidos, usarmos essas palavras na Inglaterra, no Canadá e na Austrália, não funcionará. A mesma coisa com o português no Brasil vs. em Portugal e também com países de língua espanhola: o que funciona na Espanha pode não funcionar no México, Argentina, etc.

Costumamos fazer testes A / B com o Google, ajuda muito a entender em que direção você precisa se mover na descrição, qual ícone levou mais usuários à página etc.

Usamos uma ferramenta de marketing que nos permite ver onde o jogo está em uma ou outra solicitação importante. Além disso, usando-o, podemos verificar quais chances o jogo terá na tecla desejada.

Usando o exemplo de Blocky Cars, pode-se ver que, após otimizar a página, a conversão aumentou 6% - de 19,3% para 25,3%, o que equivale a um aumento de 50% nos usuários (100% = 3021 - 19,3) % que instalaram o jogo antes da localização; o crescimento é calculado a partir desse número, pois houve um aumento de usuários visitando a página) e o número de usuários aumentou de 15.000 para 33.000.


Conversão para Blocky Cars antes de corrigir o ASO


Conversão para Blocky Cars depois de corrigir o ASO

- Vamos falar sobre lucratividade. Seus jogos são traduzidos para 12 idiomas. Valeu a pena? Talvez 5 línguas europeias populares sejam suficientes?

- Temos muitos usuários pagantes dos países para os quais traduzimos o jogo. Posso dar um exemplo de localização em português: esse idioma não está incluído no MULTI-5, no entanto, os jogadores do Brasil estão entre os mais bem pagos em nossos jogos.

Quando lançamos o Mad GunZ em um site alternativo, o Catappult, o jogo saiu localizado apenas em inglês.


Crescimento após localização em português. O gráfico mostra o destaque e a localização em português. Principais países: Brasil, México, Portugal, EUA e Vietnã.

Apresentamos (o maior salto na captura de tela) e, depois disso, os indicadores recuaram. Como a maioria dos jogadores é do Brasil, decidiu-se localizar o jogo e a página do aplicativo em português, após o qual os indicadores de instalação subiram.
Aqui estão os 5 países mais lucrativos para nós:


Os mesmos países lideram os dois jogos e os indicadores não diferem muito.

- Eu olho, todos os EUA em primeiro lugar.

- Os Estados Unidos estão sempre em primeiro lugar, porque são um dos países mais pagadores.

- E também o Japão.

- Sim, Japão e Coréia. Mas, com eles, existe uma dificuldade até em torná-los interessados ​​em instalar o jogo e depois da instalação - em induzi-los a fazer uma compra. Dado seu gosto específico, é bastante difícil atraí-los.

Temos um parceiro no Japão que coloca nossos jogos em sites japoneses. Há um certo número de downloads, mas com o Google Play não há comparação. Entre os sites em que estamos representados, existe o ONEStore - este é um site coreano e, como você pode ver, também não há muitos downloads por lá.

- E a China? Da China, geralmente pelo menos muitos downloads.

- Na China, temos 22 milhões de downloads. Também trabalhamos com um parceiro lá, porque na China precisamos de uma licença para distribuir o jogo. Mais fácil de interagir com o editor. Mas, apesar do grande número de downloads, o rendimento é menor do que poderia ser, pois a receita é compartilhada com um parceiro. O editor possui um conjunto específico de sites com os quais colabora. Na China, estamos representados em 30 locais onde a editora nos distribui.


Somente na China, 22,6 milhões de downloads são ainda mais do que no Google Play!

- Você já teve que adaptar os próprios jogos ou campanhas publicitárias para usuários de países asiáticos? Quais recursos de suas preferências você notou?

- Obviamente, jogadores asiáticos têm preferências muito diferentes. Ao traduzir para
nesses idiomas, usamos outros textos que não sejam para usuários da Europa. Para a Ásia, é necessário adaptar não apenas o texto, mas também a parte visual: o ícone, as capturas de tela, os vídeos ... Por exemplo, nas capturas de tela para a Ásia, é necessário observar o alto brilho das cores e colocar o texto de maneira diferente das versões européia e americana do jogo.

Tentamos aumentar o brilho e o contraste, uma vez que criamos a pele de um dos personagens do anime ... Como resultado, gastamos muito esforço, mas o resultado não foi tão impressionante quanto esperávamos.

Eles tentaram substituir as capturas de tela horizontais padrão pelas verticais - ouviram dizer que na Coréia são melhores para conversão a partir da página. As cores brilhantes nas capturas de tela verticais correram bem, mas o fato de serem verticais e o jogo horizontal era ruim.

