Inferno independente para desenvolvedores ou como lançar seu projeto e não se matar no processo

Quando meus amigos / conhecidos / companheiros de bebida descobrem que eu sou desenvolvedor de jogos, eles ficam em um deleite selvagem misturado com inveja branca. “Oh, sho, quando o novo assassino será lançado? ”-“ Uau, isso é alto. Que trabalho legal! "E assim por diante. Imediatamente eu os abaixei imediatamente, porque o desenvolvedor do jogo parece legal, mas há muito trabalho por trás dele. Muitas vezes, não é o mais divertido. Rotineiro, monótono e, francamente, cansativo. No entanto, muito, muito necessário.

Desenvolvedores experientes entenderão o que quero dizer e aqueles sonhadores ingênuos que estão apenas pensando em mudar para o desenvolvimento de jogos - aceitam minha palavra. Bem, ou leia o artigo inteiro do início ao fim. Um pouco sobre o autor - 4 anos em desenvolvimento de jogos. Consegui trabalhar com projetos como Iratus: Senhor dos Mortos, Síndrome de Utopia, alguns projetos de RV. No momento, trabalho no estúdio CrispApp, cuja direção principal são os jogos de objetos ocultos.


O desenvolvimento do projeto Into the Dungeon, provavelmente começou, como qualquer jogo independente com um diálogo simples:

- “Arturchik, faça seu próprio jogo!
-“ Vá!


Se eu soubesse o que tinha que passar durante o ano em que desenvolvi o jogo, eu ... concordaria sem hesitar. Auto-realização é uma senhora exigente e suas demandas são grandes. E não trocarei por nada.

Início do desenvolvimento


O começo foi rápido o suficiente. O conceito do jogo foi retirado de um antigo jogo de tabuleiro eletrônico (Sim, e existem) da Dungeons & Dragons. A jogabilidade principal é tão simples quanto um jogo Kojima (não) - você tem uma caixa quadrada dividida em células. Você seleciona qualquer célula inicial, após a qual um labirinto é criado aleatoriamente em torno dele. Uma ressalva - as paredes do labirinto não são visíveis. Em seguida, o jogador irá explorar o labirinto (andamos apenas em linha reta), tropeçar nas paredes (a colisão completa o movimento) e procurar tesouros sob a proteção de um fantasma (dragão no original). Você se torna uma gaiola perto do tesouro - um fantasma acorda e caça o jogador, querendo impedi-lo de roubar centavos honestamente ganhos durante sua vida.



Caixa do jogo

Como não queríamos copiar a jogabilidade, começamos a adicionar novos recursos ao jogo. A principal tarefa era diversificar a jogabilidade, mas não exagerar com um monte de conteúdo que só arruinaria o jogo. Havia muitas idéias, muitas delas foram para a lista de atualizações por melhores tempos (seria suficiente para 4 grandes atualizações, nada menos!). No final das contas, temos 6 heróis (1 básico e 5 únicos, com características e habilidades próprias) e 4 tipos de armadilhas com seus contrapesos de bônus. Preso na web? Não importa, segure a tocha e queime-a até o inferno! Envenenado por vapores venenosos? Procure o antídoto mais rápido! Eu acho que você entendeu.

Nesse momento, enfrentamos o primeiro problema, mas só o veremos após o lançamento (depois, em breve, entraremos em cronologia).

A implementação foi rápida, Sanka, o programador, cria o código, Arthurchik pré-fabrica o ambiente, define a animação, define as partículas - lindas, não posso.



Como resultado, ficou assim de alguma forma. Não é mais um protótipo, mas ainda está longe

da versão final . Foi divertido de jogar, causou uma queimadura na bunda na próxima parede / armadilha, o que é necessário. Entendemos que o jogo não era casual, pelo menos, mas a compreensão do público de geeks / nerds / desktops / role-playing nos garantiu que tudo estava indo como deveria. Nesta fase, ocorreu o segundo problema (lembro que discutiremos os problemas separadamente, apenas dobre os dedos).

