Gigantomania: mengapa game modern begitu berat?


Hari-hari ketika video game pas dengan floppy disk sudah lama hilang: hari ini ukuran rata-rata proyek AAA sudah setidaknya 50 gigabyte, dan beberapa judul mendekati angka 200 GB. Di satu sisi, ini disebabkan oleh pesatnya perkembangan teknologi grafis, tetapi pada saat yang sama, penghematan dangkal pada optimasi memainkan peran penting. Tetapi ada kalanya para pengembang dengan gagah berani berjuang untuk setiap kilobyte!

40 kilobyte sudah cukup untuk semua orang


Pada 15 Juli 1983, kotak mini-merah-putih dengan tulisan Family Computer di panel depan muncul di rak-rak toko di Jepang. Meskipun nama besar, perangkat ini tidak ada hubungannya dengan PC nyata: Famicom tidak lain adalah konsol game penuh pertama dari Nintendo (kecuali untuk Color TV Game 6, yang merupakan klon Atari Pong).


Komputer Keluarga Nintendo asli untuk pasar Jepang

Pancake pertama secara alami keluar kental: konsol tidak berbeda dalam keandalan, menjadi objek kritik karena banyak kegagalan perangkat keras dan perangkat lunak. Namun, setelah mengoreksi semua kekurangan dalam revisi kedua, Famicom memperoleh status konsol game paling populer di Jepang: pada akhir 1984, lebih dari 2,5 juta konsol terjual, yang pada saat itu merupakan rekor absolut. Dan sudah pada Juni 1985, di Consumer Electronics Show (CES), Nintendo memperkenalkan versi Famicom untuk Amerika Utara: konsol mengubah namanya menjadi Nintendo Entertainment System, juga telah mengalami perubahan visual besar dan menerima sistem pemuatan kartrid yang ditingkatkan. Setahun kemudian, NES juga mengunjungi pasar Eropa.


Nintendo Entertainment System. ?

Di Amerika, NES memperoleh popularitas yang tidak kalah dari di Jepang: pada awalnya mereka berencana untuk merilis konsol hanya di negara bagian New York, tetapi batch pertama 50 ribu konsol terjual habis begitu cepat sehingga tiga bulan kemudian mereka mulai menjual NES di seluruh Amerika Serikat. Meskipun pada akhir 80-an, Nintendo memiliki pesaing yang kuat dalam bentuk Sega dengan Genesis / Mega Drive 16-bit, NES tetap menjadi pemimpin dunia dalam volume penjualan di tahun 90-an. Dan bahkan setelah rilis Super Nintendo Entertainment System, konsol NES terus dirilis dalam jumlah terbatas hingga Oktober 2003, dan dukungan resminya hanya berhenti pada 2007, yang, mengingat pesatnya perkembangan industri, adalah rekor mutlak. Menurut angka resmi, dalam seluruh sejarah konsol, sekitar 60,9 juta perangkat dan lebih dari 500 juta kartrid dijual.

Apa rahasia dari popularitas SEN? Anda dapat mengatakan: “Ya, tentu saja, dalam permainan yang bagus” - dan Anda akan benar sekali. Itu bukan hanya satu judul, tidak peduli seberapa menarik dan mempesona itu mungkin, tidak akan memaksa orang tua rata-rata untuk memberikan anak awalan (kami tidak lupa bahwa keberhasilan konsol ditentukan secara tepat oleh pasar massal, dan bukan oleh permintaan di antara penggemar) jika perangkat itu sendiri akan menelan biaya uang luar biasa. Untuk memenuhi $ 200 (harga konsol game di awal), para insinyur Nintendo harus membuat banyak trik dan kompromi. Namun, nasib pengembang game itu sendiri jauh lebih tidak patut ditiru: cobalah untuk membuat game yang menarik, meskipun yang dua dimensi, distribusinya akan menempati tidak lebih dari 40 kilobyte! Dan sementara itu, kartrid standarharga yang juga perlu disimpan dalam kerangka yang wajar.


Sebuah cartridge untuk Nintendo Entertainment System dari dalam.

