Como os desenvolvedores tornam os jogos honestos



Quando você perde no modo multiplayer, a maneira mais fácil é culpar o equilíbrio - aleatório, disparar armas e mais abaixo na lista. Mas onde está essa linha entre quando sua habilidade não era suficiente e quando o jogo tem problemas reais?

Ele traduziu o material no qual os designers de jogos analisam os meandros do equilíbrio do jogo - como configurá-lo, como o analista ajudará e onde é que a psicologia.

Essa é uma daquelas coisas que muitas pessoas sabem: o jogo está quebrado, todo mundo usa as mesmas táticas e não há sentido em fazer alguma coisa até que os desenvolvedores consertem o equilíbrio.

E se tudo estiver em ordem com a balança? Ou ele é um pouco tendencioso? Como você define isso? Como alguém pode determinar isso? E o que é um saldo de jogo?

Para entender como o equilíbrio é implementado em diferentes gêneros e como os desenvolvedores o personalizam (ou reconfiguram) em seus jogos, conversei com experientes designers de jogos.


Fantasy Strike, Sirlin Games

O que é um equilíbrio?


É difícil de definir. "Entreviste dez designers e obtenha dez respostas diferentes", diz Ian Schreiber, professor associado do Rochester Institute of Technology e co-fundador do Global Game Jam. “Este termo está sobrecarregado. Pode ser usado no contexto de um RPG para um jogador, jogo 4X (por exemplo, Civilização), MOBA, MMO, jogo de tabuleiro, rolagem lateral [e assim por diante]. E cada vez que assumirá um significado diferente. ”

Segundo Schreiber, o equilíbrio, independentemente do contexto, implica que o jogo parece justo para o usuário . ele parece. Mesmo quando todos os sistemas estiverem completamente equilibrados matematicamente, o player ainda pensará que não é assim (analisaremos os motivos um pouco mais tarde). É claro que todos os títulos são desonestos em certos pontos, portanto a “honestidade” do equilíbrio é um termo geral. Abaixo dele, pode haver pontos de partida idênticos para todos os jogadores, uma curva de complexidade adequada ou faixas igualmente bem-sucedidas, classes de personagens, estratégias, sujeitas a um nível igual de habilidade e boa sorte.

Ser capaz de escolher entre várias opções viáveis ​​pode ser uma métrica de bom equilíbrio. "Imagine que existem dez opções diferentes para o que você pode fazer", sugere o autor do jogo David Sirlin, autor do livro "Play for Victory" e. “E um deles é tão poderoso que não faz sentido escolher outro. As pessoas dirão que o jogo não está equilibrado. ”


Uma tabela mostrando os resultados de uma batalha entre dois personagens em Fantasy Strike e a probabilidade média de suas vitórias. Fonte: sirlin.net

Um pouco embaçada e longe da prática, hein? Mas se você se interessar um pouco nos grupos de jogos do Reddit, Discord ou apenas jogar um jogo online, encontrará pessoas que se queixam constantemente do equilíbrio e argumentam. Todos, de jogadores comuns e novatos, terminando com profissionais, querem se manifestar.

Todo mundo quer que seus personagens e táticas favoritas tenham chance de sucesso, então o equilíbrio é muito importante. Mas como isso funciona?

Jogos diferentes - métricas diferentes


Tudo depende do jogo. Um desequilíbrio no single player é normal. Se o personagem pular um pouco mais ou subir um pouco mais do que os designers queriam, é improvável que isso afete seriamente a impressão do jogo. Pelo contrário, causará emoções agradáveis, dará a oportunidade de se gabar aos amigos ou estabelecer um recorde de velocidade.

Sirlin acredita que o equilíbrio no single player ou no multiplayer cooperativo está ligado a fornecer oportunidades - para explicar como tudo funciona e para a lógica do uso de certas habilidades e estratégias. Para começar, você precisa ajudar os iniciantes a formarem modelos precisos do jogo em suas cabeças, para que não se sintam enganados. E dê aos jogadores profissionais a oportunidade de abrir novos horizontes para o jogo.