Polimento de arquivos


A moagem até um estado de pré-liberação gastou muitos nervos. Os erros subiam como ganchos da selva do Vietnã, a interface do usuário era constantemente coberta de novos elementos, a nova jogabilidade era testada, alterada, testada novamente, alterada, repetindo todos os pontos 10 vezes em 3 sets. Até seus memes foram!



Inicialmente, o Portal enviou o player para a célula inicial, mas após esse caso, o Portal começou a enviar apenas para uma célula aleatória no campo.

Também havia sofredores suficientes. A batalha entre o DG e o programador ainda está em andamento, há vitórias e derrotas em ambos os lados, mas quanto a mim, essa interação nunca produziu um resultado negativo. Por exemplo, eu sempre me envolvia com a complicação da jogabilidade, queria fazer o nivelamento dos heróis, todos deveriam registrar seus talentos, o que me disseram "Uau, uau, Palekhche! "É difícil de implementar, vamos tentar mais fácil - e funcionou. Embora quiséssemos posicioná-lo como um RPG, o jogo permaneceu, de fato, um quebra-cabeça e todos os elementos acima foram inúteis. A propósito, este é o terceiro problema.

Após seis meses de trabalho nos fins de semana / noites, o jogo começou a parecer algo parecido com este



Menu principal em pessoa A



masmorra e o mágico solitário

Showgames no Devgamm e polimento de arquivos novamente


Nesse estado, mostramos o jogo no CrispApp, onde trabalhamos, concordamos com a publicação do jogo. Os próximos 3 meses foram simplesmente inesquecíveis. Se você decidir que localizar um jogo em 11 idiomas é uma boa idéia - dê um tapa na cabeça. Objetivamente - isso certamente beneficia o aplicativo, o jogo é fiel a um público de diferentes partes da Terra, mas efetivamente faz alterações permanentes na tabela de traduções, verifica o jogo em todos os idiomas, seleciona fontes para eles e carrega 220 capturas de tela no AppStore \ Google play ... esteja preparado para isso, mas discordo do tópico.

O refinamento tomou nossa última força e uma lufada de ar fresco foi uma viagem a Devgamm em Minsk. No momento da viagem para a exposição, queríamos lançar um jogo (Haha, por que tão engraçado, Senhor, eu não consigo parar de rir). É claro que nada aconteceu, o jogo estava úmido, tivemos que colocá-lo em fogo baixo um pouco mais e seguimos com a versão beta. Imprimimos cartões de visita com um código QR para o salto, preparamos um lindo pôster (não) e voamos.

Devgamm deu um feedback muito bom. Aceleramos o jogo duas vezes (agora, na versão antiga, parece que tudo está se movendo em câmera lenta), finalizamos o tutorial, melhoramos os gráficos, corrigimos os bugs (a lista pode ser estendida por um longo tempo). Chegamos com uma atitude positiva, já que em geral o jogo era para pessoas, era visível envolvimento, emoções. Os jogadores receberam a principal coisa do nosso produto - diversão, o que significa que estávamos no caminho certo. Eu nunca estive tão errado (4 problemas).

E então, esse dia chegou. 13 de dezembro, sexta-feira. Data simbólica de lançamento do jogo Dark Dungeon. Envie e o jogo voou para as lojas.

Divulgação e publicidade


Se você acha que, após o lançamento, expiramos, sentamos em uma cerveja e esperamos milhões de corridas - você pensa mal, senhoras e senhores. Imediatamente após o lançamento, comecei a anunciar ativamente o aplicativo. Para isso, uma placa de recursos foi montada preliminarmente, onde fica nosso público potencial.



Os recursos em que a postagem foi feita são destacados em verde, as falhas / geadas são vermelhas, a branca ainda não está escrita

. Tínhamos um trunfo na manga - um público de humor de RPG com uma audiência de mais de 80 mil assinantes, que meu amigo Boris permitiu usar para publicidade. O esquema é simples - escrevemos para diferentes blogueiros, meios de comunicação, públicos, oferecemos trocas (sua publicação está conosco, nossa publicação está com você) e obtemos lucro mútuo.