Masing-masing dari mereka hanya memiliki dua chip memori: satu untuk 8 kilobyte, yang kedua untuk 32. Menambahkan chip tambahan pasti akan mengarah pada biaya yang lebih tinggi dari kartrid dan munculnya "permainan bukan untuk semua orang": lebih maju secara teknis (ketika tagihannya masuk ke kilobyte, bahkan sedikit peningkatan memori tidak hanya akan meningkatkan grafik, tetapi juga secara signifikan mendiversifikasi gameplay) dan, dengan demikian, proyek yang jauh lebih mahal, yang Nintendo tidak inginkan.

Itu sebabnya Super Mario Bros pada saat itu, itu membuat percikan dan bahkan masuk ke Guinness Book of Records sebagai permainan video terlaris dalam sejarah: pengembang Nintendo tahu semua keterbatasan perangkat keras dari platform dan berhasil memeras maksimum 40 KB yang tersedia, menciptakan platformer dengan 32 level yang berbeda, banyak rahasia dan kompleks dibandingkan dengan sebagian besar pesaing) gameplay.


Poster Iklan Super Mario Bros sampel tahun 1985

Dan pada tahun 2018, pengembang studio indie Morphcat Games memutuskan untuk mengulangi prestasi mereka. Mereka menetapkan diri mereka tugas yang sangat tidak biasa dan ambisius, berencana untuk membuat platform retro yang akan memperhitungkan semua keterbatasan perangkat keras dari SEN asli. Ke depan, kami mengatakan bahwa percobaan ini berhasil: pada 1 Mei 2019, Micro Mages benar-benar keluar, dan siapa pun yang menginginkannya dapat membeli proyek tidak hanya dalam bentuk digital, tetapi juga dalam bentuk kartrid nyata untuk Sistem Hiburan Nintendo.


Versi tertagih dari game Micro Mages, dirilis untuk NES pada tahun 2019.

Mainan ini menerima 26 level unik di 8 dunia yang penuh dengan rahasia dan berbagai lawan, banyak mekanik permainan dan dukungan multi pemain untuk empat orang. Agar sesuai dengan semua keindahan ini dalam 40 KB, para pengembang harus melakukan banyak upaya. Berikut adalah beberapa trik yang mereka gunakan.

Memori kartrid yang tersedia didistribusikan sebagai berikut: 32 kilobyte dialokasikan untuk logika permainan dan penyimpanan data, dan 8 KB sisanya ditujukan untuk penyimpanan grafis. Dari jumlah tersebut, 4 kilobyte disediakan untuk sprite, dan 4 kilobyte untuk merender objek statis. Kejutan sudah mulai pada tahap menciptakan protagonis.

Arsitektur kotak set-top memberlakukan batasan berikut: 1 sprite berukuran 8 × 8 piksel dan dapat menggunakan 3 warna. Konsol itu sendiri hanya dapat menggunakan empat palet pada satu waktu dan menampilkan tidak lebih dari 8 sprite di setiap baris gambar. Kami ingat bahwa dalam multi-pemain kami akan memiliki empat karakter yang harus berbeda satu sama lain. Dan di sini dua masalah muncul sekaligus. Yang pertama dari mereka adalah bahwa jika ada musuh dalam bingkai, tidak akan mungkin untuk mewarnai dia dan antagonis akan tetap hitam dan putih.


Namun, itu diselesaikan dengan cukup sederhana: palet yang sama dapat digunakan kembali. Karena desain musuh dan para pahlawan berbeda, kompromi seperti itu tidak akan terbukti.


Tetapi karena awalan dapat menarik tidak lebih dari 8 sprite di setiap baris gambar, maka jika empat orang terhubung ke permainan sekaligus, tidak akan ada ruang yang tersisa untuk lawan.


Di masa lalu, mereka menghadapinya dengan cara ini: sprite diambil secara bergantian dengan kecepatan tinggi, sebagai akibatnya, banyak objek dinamis dapat ditempatkan di setiap baris. Dalam kasus CRT TV, pendekatan ini dibenarkan, tetapi jika Anda bermain di LCD menggunakan emulator NES, flicker akan terlalu terlihat. Untuk mencegah ini, saya harus mengorbankan detail: sekarang hanya 1 sprite telah digunakan untuk membuat setiap karakter dan lawan biasa.