A abordagem padrão para o equilíbrio de depuração no modo multiplayer competitivo envolve o ajuste aos melhores jogadores. "A estrada sempre leva ao topo", explica Sirlin. “E as pessoas não vão querer passar por isso se souberem que no final o projeto será desequilibrado. Este é um péssimo PR. O torneio parecerá lixo completo. ”

Schreiber concorda com essa visão. "A maioria dos jogadores permanecerá em um nível muito baixo e apenas alguns atingirão o nível do campeonato", diz ele. “Você deseja ajustar o saldo para a maioria dos jogadores, e não para 32 pessoas no topo. Mas todo mundo vai assistir as transmissões desses 32 jogadores. Todos se esforçarão para alcançar seu nível. ”

Isso não significa que os designers não prestem atenção aos iniciantes. Muito provavelmente no jogo haverá táticas simples, heróis ou armas, e aquelas que são difíceis de dominar. E se houver um desequilíbrio com uma habilidade baixa, pode ser difícil para iniciantes usar alguma combinação importante de teclas. Os desenvolvedores podem simplificá-lo para equilibrar o jogo para usuários com um baixo nível de habilidade, enquanto para os melhores jogadores não haverá mudanças significativas.

Antes de aprender as sutilezas do equilíbrio, você precisa aprender algumas lições sobre o pensamento humano.

A psicologia do equilíbrio do jogo


Honesto nem sempre significa honesto. Parar o que?

“Falando [sobre o equilíbrio] na aula, dedico uma semana inteira a equívocos cognitivos. Por exemplo, as pessoas muitas vezes interpretam mal a matemática. Ou: seu jogo não é tão justo quanto você pensa, porque os geradores de números aleatórios são injustos ”, diz Schreiber.

Na psicologia, existem muitos termos para tais equívocos. Por exemplo, o erro de um jogador (a crença de que um evento aleatório afetará os seguintes eventos aleatórios), uma distorção na percepção da escolha feita (as pessoas atribuem características mais positivas às oportunidades que escolheram do que realmente deveriam) e assim por diante. Essas características da psique afetam a percepção do equilíbrio.

"Alguns mudam seus jogos de forma a enganar os usuários de forma convincente e dizer o que eles querem ouvir", disse Schreiber. “Sid Meyer fez um excelente discurso no GDC em 2010. Ele falou sobre a Revolução da Civilização e sobre como era necessário mascarar os números, porque os jogadores não entendem corretamente qual é a probabilidade. ”


Se a probabilidade de uma unidade vencer a batalha é de três para um, a maioria acredita que ele deveria vencer, embora o oposto aconteça com uma probabilidade de 25%. E se uma unidade perde, eles se sentem enganados. Para corrigir esse desequilíbrio imaginário, os desenvolvedores usam um truque matemático - a chance de ganhar de três a um ou quatro a um, que os jogadores vêem, é realmente muito maior.

Outra abordagem que permite combinar a percepção e a realidade do jogador é a transparência das informações, ou seja, o reflexo das estatísticas, o que mostra que tudo foi honesto.

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Outros erros de percepção são mais difíceis de trabalhar. Sirlin descreve o chamado "erro de profundidade". O título pode parecer volumoso devido ao fato de que, quando você o conheceu, havia muitos aspectos não óbvios ou recursos bloqueados. "Cavando camada por camada, você pode pensar que o jogo é muito profundo", explica ele.

Sirlin também pensava nisso. Mas, depois de examinar uma dúzia de coisas não óbvias, ele percebeu que o jogo se tornou ainda mais superficial do que era no começo.


Os tipos de armas não mudaram muito nos últimos 20 anos, e há razões para isso. Torneio irreal 2004, Jogos épicos

Em vez de dar ao jogador várias opções viáveis ​​para o desenvolvimento de eventos (um elemento-chave do equilíbrio no jogo), ele é preenchido com um monte de mecânicas, ações ou armas. Sirlin acredita que essa abordagem "piora o jogo e mata opções viáveis, com exceção de uma ou duas [estratégias dominantes]".

O fundador da Highwire Games e o ex-designer-chefe da Bungie Jamie Griesmer acredita que a complexidade deve aumentar proporcionalmente ao número de papéis no jogo. Caso contrário, o designer jogará com a mesma ilusão em relação à profundidade. É por isso que a maioria dos atiradores tem o mesmo conjunto de armas: é difícil encontrar outras que tragam algo importante para o jogo e, ao mesmo tempo, não se tornem dominantes.