Em geral, isso é uma coisa ingrata, e é por isso. Editores públicos, de sites e blogs geralmente são divididos em três tipos:

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  3. — «». , , . 50% .

Em primeiro lugar, eles congelam. Congelar duro e chato. Você escreve para eles - após 3 dias de silêncio. Você escreve novamente - depois de 2 dias em silêncio novamente. Para alguns, passei duas semanas do meu tempo me lembrando e tentando obter qualquer resposta. Silêncio. Ok, bem, talvez eles estejam sem braços e não possam me responder por escrito, às vezes eu entendo. Em segundo lugar - eles são gananciosos e há um ótimo exemplo. Entrei em contato com um canal do Telegram para anunciar o jogo. Eles cancelaram a inscrição para mim no mesmo dia, dizendo: "Sim, poderíamos fazer uma postagem em nosso canal". Eu alegremente polvilho com perguntas sobre publicação, o que é necessário, quais materiais. O que eu recebo 5 dias de silêncio.

Outro lembrete de si mesmo despertou a correspondência. "Jogue fora o texto da publicidade, as capturas de tela e faça uma postagem." Enquanto o peixe está no anzol, jogo fora todo o necessário para a publicação e ... eles colocam uma lista de preços para mim. Pelo que? Não está claro. Eu sempre mencionei que somos indie, não há dinheiro, mas esperamos, vamos negociar, mas eles decidiram me pegar em uma semana e fixar o preço. Pessoal bem jogado. O engraçado é que era um canal com 5 mil inscritos. Entendo uma audiência gigantesca, contratos multimilionários. Onde estamos, indie, para eles.

A principal coisa que percebi durante essa pequena campanha publicitária é que você precisa bater a cabeça até que a testa esteja quebrada. Havia um sentimento selvagem de importância quando era possível obter um post no IGN, um público para 200 mil assinantes.

Um mês depois, o anúncio valeu a pena, ainda que modestamente. ~ 6000 downloads em duas plataformas, algumas vezes entrando no top 150 na categoria de jogos de tabuleiro na Appstore, o primeiro no Apps, mas, infelizmente, as expectativas não foram totalmente atendidas. A retenção de aplicativos é muito baixa, as pessoas não permanecem no aplicativo e eu tenho 5 razões para isso! (geralmente 4, mas a música é boa). Na verdade, agora estamos passando para os problemas que eu apontei com tanta persistência acima.

Problemas e sua solução


O primeiro problema é muita aleatoriedade. Inicialmente, a jogabilidade enfatizou erros de cálculo. Você explorou a masmorra, calculou a posição possível do fantasma, pegou o tesouro e saiu da masmorra. Um elemento do acaso foi trazido por paredes invisíveis, mas elas também podiam ser combatidas. Tendo compreendido as táticas de exploração preliminar da área em torno do ponto de partida e o progresso sem pressa ao longo do metrô, o jogador deu uma visão parcial da estrutura do labirinto e uma compreensão de onde e como movê-lo.

A adição de armadilhas tornava a masmorra mais aleatória dezenas de vezes. O cálculo incorreto dos movimentos não fazia sentido, pois as serras circulares podiam cortá-lo em qualquer célula. Sim, tivemos o herói Thief, que informou o jogador de que havia uma armadilha na próxima célula, mas o jogador já apagou o aplicativo após 2 níveis. Foi decidido transferir o talento do ladrão para todos os heróis, o que melhorou bastante a jogabilidade. O jogador recebeu as informações preciosas sobre as armadilhas, as contornou e pôde ver movimentos perigosos para ele. Além disso, enfatizamos mais especificamente a exploração do calabouço - um pouco mais de bônus dispersos, adicionamos a seleção de ouro adicional na forma de sacos de dinheiro em células aleatórias, e o mais importante agora, passando o nível de 3 estrelas, dependia não do menor número de passos dados, mas do número mortes.Se antes do jogo empurrou o jogador para a passagem mais rápida possível e, portanto, escolheu a maneira mais curta, embora perigosa, agora o jogador pode explorar com segurança todos os cantos da masmorra antes de se encontrar com o Phantom.