Pendekatan ini memungkinkan kami untuk secara signifikan menghemat memori yang tersedia dan menambahkan banyak animasi yang berbeda dari protagonis.


Tetapi monster yang paling kuat hanya harus besar, menakutkan dan animasi dengan baik. Jika kita menggunakan pendekatan modern, ketika setiap metasprite (menarik seluruh bos) adalah satu kerangka animasi, hampir tidak ada ruang memori yang cukup bahkan untuk satu monster seperti itu.


Namun, jika Anda hati-hati menganalisis desain hantu, menjadi jelas bahwa setiap frame menggunakan elemen berulang yang sama. Misalnya, bagian atas kepala hantu hanya memiliki 2 sprite unik, dan sisanya diulang.


Pada frame pertama, bagian tengahnya bahkan dapat diperoleh dengan memantulkan sprite asli relatif terhadap sumbu vertikal. Hal yang sama dapat dilakukan dengan segmen periferal kepala, tetapi sudah pada semua bingkai.


Hasilnya, untuk menggambar mahkota, Anda dapat melakukan 4 sprite bukannya 16.


Demikian pula, rendering mata dan mulut dapat dioptimalkan.


Sekarang bos hanya membutuhkan 21 sprite dan masih ada banyak ruang untuk monster dan objek dinamis lainnya. Penghematan di wajah, dalam arti harfiah dan kiasan.


Pendekatan serupa digunakan untuk menciptakan lingkungan. Dengan menggabungkan satu set ubin (ubin), memutar dan memantulkannya di sekitar sumbu horizontal dan vertikal, para pengembang mengumpulkan metatile yang unik, dan dari mereka, pada gilirannya, metametals, mendapatkan balok batu dengan tekstur kompleks.


Sekarang tileset telah menjadi jauh lebih kecil, dan 60 byte sudah cukup untuk menyimpan data untuk satu adegan (layar). Sepintas pada pandangan pertama, tetapi karena kemampuan NES yang terbatas, bahkan ini tidak cukup. Mengingat semua hal di atas, solusi logis adalah mencerminkan level relatif terhadap sumbu vertikal dan menghemat 50% dari memori. Tetapi kemudian desain game akan menderita.


Simetri mencolok, di samping itu, aula bawah dibingkai dan pemain tidak akan bisa keluar dari ruang bawah tanah seperti itu. Dan di sini para pengembang telah menemukan jalan keluar yang asli. Indeks setiap blok membutuhkan 1 byte, dan kami memiliki 96 dari semua elemen tersebut. Dalam pemrograman, hitungan dimulai dari nol, sehingga indeks dari blok terakhir adalah 95, yang dalam sistem biner adalah 1011111. Angka ini hanya berisi 7 digit (bit), tetapi dalam byte mereka 8.


Satu bit bebas dapat digunakan untuk menggeser baris secara horizontal relatif terhadap yang lainnya.


Dalam contoh kami, untuk mendapatkan adegan asimetris dengan tata letak yang diberikan, cukup untuk hanya menggeser dua baris: yang pertama dan yang ketiga dari atas.


Jika kita ingin membuat tingkat kerumitan baru bagi para pecinta genre, kita dapat menggunakan ruang bawah tanah asli sebagai dasar dengan mengubah skema warna dan menambahkan beberapa jebakan baru. Variasi seperti itu akan lebih dari cukup untuk membuat re-passing menjadi sangat menarik, sementara kita tidak akan melampaui 40 kilobyte untuk menyimpan aset dan kode.


Trik cerdik itulah yang membantu pengembang membuat video game yang menarik beberapa dekade lalu.

Optimasi? Tidak, saya belum pernah mendengar


Waktu berlalu, kekuatan konsol game dan komputer pribadi tumbuh, tetapi, meskipun demikian, para pengembang harus menunjukkan keajaiban kecerdikan. Ingat Warisan Kain: Penolong Jiwa. Di sini protagonis kita bukanlah manusia, tetapi Penolong Jiwa: makhluk yang dapat bergerak bebas antara dunia material dan spiritual. Astral, meskipun itu adalah cerminan dari dunia yang hidup, secara nyata berbeda dari itu (ini adalah bagian penting dari gameplay, karena hambatan dalam kenyataan dapat diatasi dengan pindah ke astral pada waktu yang tepat dan sebaliknya) dan dihuni oleh monster unik.