Equilíbrio e diversão do jogo


A conexão desses dois conceitos é outro equívoco comum. No entanto, alguns acreditam que o jogo deve ser equilibrado. Outros dizem que muito equilíbrio é ruim. Ambos os lados estão errados.

"Eles [o segundo campo] acreditam que, se tudo estiver equilibrado, o jogo se tornará desinteressante", explicou Searlin. "Por exemplo, se todos os personagens de Street Fighter forem como Ryu, com pequenas diferenças, o jogo será muito mais chato do que um Street Fighter real."

Mas equilíbrio e diversidade não são necessariamente mutuamente exclusivos. O jogo pode coexistir perfeitamente com armas e personagens super poderosos que são muito diferentes um do outro. “Guilty Gear é um bom exemplo. O jogo é tão diverso que parecia ter reunido heróis de diferentes projetos, eles usam mecânicas completamente diferentes. Ao mesmo tempo, a balança está em perfeita ordem ”, disse Sirlin.

O principal é não esquecer os cofres de arquivos. No mesmo Guilty Gear, vários mecanismos de proteção universal (blocos) são implementados.

Schreiber acredita que a ilusão “equilíbrio = prazer do jogo” gera expectativas enganadas: “Por exemplo, o jogo é anunciado como uma simulação de alta precisão, e então a IA está agindo de maneira injusta. É por isso que muitos não gostam do efeito de "recuar" na corrida ".

Em comparação, na Civilização, os líderes controlados pela inteligência artificial trapaceiam em altos níveis de dificuldade. Mas os jogadores levam isso com calma, porque é indicado no início, nas descrições para cada nível de dificuldade.


Não acredite nesta pessoa. Civilização Sid Meier V, 2K Games

Como equilibrar jogos


Como Grismer disse no GDC em 2010 , surgem dificuldades porque "o jogo não pode ser equilibrado até que esteja pronto, [e] esse processo não pode ser adiado até o final". Em outras palavras, para fazer tudo corretamente, você precisa da versão final do jogo sem erros. "A cada mudança na mecânica central, a balança voa completamente, porque números e ações assumem um peso completamente diferente", explicou Schreiber.

Ao mesmo tempo, o equilíbrio é uma parte essencial do design do jogo. Muitos desenvolvedores dividem esse processo em estágios separados, realizados em vários estágios de desenvolvimento.

"É preciso imaginação para começar", diz Sirlin. Veja o jogo de luta, por exemplo. “Eu tenho em mente todo o sistema e, imaginando os personagens, imagino como eles irão interagir entre si. Estou tentando garantir que todos tenham as ferramentas necessárias para ajudar os heróis a lutar entre si. "


Halo: The Master Chief Collection, Xbox Game Studios

O saldo começa com suposições. O grismer chama esse estágio de "definição de função". Em um jogo de tiro, você precisa de diferentes tipos de armas que atiram em diferentes distâncias (rifles de precisão - de longa duração, armas de fogo - de curta duração), apliquem danos diferentes (armas de pequeno porte e cartuchos com uma grande área de destruição) e assim por diante. O papel deve ser definido da forma mais clara possível e deve ser diferente de todos os outros papéis. A variedade torna o jogo mais interessante e o equilíbrio está entre o caos (quando tudo acontece aleatoriamente) e a certeza (quando tudo é previsível).

O próximo passo. Quando toda a mecânica é implementada, os designers testam o jogo para garantir que não perderam nada no primeiro estágio. Se tudo estiver bem com o núcleo, os testes começarão: eles entregam o jogo a um grupo de pessoas e observam como tudo vai. Nesta fase, o designer está procurando os pontos mais fracos. "Certamente algo será tão mal implementado que será impossível testar o jogo até que ele seja consertado", explicou Searlin.