O segundo problema é a complexidade. Nossa crença cega de que, se fizermos jogos para geeks / nerds, o jogo deve ser bastante complicado, estava fundamentalmente errado. Sim, este não é um hiper-cool, mas o player não é um telepata. Nem o tutorial, que basicamente jogou um monte de texto no jogador, nem os primeiros níveis que jogaram um monte de entidades obscuras no jogador, ajudaram a entender o jogo. “Sente-se, mortal! "O Fantasma diria, se fosse real. Eu tive que refazer todos os níveis para introduzir entidades de jogos gradualmente. Jogamos primeiro na jogabilidade principal - você, o fantasma e as paredes. Até a localização do fantasma ficou visível para o jogador. Então entramos em 1 tipo de armadilhas, jogamos 3-4 níveis com isso, depois em 2 tipos de armadilhas e assim por diante. Quanto maior o alcance do seu público, maior a probabilidade de o seu aplicativo não ir para o cemitério de projetos esquecidos.A ideia é óbvia, mas não chegou a isso imediatamente, mas é uma pena.

O terceiro problema é o posicionamento do jogo. Inicialmente, apresentamos o aplicativo como um RPG tático baseado em turnos. E tudo não seria nada, mas isso não é RPG. O elemento de interpretação de papéis com os heróis não ajuda os jogadores a concordar que Into the Dungeon é um RPG. A partir disso, muitas pessoas ficam indignadas, até colocam uma classificação de 1-2 estrelas. A maioria simplesmente caiu, percebendo que haviam sido enganados. Mover para a categoria Puzzle e posicionar o jogo como um quebra-cabeça tático deve melhorar as coisas. Eu digo que deveria, já que descobrimos apenas com o lançamento da atualização e, no momento da redação do artigo, está prestes a sair.

O quarto problema sou eu e somente eu. Como escrevi lá - o jogador se diverte com o jogo, então está tudo bem? Esqueça. Se uma pessoa, enquanto estiver testando o jogo, estiver se divertindo com você no aplicativo, isso NÃO é igual a um bom aplicativo. Uma pessoa joga aqui e agora, ele sempre pode perguntar ao desenvolvedor o que há de errado com este jogo. E quem disse que amanhã ele voltará a jogar novamente? Os casos de teste e demonstração são sem dúvida importantes para entender a aplicação e como o jogador a percebe, mas é importante olhar as coisas objetivamente. Assista, converse, obtenha feedback e, mesmo que seja puramente positivo, analise-o novamente. Talvez a pessoa não tenha entendido nada e tenha ficado feliz em apenas jogar seu jogo com o desenvolvedor?

Após atualização


Uma nova onda de publicidade e estatísticas semanais valeu a pena - os indicadores melhoraram um pouco, outro dia chegou até a compra no jogo (tão rara e tão desejável).

Infelizmente, ainda não chegou um grande fluxo de novos jogadores (nunca deixei meus sonhos molhados). Há um aumento apenas no número diário de jogadores + a duração média da sessão do jogo aumentou. O problema com o tutorial continua sendo o principal, já existem idéias sobre como tornar o jogo ainda mais fácil e acessível. Estamos caminhando na direção certa e, além disso, só deve melhorar (ha ha, bem, novamente, é muito engraçado, pare!).

Subtotal


Ufa, havia muito texto, mas acredito que aqueles que leram até o fim trouxeram algo para si mesmos. Acho que ninguém encontrará grandes revelações aqui, mas é muito útil olhar de lado para seus próprios erros. Para Into the Dungeon , esta não é a última atualização. A crença no projeto não morre. Um pouco de sucesso também é sucesso e, mesmo que tudo dê errado, foi uma ótima experiência. Enquanto isso, você pode avaliar o jogo você mesmo. Apenas 5 estrelas não se esqueça de colocar!

Source: https://habr.com/ru/post/undefined/


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