A Ásia é um público muito exigente. Recentemente, realizamos uma campanha publicitária no iOS em vários países, incluindo o Japão - a conversão no Japão foi a pior.

A adaptação no jogo em si não é realizada, com exceção de alguns pontos inaceitáveis ​​para o público infantil da China. Havia um caso isolado no Mad GunZ: quando o jogo foi lançado, havia um treinamento que uma fada (um personagem com barba, mas com um vestido de fada) conduzia para um público europeu. Mas para a China, um homem de vestido não é aceitável. Eles vêem isso como antinatural. Adicionamos calças e uma camisa a ele, e ele começou a parecer um gerente chinês de nível médio. Não houve problemas semelhantes com o Japão e a Coréia. Mad GunZ também está presente no Irã e, para eles, também limpamos um homem de fadas em um vestido.


Opa: os chineses não gostaram das fadas barbudas do vestido. À direita, está uma versão adaptada para a

China.Falando sobre a ASO, tentamos usar as tendências asiáticas na descrição. Por exemplo, percebemos que nosso público-alvo na Ásia tem a consulta mais popular ao procurar um jogo - "robôs". Em Blocky Cars, acabamos de apresentar robôs durante a atualização; portanto, na descrição européia do jogo, enfatizamos que há carros no jogo e, nos países asiáticos, existem robôs.


Blocky Cars

- Você foi apresentado por três semanas. Isso está em todos os países? Ou como isso funciona?

- Foi a escolha editorial na categoria Battle Royale, em particular, Mad Gunz estava nela. Blocky Cars e Mad GunZ foram apresentados no mundo quase ao mesmo tempo, mas em diferentes categorias. Mad Gunz é de três semanas e Blocky Cars é de uma semana.

- Do que isso depende - várias semanas, uma semana? Como ficar lá por mais tempo?

- Depende de quantas vezes a categoria muda. Battle Royale foi uma das categorias para o verão. Os editores selecionaram várias categorias, por exemplo: "Melhor Arcade", "Battle Royale" etc. Os jogos selecionados para a categoria foram publicados na página principal. Essas categorias mudam a cada três semanas.

E na categoria em que a Blocky Cars estava, os jogos mudam a cada semana. É chamado de "novidades e atualizações".

O que você aconselharia para aqueles que também querem ser "consertados"? O que contribui para isso?
Mad Gunz acabou de notar, tentamos manter um certo nível de lucratividade, o número mínimo de falhas (em termos técnicos: o jogo trava e outras coisas que impedem o usuário de jogar com conforto), para criar conteúdo de alta qualidade, e isso contribuiu para o que Mad Gunz escolheu.

Quanto à Blocky Cars, aqui já contatamos especialistas: enviamos uma solicitação de que temos um bom jogo e gostaríamos de atrair mais usuários por meio de phishing. Os mesmos requisitos: um certo nível de lucratividade e um pequeno número de falhas. Em seguida, eles enviaram seus requisitos do Google e, já sob eles, nossos especialistas técnicos corrigiram um pouco o jogo.

Também tivemos que adicionar capturas de tela da jogabilidade sem inscrições e sem processamento - as cenas do jogo como elas realmente são. Se a empresa deseja que o Google perceba, você deve adicionar pelo menos 1-2 telas capturadas, não fotografadas.

- Quanto tempo os jogadores permanecem nos seus jogos? Compartilhar estatísticas?

- Blocky Cars saiu exatamente 5 anos atrás. E temos usuários que jogam todos os 5 anos. São poucos, é claro, mas são. A mesma coisa com o Mad GunZ - foi lançado em julho de 2017 e há jogadores que jogam desde o início (por 2,5 anos) e estão esperando por atualizações.

A retenção média do primeiro dia no Mad GunZ é de 35%, na Blocky Cars 33%.


D1 - Retenção no primeiro dia, D7 - Retenção no sétimo dia

A retenção do primeiro dia nos 5 principais países (Rússia, Brasil, Tailândia, EUA, Japão) varia de 30% a 39%, as taxas mais altas são nos EUA e no Japão. Os números e a lista dos países mais ativos do Mad GunZ e da Blocky Cars são os mesmos.

A viscosidade nos dois jogos é de cerca de 12%, há altos e baixos, mas em média quase o mesmo.

- E o que você está fazendo para manter os jogadores?

- Blocky Cars 5 anos, não adicionamos novos conteúdos ao jogo por um longo tempo, mas apenas recentemente lançamos uma grande atualização, que agradou muito os usuários. Depois disso, muitos jogadores antigos retornaram ao jogo.

