Como os designers de nível usam a teoria da arquitetura para criar níveis de jogo



A teoria da arquitetura inclui muitos aspectos e é inerentemente uma liga de inúmeras técnicas artísticas, sociais e psicológicas. No entanto, independentemente do movimento ou época da arquitetura, uma idéia sempre permanece inalterada: a arquitetura é uma maneira razoável de organizar o espaço.

Apesar de os níveis nos videogames serem intangíveis, os jogadores interagem com os espaços de jogos da mesma maneira que seus corpos físicos interagem com o mundo exterior. Portanto, uma abordagem arquitetônica também pode ser aplicada ao design de níveis.

Neste artigo, veremos como os projetistas de nível usam a teoria da arquitetura em seu campo. Primeiro, analisaremos em teoria vários princípios para a construção de um espaço arquitetônico e, em seguida, consideraremos exemplos da vida real. Assim, não apenas aprendemos as maneiras pelas quais os designers de níveis usam, destroem ou de qualquer outra maneira repensam a teoria da arquitetura para atender às suas necessidades, mas também vemos como o gênero do jogo afeta suas decisões.

Planejamento de Espaço Emocionalmente Orientado


Parti pris, ou parti, é um método de design que alguns arquitetos usam nos estágios iniciais do planejamento para determinar os parâmetros espaciais de seu projeto. Sendo uma interpretação esquemática, uma espécie de ponto de partida de todo o projeto, a parti pode ser complementada por idéias externas, que muitas vezes vão além da forma física do objeto. Assim, um objeto arquitetônico pode se tornar uma personificação física de um certo conceito filosófico, se tal foi estabelecido em sua fundação.


Figura 1. Exemplo de parti: projeto do Centro de Mineração da Faculdade de Engenharia da Faculdade Católica (Santiago, Chile)

O conceito romano de genius loci, ou "o espírito de um lugar", também tem uma relação direta com a arquitetura: diz que todo lugar tem não apenas certos parâmetros físicos, mas também um caráter próprio. No caso do design de níveis, o espírito do local pode ser criado através do prisma de alguma suposta experiência já adquirida pelo jogador. Assim, no capítulo “Deja Vu on Ishimur” do horror Dead Space 2, o jogador novamente se vê no início da primeira parte do jogo e em seus flashbacks passa por seus momentos mais memoráveis. O espírito do lugar aqui pode ser visto como uma maneira de aumentar a tensão dramática em todo o volume espacial do nível.

O princípio da "figura de fundo"


Portanto, arquitetos e designers de níveis devem ter um profundo entendimento de como organizar formas e espaços. Nisto, a psicologia da Gestalt vem em seu auxílio - uma teoria que estuda a percepção humana do mundo visual.

O projetista de níveis Christopher Totten chama o design de nível de "a arte dos contrastes", à qual o princípio da figura-fundo pode ser aplicado - um dos componentes da teoria da Gestalt. De acordo com esse princípio, todos os objetos no campo de visão de uma pessoa podem ser divididos em dois tipos contrastantes de elementos: figuras e plano de fundo.

Segundo o psicólogo da Gestalt Kurt Koffka, "o todo nada mais é do que a soma de suas partes". Essa idéia é apresentada a eles através do prisma do projeto arquitetônico: deve ser dada igual atenção à forma e ao espaço, para que sejam distinguíveis e corretamente interpretados. O arquiteto Francis Ching define a relação entre a figura e o fundo como "a unidade dos opostos", indicando assim que os dois componentes são igualmente importantes para a composição visual.

Existem duas maneiras de colocar formas no espaço, que determinam como o fundo ao redor será percebido visualmente:

  • O espaço positivo é formado quando as figuras são organizadas de modo que entre elas ainda exista alguma forma. O pano de fundo em si, nesse caso, também pode ser percebido como uma figura separada.
  • , , .

Em outras palavras, na arquitetura, um espaço positivo é igual a um espaço construído, e espaço negativo é igual a um espaço não desenvolvido.

