ゲームにランダムなピンチを追加します


この短い投稿では、プロジェクトでもう少しランダム性と手続き型生成を使用するように説得します。

いずれにせよ、多くの興味深いリソースがあります。

ゲームのランダム性のタイプ

一般に、ユーザーにとって再生可能性とユニークなゲーム状況の数が増えるため、この種のコンテンツをできるだけ多く使用することを好みます。

これは狂信なしで行う価値があることは明らかです。例は、No Man's Skyです。開発者は、手続き型生成のアイデアを絶対的なものに引き上げ、それでもなお支払っています。

私の意見では、問題は、多くの人がこの概念をあまりにもグローバルに採用していることです。たとえば、無限の世界や大量の不要な武器の作成に焦点を当てています。しかし、同時に、彼らはささいなことに注意を払うのを忘れており、実際には、プレーヤーの環境です。

私自身は比較的小さなプロジェクトに座っているので、プレイヤーが飽きずに毎回新しいものを見つけられるように、ランダムな/手続き型コンテンツの最大量を入力しようとします。

中古世代の例


もちろん、例をイラストで補足したかったのですが、残念ながらNDAはこれを許可していません。

  • 星空の静的な背景の代わりに、粒子のシステムを使用しています。そのおかげで、ユニークな風景が作成されます。
  • 窓辺の植物の単一のスプライトの代わりに、私はデザイナーにいくつかを描くように説得しました-ランダムな家と組み合わせて、建物のユニークな外観が得られるたびに;
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長く続けることができます。多くの人々は、これらすべてが意味をなさないことに異議を唱えると思います。ゲームプレイが曲がっている場合、これはゲームを保存しません。そのようなアプローチは、他のすべてが順調である場合にのみ使用されるべきであることに同意しますが、それらをメインのゲームメカニズムと事前に接続することをお勧めします。

以下は、変動の有無の例です。私は個人的に遭遇し、誰もが聞いたことのない状況をとろうとした。

ネタバレ注意!


変動を希望する状況
  • The Legend of Zelda: Breath of the Wild — : , , .., , .., , - , — .
  • The Legend of Zelda: Breath of the Wild — : — . , (, ), , , , , . , . , , .
  • Talos Principle — : Croteam , Portal, , , . , « », . ? , .

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  • Control — : , , . , — . .. « » , . Control . , , 219 AAA . L4D2 . , , , . , , , , .

クールに実装された状況
  • Dishonored — : 3 , — . .
  • Dishonored 2 — : , . . , , , , .
  • Borderlands: , , , . , . , , - .


ほとんどのユーザーは、わずかな変数ロジックを実装することでそれらの面倒を見ていたことにおそらく気付かないでしょう。しかし、私を信じてください、彼らはその不在に気づくでしょう-そのような些細なことのためにゲームは作り上げられています。そしてそれを実装することは非常に簡単です:余計なコードを2、3行書いたり、スプライトを2、3描いたりしないようにしてください。私はあなたを少し説得できたか、少なくとも疑いの種をまくことができたと思います。

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