Seni resmi Legacy of Kain: Soul Reaver

Untuk memastikan transisi yang mulus antara kenyataan dan astral (dan dunia game pada saat yang sama berubah secara harfiah di depan pemain) dua versi dari lokasi yang sama seharusnya secara bersamaan hadir di memori konsol. Jika gim itu ruang atau dibagi menjadi beberapa level, ini tidak akan menyebabkan masalah, tetapi dua salinan dunia PlayStation yang mulus tidak dapat dilakukan: konsol membawa 2 MB RAM dan 1 MB VRAM di dalamnya. Di sini, pengembang harus menggunakan mekanisme pemuatan latar belakang. Meskipun pemain tidak memperhatikan hal ini, sebenarnya tidak ada dunia terbuka di Soul Reaver: hamparan luas Nostgoth dikumpulkan dari banyak lokasi terpisah yang dimuat tepat selama pertandingan - misalnya, pada saat Raziel mengikuti koridor rahasia atau berjalan melalui gua di pegunungan.


Ketika Raziel memasuki gua di latar belakang, lokasi saat ini diturunkan dari memori konsol dan yang baru mulai dimuat.

Dalam satu atau lain bentuk, teknik ini sering digunakan dalam permainan lain (keluar sebelum dan sesudah): ingat pintu terkenal ke Resident Evil atau elevator dalam Mass Effect pertama. Kadang-kadang kebutuhan untuk optimasi memunculkan teknik artistik asli, seperti halnya dengan Silent Hill: kota hantu berkabut begitu saja, karena pengembang perlu mengurangi rentang menggambar di ruang terbuka.


Tidak hanya monster yang bersembunyi di kabut Silent Hill, tetapi juga benda-benda yang dimuat saat bepergian,

tetapi bagaimanapun juga, tidak ada pembicaraan untuk menghitung setiap bit dengan cermat. Saat ini, pengembang bahkan kurang memperhatikan penghematan sumber daya perangkat keras daripada sebelumnya, dan semakin mahal proyeknya, semakin buruk sering dioptimalkan.

Gamer dengan pengalaman mungkin ingat apa kesan abadi yang dibuat Crysis. Film aksi yang fantastis ini terlihat bagus bahkan oleh standar modern.


Setelah 13 tahun, Crysis hampir ketinggalan zaman dari sudut pandang teknis

Sekarang akui, hanya jujur: adakah game setelah Crysis yang menghasilkan efek wow yang sama pada Anda? Bukan kedalaman permainannya, bukan plotnya, bukan potongan-potongan individualnya, seperti animasi wajah di LA Noire atau fisika api di Alone in the Dark, yaitu gambar yang sangat bagus? Hampir pasti tidak. Tentu saja, jika Anda membandingkan gagasan Crytek dengan proyek AAA modern, tekstur yang lebih jelas, pencahayaan yang lebih akurat, lebih banyak poligon, dan rentang gambar yang lebih besar akan menarik perhatian Anda. Tetapi apakah kita benar-benar membutuhkan perbaikan visual, jika sekarang, untuk dapat memainkan rilis AAA dengan nyaman dengan frame rate yang stabil, Anda tidak dapat melakukannya tanpa mesin kelas atas, yang kekuatannya akan berlebih bahkan untuk banyak tugas profesional? Setiap orang akan menjawab pertanyaan ini sendiri. Satu-satunya hal yang dapat dinyatakan dengan penuh keyakinan adalah bahwa penerbit game besar membutuhkannya.

Ungkapan "Meet by clothes" sepenuhnya berlaku untuk video game: semakin indah grafisnya, semakin mudah menarik minat konsumen massa. Jika audiens target tidak memperhatikan kualitas persaingan rambut pada ekor anjing protagonis atau asap yang dihasilkan dari rokok secara real-time, yang memakan 70% daya komputasi PC, Anda selalu dapat mengetahui hal ini selama kampanye iklan: bukan hanya separuh yang baik dihabiskan untuk pemasaran game anggaran AAA. Papan nama merah dan hijau pada layar splash juga muncul karena suatu alasan: kolaborasi dengan produsen chip video membutuhkan pengenalan teknologi grafis terbaru yang dapat mendorong gamer untuk membeli Titanium 100500 lainnya.