Os princípios subjacentes à teoria da figura-fundo, aplicada à arquitetura, também são transformados em uma formulação diferente: "uma forma arquitetônica surge na junção entre massa e vazio". Essa afirmação se reflete em todas as aplicações da teoria espacial, tanto na arquitetura quanto no design de níveis. Aqui, massa e vazio são os equivalentes materiais de uma figura e fundo e, para manter a clareza visual, sempre deve haver um contraste tangível entre forma e espaço.

O contraste entre uma figura e um fundo tem muitas maneiras de alcançá-lo. Entre eles estão cor, volume e textura.

Sendo um jogo de plataformas bidimensional, o N ++ não pode levar em consideração todos os aspectos arquiteturais possíveis. Mas, apesar disso, o design minimalista dos níveis de jogo enfatiza a dicotomia simbiótica entre a massa e o vazio: as figuras e o fundo aqui são facilmente distinguíveis entre si, graças às cores contrastantes.


Figura 2. N ++ (2016), nível de protótipo do Parkour Park

Aqui, os retângulos brancos agem como objetos físicos, e o azul escuro vazio é o espaço no qual os jogadores se movem. A localização corretamente selecionada de obstáculos e oponentes no espaço de jogo ajuda a impedir que o jogador entenda mal o que está na tela uma figura e o que é um plano de fundo. Esse problema pode ocorrer quando ambos os elementos da composição visual têm uma proporção aproximadamente igual.

Alguns níveis no N ++ realmente sofrem com isso: suas massas físicas e espaços vazios ocupam visualmente a mesma quantidade de espaço e, assim, violam a distinção entre formas e planos de fundo. Essa situação pode ser agravada se as massas de nível parecerem ser extensões visuais da orla do jogo. Um exemplo disso é a camada Processo de aprendizagem.

Com uma paleta de cores minimalista, esses cenários podem potencialmente confundir o jogador, pois dessa maneira o ambiente do jogo se torna mais difícil de ler. Por outro lado, essas composições visuais abstratas podem ser atribuídas a um estilo distinto de jogo que cria um espírito peculiar do lugar.


Figura 3. N ++ (2016), camada Processo de aprendizagem


Marcos históricos


Kevin Lynch, um conhecido planejador urbano americano, sugeriu em seu livro A Imagem da Cidade que o ambiente urbano consiste em cinco formas principais: caminhos, fronteiras, distritos, nós e pontos de referência. Um desses elementos - um marco ou marco - pode ser considerado uma ferramenta importante no design de níveis. Em escala urbana, os pontos de referência são geralmente estruturas físicas, como torres, edifícios ou estátuas, que se destacam no fundo e servem como âncoras espaciais que indicam de maneira confiável a direção ao se mover. Além disso, na maioria das vezes são edifícios luminosos e memoráveis, os pontos de referência podem contribuir para o espírito do lugar da cidade.

Lynch acreditava que o principal fator para um objeto ser seu ponto de referência é o contraste visual com o fundo, que pode ser alcançado usando o princípio da forma do fundo. A Torre Eiffel é talvez um dos exemplos mais famosos, usando efetivamente esse princípio. Aqui o céu é o próprio fundo sobre o qual a figura é colocada. A Torre Eiffel é um marco enorme para Paris, que pode ser observada a uma distância de vários quilômetros de sua localização.

imagem
Figura 4. A Torre Eiffel. Arquiteto: Gustave Eiffel, 1889

Naturalmente, para obter um efeito semelhante, os projetistas de níveis podem usar caixas de céu. O Skybox pode ser configurado para ser visualmente distinguível do horizonte do jogo, como resultado da qual uma enorme quantidade de espaço negativo será usada como pano de fundo para os pontos de referência.

