Tambahkan sedikit keacakan ke gim Anda


Dengan posting singkat ini saya akan mencoba meyakinkan Anda untuk menggunakan sedikit lebih keacakan dan pembuatan prosedural dalam proyek Anda.

Bagaimanapun, akan ada banyak sumber daya yang menarik.

Jenis-jenis keacakan dalam game

Secara umum, saya mendukung penggunaan sebanyak mungkin konten semacam ini, karena ini meningkatkan replayability dan jumlah situasi permainan yang unik bagi pengguna.

Jelas bahwa ini layak dilakukan tanpa fanatisme. Contohnya adalah No Man's Sky , di mana pengembang telah meningkatkan gagasan generasi prosedural menjadi absolut dan masih membayar untuk itu .

Masalahnya, menurut saya, adalah bahwa banyak yang menganggap konsep ini terlalu global, misalnya, berfokus pada menciptakan dunia tanpa akhir atau berton-ton senjata yang tidak perlu. Tetapi pada saat yang sama mereka lupa memperhatikan hal-hal kecil, yang, pada kenyataannya, adalah lingkungan pemain.

Karena saya sendiri sedang duduk di proyek yang relatif kecil, saya mencoba memasukkan jumlah maksimum mungkin dari konten acak / prosedural sehingga pemain tidak bosan dan dapat menemukan sesuatu yang baru setiap saat.

Contoh generasi yang digunakan


Tentu saja, saya ingin melengkapi contoh dengan ilustrasi, tetapi, sayangnya, NDA tidak mengizinkan ini.

  • Alih-alih latar belakang statis langit berbintang, saya menggunakan sistem partikel, berkat itu setiap kali lanskap unik dibuat;
  • Alih-alih sprite tunggal tanaman di ambang jendela, saya membujuk desainer untuk menggambar beberapa - dalam hubungannya dengan rumah acak, setiap kali tampilan bangunan yang unik diperoleh;
  • , โ€” , ยซยป . , ;
  • , , , ;
  • , , , ;
  • . , , โ€” , .

Anda dapat melanjutkan untuk waktu yang lama. Saya merasa bahwa banyak orang akan keberatan bahwa semua ini tidak masuk akal: jika gameplaynya bengkok, maka ini tidak akan menyelamatkan gim. Saya setuju bahwa pendekatan seperti itu harus digunakan hanya ketika segala sesuatunya berjalan dengan baik, tetapi lebih baik untuk menghubungkan mereka bersama-sama dengan mekanik permainan utama sebelumnya.

Di bawah ini adalah contoh dengan tidak adanya dan adanya variabilitas. Saya mencoba mengambil situasi yang secara pribadi saya temui, dan tidak semua orang mendengar.

Spoiler perhatian!


Situasi di mana saya ingin variabilitas
  • The Legend of Zelda: Breath of the Wild โ€” : , , .., , .., , - , โ€” .
  • The Legend of Zelda: Breath of the Wild โ€” : โ€” . , (, ), , , , , . , . , , .
  • Talos Principle โ€” : Croteam , Portal, , , . , ยซ ยป, . ? , .

    ,
  • Control โ€” : , , . , โ€” . .. ยซ ยป , . Control . , , 219 AAA . L4D2 . , , , . , , , , .

Situasi di mana diterapkan keren
  • Dishonored โ€” : 3 , โ€” . .
  • Dishonored 2 โ€” : , . . , , , , .
  • Borderlands โ€” : , , , . , . , , - .


Sebagian besar pengguna mungkin bahkan tidak akan memperhatikan bahwa Anda telah merawat mereka dengan menerapkan sedikit variabel logic. Tapi percayalah, mereka akan melihat ketidakhadirannya - karena hal sepele seperti permainan dibuat. Dan untuk mengimplementasikannya sangat sederhana: jangan terlalu malas untuk menulis beberapa baris kode tambahan atau menggambar beberapa sprite lebih banyak. Saya harap saya berhasil meyakinkan Anda sedikit, atau setidaknya menaburkan keraguan.

All Articles