Testes de jogo ajudarão a identificar as estratégias dominantes no jogo. Situações nas quais o jogador escolhe entre várias opções podem se tornar mais óbvias, enquanto apenas uma é viável. Você também pode encontrar lugares onde a estratégia funciona bem, mas os jogadores se desviam muito dela. Pode ser necessário remover parte do jogo ou, inversamente, complementá-lo. Ou talvez apenas altere alguns valores para alcançar o efeito desejado e aproximar a experiência do usuário do que você deseja.

Sirlin chama o próximo estágio de "refinamento". Iteração "Mais e mais pessoas estão jogando melhor, ou seja, usuários com alto nível de habilidade estão jogando", diz ele.


Street Fighter V seria tão chato se todos os personagens fossem como esse cara?

Pode parecer que os deuses dos números venceram - tudo se resume a estatísticas, por exemplo, a proporção de vitórias e derrotas ou dados sobre o uso de personagens / armas / movimentos / itens. Mas geralmente os desenvolvedores não confiam muito nessas informações, apenas nos casos em que se trata, por exemplo, de jogos de cartas baseados em modelagem matemática.

"De fora, parece que o design é construído com dados, mas não é", diz Sirlin. "Nem um pouco, quase até o final do desenvolvimento, porque há muitos detalhes importantes a serem considerados". Por exemplo, considere como o poder de arremesso de Chun Li é ajustado no Street Fighter. É necessário levar em consideração a frequência com que ela pode usar essa técnica. Além disso, sua eficácia depende de sua velocidade de movimento, bem como de quão longe está do inimigo.

"Os detalhes se acumulam, então é melhor apenas observar como as pessoas jogam e tirar conclusões subjetivas de que tal e tal força de arremesso funciona bem no jogo e que tudo funciona honestamente".

Confie no seu instinto, no senso de equilíbrio que os designers desenvolvem através da prática, observação e pensamento lógico.

Confie mas verifique


Isso não quer dizer que a análise não seja usada para ajustar o equilíbrio do jogo. Sirlin coleta muita informação sobre as partidas após o lançamento do jogo para garantir que tudo esteja equilibrado. Schreiber diz que alguns estúdios usam o Big Data Analysis. Eles coletam números de centenas de milhares ou milhões de partidas online, tanto na fase beta aberta quanto após o lançamento.

A análise de dados não irá ajustar o equilíbrio no jogo, ainda tem que trabalhar. Mas ajuda a identificar tendências, por exemplo, itens relacionados a vitórias ou as táticas mais populares. Esses momentos podem indicar um desequilíbrio potencial, o que significa que os designers devem considerar os patches dos jogos.

Mas essa análise quantitativa não é necessária para um bom equilíbrio no jogo. Sirlin enfatiza que muita atenção precisa ser dada à comunidade de jogadores. É necessário levar em consideração a voz dos melhores jogadores e as pessoas que consideram o jogo desequilibrado. Isso ajuda a chegar ao fundo da verdade e a trabalhar com a essência do problema, que geralmente não é óbvia em gêneros tão complexos como um jogo de tiro ou luta.


Yomi, Sirlin Games

Quando a Bungie lançou o Halo 3, a equipe percebeu que o rifle sniper não estava funcionando corretamente. Alguns usuários o usaram nas imediações do inimigo. Ela rapidamente mirou, atirou e infligiu enormes danos, o que não deixou chance.

A solução óbvia: implementar certas falhas de armas. Por exemplo, o erro de acertos bem-sucedidos (como em um RPG), uma diminuição na velocidade de um jogador com um rifle nas mãos ou um aumento no tempo de recarga. Mas essas falhas (incluindo a redução de danos) afetariam adversamente o papel dessas armas no jogo. Perderia sua exclusividade, aparentemente menos poderosa. Você pode limitar o número de rodadas para um rifle sniper que um herói pode carregar com ele. Mas, segundo Grismere, isso "afetaria apenas os números médios" coletados em milhares de partidas. O rifle teria sido percebido por imbe, assim como os jogadores da Revolução da Civilização, acreditavam que chances de três para um significam vitória. As pessoas não prestam atenção aos dados médios.

A raiz do problema chegou ao tempo entre os disparos: a taxa máxima de tiro da arma. Tinha que ser reduzido. Acabou sendo suficiente para aumentar o tempo de 0,5 para 0,7 segundos. Isso reduziu significativamente o uso do rifle em combate corpo a corpo e seu papel dominante, preservando todas as vantagens de seu uso em outras situações.