No MMORPG “World of Warcraft: Battle for Azeroth”, chegando na cidade fictícia de Dazar'alor, os jogadores veem uma estrutura monolítica: é uma pirâmide dourada que se assemelha a edifícios semelhantes na América Central. Nesta pirâmide estão os mais altos escalões da sociedade local e o topo do poder. Visualmente, a pirâmide contrasta com o fundo do céu da mesma maneira que as atrações da vida real, como a Torre Eiffel.

imagem
Figura 5. World of Warcraft: Batalha de Azeroth (2018). Pirâmide de Dazar'alor A

localização da pirâmide de Dazar'alor segue as regras arquitetônicas para elevação espacial. Assim, a elevação física de uma figura sobre um alívio geral é frequentemente uma decisão culturalmente justificada, pois fala da importância religiosa ou social do objeto para a área sobre a qual é visível. A pirâmide é um dos lugares mais altos de todo o continente Zandalar, o que indica sua importância para a identidade cultural da cidade. Sua localização no meio da terra natal dos trolls Zandalari simboliza o domínio da corrida sobre a terra adjacente. Essa idéia também continua na forma triangular arrojada da estrutura, imitando as montanhas circundantes.

Da mesma forma, a Cidadela em Half-Life 2 domina a paisagem circundante, mas faz com que seu pico perdido nas nuvens pareça esmagadoramente deprimente. Os contornos futuristas e discretos e as dimensões monstruosas da Cidadela dão a ela uma aparência contraditória, mas contrastante, em comparação com as antigas casas de tijolos da Cidade 17. Causa um sentimento de medo e ansiedade, o que, segundo Totten, é bastante apropriado, porque dessa maneira o jogo significa imediatamente que a Cidadela é o lugar habitat do principal antagonista do jogo.

imagem
Figura 6. Meia-vida 2 (2004). Citadel City 17


Utilizar marcos como sinais de trânsito


Entre outras coisas, os projetistas de níveis podem usar pontos de referência como objetivos físicos ou locais que o jogador precisa alcançar. O efeito do uso desses waypoints pode ser aprimorado por uma técnica arquitetônica chamada negação e recompensa. Seu objetivo é obter a maior satisfação possível ao chegar a um ponto de referência ou outro destino.

No contexto do design de níveis, a técnica de "recusa e recompensa" é usada no processo de seguir um jogador para um ponto de referência. Às vezes, um ponto de referência desaparece temporariamente do campo de visão e é mostrado a partir de uma distância ou ângulo diferente. Encontrar um ponto de referência cada vez mais próximo pode indicar o curso do tempo para o jogador de maneira natural e discreta, forçando-o a continuar seu caminho.

Durante a jornada, essa técnica tem melhor desempenho. Suponha que o objetivo principal do jogo seja alcançar uma montanha, um marco distante, que é introduzido na narrativa desde o início. A montanha geralmente desaparece de vista quando um jogador executa tarefas de terceiros e atravessa uma área abandonada, mas depois reaparece - e cada vez que se aproxima do jogador. À medida que você se aproxima, o observador se torna disponível com mais e mais detalhes visuais: entre eles, mudanças no clima ou fragmentos de ruínas que eram impossíveis de ver a uma distância maior.


Espaços positivos em um ambiente urbano


Em um ambiente urbano, figuras arquitetônicas são frequentemente colocadas de forma a formar espaços adicionais dentro de si. Esses espaços positivos atuam como "espaços públicos" nos quais as pessoas interagem. No mapa de Nolly abaixo, você pode observar esses espaços localizados por toda Roma.

imagem
Figura 7. Um fragmento do mapa Nolly (1748)

As principais cidades do World of Warcraft são mídias sociais que compartilham os mesmos recursos positivos de espaço. Como em muitas cidades reais, os espaços positivos em Stormwind são formados através da colocação racional de figuras arquitetônicas. No mapa de Stormwind, pode-se ver que a cidade possui áreas próprias que diferem uma da outra na cor do telhado. Essa é a maneira básica e mais fácil de refletir a identidade visual dessa outra das cinco formas do Lynch. Além disso, para uma divisão mais clara e visual do espaço em áreas em Stormwind, existem canais de água, graças aos quais a transição de uma área para outra se torna mais óbvia para os jogadores.

imagem
Figura 8. World of Warcraft. Mapa de Ventobravo

Em Stormwind, o distrito comercial é o local da principal concentração de interações sociais entre avatares de jogadores. Um grande número deles pode ser explicado pela presença de tais serviços aqui, que são raros no resto do mundo dos jogos. É sobre um banco e uma casa de leilões. Os espaços positivos na área comercial podem ser vistos como uma “tela social”, onde uma alta concentração de jogadores aumenta a probabilidade de sua interação. Como no caso de muitos espaços públicos em um ambiente urbano real, a alta atividade dos jogadores também pode ser considerada um marco para esta área.