Mad GunZ lançou uma grande atualização de conteúdo no final de dezembro. Tentamos adicionar algo com tema aos feriados. Por exemplo, o Mad GunZ possui uma arma de inverno que só pode ser comprada durante as férias de inverno.

As redes sociais nos ajudam a reter usuários antigos e atrair novos. Mad GunZ está representado em VK (em russo), FB (em inglês), Blocky Cars - em VK, FB e Instagram. Também usamos redes sociais para identificar as necessidades dos jogadores e seus problemas.

Graças às redes sociais, estamos transferindo tráfego de um jogo para outro, porque nos grupos da Blocky Cars podemos falar sobre Mad GunZ e vice-versa. Os jogadores mudam de um jogo para outro, a idade do público desses dois jogos é mais ou menos a mesma: de 7 a 14 a 15 anos.

Realizamos regularmente concursos em grupos e distribuímos códigos promocionais. As competições visam principalmente garantir que o jogador receba a moeda do jogo ou um item no jogo.

Quando houve um problema: os jogadores ficaram ofendidos por não receberem presentes do desenvolvedor, resolvemos esse problema com a ajuda de códigos e concursos promocionais. Além disso, a partir dos próprios jogos, temos um link para as redes sociais e uma tarefa para a qual os jogadores recebem moeda no jogo: inscreva-se em um grupo no FB (para todos os estrangeiros) ou no VK (para falantes do russo). Nosso público gosta.

- Como aconteceu que você escolheu uma CA infantil para seus jogos?

- A escolha do público-alvo foi influenciada, inclusive pela tendência do Minecraft nos EUA. As crianças realmente gostaram deste jogo, e ele permanece no topo até hoje. Além disso, o público do jogo está apenas crescendo e a própria franquia está se desenvolvendo. Nós pensamos que seria legal dar aos jogadores jovens a oportunidade de escolher entretenimento com um estilo visual agradável e familiar, mas com uma nova jogabilidade. Em particular, ainda não existem análogos completos da Blocky Cars no mercado móvel.

O nicho das crianças não pode ser subestimado: as crianças passam mais tempo brincando do que os adultos, compartilhando jogos na escola, no quintal. Muitas vezes, recebemos perguntas nas mensagens da comunidade: "Eu jogo Blocky Cars com um amigo na escola, meu amigo tem um carro mais frio que o meu, me diga como montar um carro legal?" Ou "Eu queria brincar com um amigo na escola e não consegui encontrá-lo. Diga-me como posso encontrá-lo no seu jogo?"

- Como monetizar jogos projetados para crianças? As crianças não podem fazer compras com sua própria conta, mas perguntam aos pais?

- Para crianças modernas, o donato no jogo é uma espécie de dinheiro que os pais lhes dão, e você também pode pagar por compras em jogos na sua conta de telefone celular. Também temos publicidade, incluindo ofertas (ou seja, o jogador recebe uma tarefa específica que deve ser concluída em outro jogo, para que ele receba a moeda do jogo em nosso jogo).

- Recentemente, o caso contou como é difícil fazer uma solicitação para o público infantil, porque as partes estão reforçando os requisitos ... O que você pode dizer sobre isso?

- As partes agora reforçaram sua política de trabalho com crianças: em particular, a Apple proíbe o uso de outros aplicativos em paredes de ofertas, e o Google permite apenas o uso de redes de publicidade credenciadas por elas.

Para nós, a única dificuldade, talvez, é a exigência de que não haja muito sangue no jogo em si e que as capturas de tela não mostrem que os tiros são disparados um contra o outro. Mad Gunz é um atirador. Portanto, no Photoshop, movemos os caracteres um pouco, removemos as vistas. Mesmo assim, todo mundo entende o que está acontecendo, mas não mostramos sangue e violência.

Recentemente, fizemos novas capturas de tela para o modo Battle Royale. Em uma captura de tela, mostramos como uma heroína - uma garota - fica de pé em um tubarão, usando shorts e shorts de cano alto. E o Google nos "esfaqueou" com esta captura de tela, impedindo que ela entrasse no mercado - indicando que essa roupa é um "pedido de ação sexual". E quando os designers simplesmente combinaram tacos e shorts e fizeram calças - isso é tudo, não há problema. Embora o homenzinho esteja pixelizado, e não haja conotação sexual lá.

Agradecemos à equipe Full HP por compartilhar uma experiência interessante!

Sobre o autor

Artigo escrito em Alconost.

O Nitro é um serviço profissional de tradução on-line para 35 idiomas. Criado por Alconost.
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PS: Nitro é bom para traduzir textos pequenos. Se você precisar localizar ou traduzir um projeto com mais seriedade , bem-vindo ao Alconost .

Source: https://habr.com/ru/post/undefined/


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