Resolvibilidade do problema


Às vezes, esses problemas não aparecem após o lançamento por anos. Até que de repente, alguém encontra um caminho que o torna invencível.

Segundo Searlin, é por isso que o equilíbrio é um conceito tão vago, difícil de implementar corretamente. Envolve o conceito de solvabilidade, o que significa que encontrar a estratégia ideal deve ser o mais complexa possível. A mesma estratégia que permite que você sempre ganhe.

Considere o xadrez como um exemplo. Acredita-se que a vantagem esteja do lado dos brancos. Isso significa que há um desequilíbrio no jogo. Mas o xadrez não tem uma solução conhecida, não existe uma estratégia ideal. Mas esse jogo já tem milhares de anos e, por várias décadas, os dados podem ser processados ​​em supercomputadores. Em termos de solvabilidade, o xadrez é muito bem implementado.


O jogo mais equilibrado de todos os tempos. Xadrez de Batalha, Interplay Entertainment Corp.

“[Solucionabilidade] não se refere à meditação em retrospectiva, mas a todo o jogo. Afeta todos os nossos esforços como um todo. Como criar uma situação em que certas forças empurram o jogador para fazer X, enquanto outras forças sugerem que nenhum X é necessário. Se os usuários pensam em fazer o X, eu fiz tudo certo. E estas são apenas duas forças. Na realidade, preciso de 20 forças, cada uma das quais exige algo próprio, todas de ângulos diferentes, em direções opostas ”, explica Sirlin.

Curiosamente, essa situação é mais fácil de recriar para jogos que não exigem habilidades complexas, nas quais é fácil seguir estratégias básicas (por exemplo, em jogos de luta de Fantasy Strike, jogos baseados em turnos, como xadrez ou Hearthstone) do que em jogos mais complexos (por exemplo, em Guilty Gear ) Em títulos "simples", mais pessoas têm acesso a um jogo real - uma gama completa de possibilidades.

Haverá mais dados (subjetivos, estatísticos ou ambos) sobre o equilíbrio dessas forças. Portanto, é mais provável que os desenvolvedores resolvam todos os problemas controversos até que alguém tenha encontrado a estratégia ideal.


Overwatch, Activision Blizzard

Reclamações não são importantes


Em primeiro lugar, o equilíbrio em um jogo difícil e interessante é um aspecto muito complexo que desempenha um papel importante no desenvolvimento. No entanto, é apenas uma pequena parte de todo o processo de criação de jogos.

Em segundo lugar, o lançamento de patches não prova que os desenvolvedores são incompetentes ou que odeiam você. "De fato, isso significa que eles se preocupam com o equilíbrio no jogo", disse Searlin. “Overwatch teve muitas iterações, e seus criadores dificilmente poderiam lançar o jogo desde o início, na versão em que ele existe hoje. Isso não é possível, porque as mudanças necessárias se tornaram aparentes somente após o lançamento e a evolução gradual do título ".

Ou, como Schreiber disse: “Em retrospecto, pode parecer óbvio que uma determinada estratégia ou qualquer outro aspecto ofereça muita vantagem. Mas isso não ficou óbvio até para os jogadores por um certo tempo, até que alguém descobriu esse fato. E, talvez, por acaso. Mas os jogadores pensam que, como você não pode fazer tudo perfeitamente, não sabe o que está fazendo. "

O terceiro e mais importante ponto. Reclamações sobre o saldo associado à perda não ajudarão. “É claro que você pode nos contar sobre as alterações que gostaria de fazer. Mas dê razões justificadas, não apenas palavras que você perde o tempo todo ”, acrescentou Schreiber.

É necessário deixar os desenvolvedores duvidarem, disse Searlin, "para que eles pensem sobre o assunto e entendam que você sabe do que está falando [antes de falar sobre o suposto desequilíbrio]".

"As palavras que você perdeu realmente não importam", continuou ele. “Mas se existe um certo grupo de pessoas que compartilham uma opinião comum e acompanham os torneios, isso já é algo. Declare como você está confiante em sua reclamação e por quê.

Source: https://habr.com/ru/post/undefined/


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