Figura 9. World of Warcraft. Gráfico de figura-fundo do vento da tempestade


Espaços negativos em atiradores multiplayer


Como o positivo, o espaço negativo no design urbano é determinado pelas relações espaciais entre as figuras arquitetônicas. Como no caso de pontos de referência, os espaços de jogo podem ser identificados visualmente comparando-os com o espaço negativo ao redor. Por sua vez, surge quando o arranjo das figuras não implica lacunas, pelas quais um fundo de natureza caótica surge entre elas.

A popularidade anormal do mapa Facing Worlds do Unreal Tournament é muitas vezes devido ao uso adequado do espaço negativo. No caso de atiradores de arena, os espaços negativos permitem aos jogadores distinguir entre outros jogadores - tanto amigos quanto oponentes - a uma distância maior. Além disso, o espaço negativo ajuda a identificar alvos de jogos e ameaças maciças.

imagem
Figura 10. Torneio irreal (1999), mapa do Facing Worlds O

designer de níveis Jim Brown contrasta o uso racional do espaço negativo em Facing Worlds com a falta de mapa da Favela em Call of Duty: Modern Warfare 2. Aqui é difícil distinguir o espaço negativo do mundo exterior do jogo, que leva à confusão e, portanto, ao descontentamento lógico dos jogadores. No entanto, Brown insiste que o design do ambiente neste mapa corresponde apenas à sua fonte arquitetônica - as favelas brasileiras.

imagem
Figura 11. Call of Duty: Modern Warfare 2 (2009), Mapa da Favela

A principal ameaça aos jogadores em atiradores competitivos é a presença de jogadores da equipe adversária. Portanto, os projetistas de níveis devem enfatizar os espaços negativos, a fim de diferenciar as figuras dos jogadores em relação ao cenário do ambiente. Essa abordagem deve reduzir fatores externos de decepção que não estão relacionados às habilidades de jogo de cada jogador - nesse caso, a decepção pode resultar da perda, matando o inimigo manualmente.

Em Modern Warfare 2, a missão single-player do Takedown também ocorre na favela brasileira: usa os mesmos elementos que no caso da Favela e, portanto, é caracterizada pela mesma falta de clareza visual que no seu equivalente multiplayer. O designer de níveis Dan Taylor usa esse nível para provar que “a confusão é legal”, mas admite que essa ideia precisa ser implementada com muito cuidado. Portanto, pode-se argumentar que aqui a ausência de espaço negativo prejudicaria a passagem do nível de qualidade na mesma extensão que em Facing Worlds - sua presença.


Revisão de convenções arquitetônicas para as necessidades de design de nível


Embora muitos aspectos espaciais do design de níveis sejam semelhantes às suas fontes arquitetônicas, as maneiras como os usuários percebem esses espaços são diferentes. Guiado pela filosofia do arquiteto Le Corbusier em relação à arquitetura moderna, Totten argumenta que o design de níveis geralmente é construído em torno de problemas ou outras situações que devem ser superadas pelo jogador: “o nível do jogo deve ser uma máquina para a vida, a morte e a criação de tensão, usando-se para alcançar esse objetivo. todos os meios à mão. " Para fazer isso, alguns princípios clássicos da arquitetura devem ser alterados ou revertidos.


Aspectos espaciais da criação de um mapa multiusuário


Introduzido pela primeira vez em Call of Duty: Black Ops, o cartão Nuketown foi calorosamente recebido pela comunidade de jogos e, desde então, apareceu em partes posteriores da franquia. A popularidade de Nuketown, como muitos outros mapas multiplayer conhecidos, pode ser parcialmente explicada pelo uso hábil de sinergias entre espaços positivos e negativos.

A organização espacial em Nuketown é baseada em uma área suburbana típica de “dormir”. Espaços positivos e negativos são combinados aqui para separar edifícios residenciais e zonas de movimento um do outro. Soluções semelhantes podem ser encontradas em vários campus universitários.


Figura 12. Call of Duty: Black Ops (2010). Mapa de Nuketown com base em um padrão de fundo

Embora os mapas multijogador parecidos com o Nuketown correspondam ao mesmo arranjo de formas arquitetônicas dos espaços suburbanos reais, seus objetivos são adaptados para melhor corresponder ao gênero do atirador. Os espaços abertos e positivos de Nuketown estão localizados em ambos os lados do hedge e contêm os pontos de início do jogador. Essas áreas estão bem protegidas do fogo inimigo. Para se encontrar com os membros da equipe adversária, os jogadores devem tomar uma decisão consciente de deixar a zona segura fornecida por esses espaços, na zona central, onde as linhas de visão para o tiro são abertas. Os veículos no mapa são usados ​​para separar esse espaço negativo.

Este mapa também tem o conceito de dividir o espaço em uma zona segura e de combate. Algumas decisões arquitetônicas em relação ao espaço positivo e negativo também são usadas para identificá-las, onde a área central de Nuketown pode ser considerada uma zona de guerra, uma vez que é uma área aberta que expõe o jogador a ameaças em potencial. As casas que ocupam a maior área ao lado de cada equipe são, pelo contrário, abrigos, pois seu espaço positivo é usado para bloquear as linhas de visão inimigas e proteger o jogador do tiro.

A dicotomia entre áreas de combate e áreas seguras no design do nível multiplayer deve afetar a experiência espacial do jogador, usando seus instintos de sobrevivência. Portanto, os jogadores no campo de batalha provavelmente estão subconscientemente buscando abrigo e sua proteção. A partir daqui, o jogador pode, mais uma vez, arriscar-se a se aventurar na zona central para travar uma batalha com os inimigos.

imagem
Figura 13. Call of Duty: Black Ops, mapa de Nuketown

Além disso, os jogadores podem usar as varandas das casas para obter uma vantagem de altura sobre o inimigo na zona de guerra, embora essa decisão exija sacrificar a segurança fornecida pela casa.

No final, vale ressaltar que o tamanho desse nível é pequeno em comparação com outros cartões usados ​​nesse gênero. Isso significa que as transições entre espaços positivos e negativos ocorrem com mais frequência aqui e, portanto, a frequência com que os jogadores se encontram aumenta. O espírito do lugar desse nível pode ser atribuído à experiência multiplayer mais intensa e emocionante.

Conclusão


Na arquitetura, desde tempos imemoriais, eles se envolveram na teoria espacial. Com o tempo, essa filosofia definiu e aprovou os princípios do design, que hoje permanecem relevantes para os arquitetos. E a partir do nosso material, torna-se óbvio que algumas dessas técnicas foram adotadas e adotadas no design do nível do jogo. Onde os arquitetos são guiados pelo objetivo de alcançar conforto humano e uso eficiente do espaço, os projetistas de níveis podem criar ambientes sociais virtuais, aderindo a regras semelhantes, mas obtendo um resultado diferente.

Além disso, os desenvolvedores de níveis podem usar os recursos dos gêneros de jogos para redesenhar completamente a teoria familiar da arquitetura, permitindo que os jogadores experimentem uma gama diversificada de emoções. Da tensão dramática esmagadora à oportunidade de reivindicar uma vantagem tática sobre o espaço disputado, os projetistas de nível alcançam o espírito necessário de um lugar exclusivo para videogames. E o uso correto da relação entre espaço positivo e negativo pode ajudar a criar uma atmosfera competitiva no que seria um espaço público seguro.

Source: https://habr.com/ru/post/undefined/


All Articles