Seringkali situasi yang sangat menarik muncul. Ambil Metro: Exodus, yang menggunakan raytracing. Agar para pemilik kartu video yang tidak mendukung ray tracing dapat menikmati, para pengembang, selain teknologi ketinggalan jaman baru, harus menggunakan rasterisasi lama yang baik juga. Mari kita lihat apa yang terjadi pada akhirnya.


Perbedaannya tidak begitu jelas: jika Anda melihat lebih dekat, Anda dapat melihat bahwa dengan RTX dihidupkan, karakter di tengah bingkai kurang menyala daripada tentara yang berdiri lebih dekat ke jendela. Jadi itu harus dalam kehidupan, yang berarti raytracing benar-benar berfungsi. Itu hanya terjadi pada RTX 2080 Ti (dan ini, untuk sesaat, adalah kartu video top-end) dimasukkannya opsi ini menyebabkan penarikan FPS hingga 45 frame per detik dengan nilai rata-rata 72. Selain itu, dalam kebanyakan adegan lainnya perbedaannya tidak terlihat sama sekali.


4A Games telah dengan cepat menyatakan bahwa mereka akan meninggalkan teknologi lama dan game waralaba berikutnya akan menggunakan penelusuran ray khusus untuk menghitung pencahayaan, karena ini akan sangat menyederhanakan pengembangan. Rasterisasi menampilkan objek secara bergantian, satu demi satu, tidak ada hubungan di antara mereka, oleh karena itu, agar pencahayaan, refleksi, dan bayangan terlihat alami, seniman dan desainer harus melakukan banyak upaya. Dalam kasus RTX, semua objek dalam adegan awalnya terhubung: seberkas cahaya dipantulkan dari satu objek, mengenai objek lain, mengadopsi warnanya dan memantulkan lagi, dan seterusnya. Ini memungkinkan tidak hanya untuk membuat pencahayaan lebih realistis, tetapi juga untuk secara signifikan menyederhanakan pekerjaan pada setiap adegan.

Tentu saja, kemajuan tidak berhenti, dan sangat mungkin bahwa dengan merilis bagian berikutnya, pengembang akan dapat mencapai gambar yang benar-benar fotorealistik dan bahkan kartu video mid-range dapat menghasilkan FPS yang stabil dengan RTX diaktifkan. Tetapi untuk sekarang, mengingat perbedaan minimal antara "itu" dan "sudah menjadi" dan karena kebutuhan akan peta top-end, yang tersumbat dengan "sinar ajaib," seluruh situasi ini terlihat seperti ini: "Anda, para pemain terkasih, membayar lebih banyak sehingga kami kurang bekerja. " Meskipun Sylvanas Trottier, yang bertindak sebagai produser Assassin's Creed 4: Black Flag, yang memiliki masalah teknis serius pada rilis, berbicara pada tahun 2013, mengatakan hal berikut:



“Karena keterbatasan perangkat keras, game untuk konsol memerlukan pengoptimalan. Dalam kasus PC, jika seorang gamer tidak memiliki kinerja, ia hanya dapat membeli kartu video baru. "

Dan juga motherboard baru, prosesor, lebih banyak RAM dan SSD lebih cepat. Yang terakhir, omong-omong, yang awalnya banyak penggemar, telah lama memperoleh status "must-have", karena persyaratan untuk kinerja drive dalam permainan komputer telah berkembang pesat. Dan bersama mereka, peningkatan persyaratan untuk volume mereka.

Berapa banyak untuk bertahan dalam gigabytes?


Selama beberapa tahun terakhir, ukuran distribusi game telah berkembang ke nilai yang luar biasa. Jika sebelumnya proyek-proyek paling canggih dengan dunia terbuka dan banyak konten menimbang beberapa puluh gigabytes dalam kekuatan, hari ini bahkan seorang penembak linier dapat dengan tenang "memakan" ruang disk 150-200 GB, dan bahkan tidak mengerutkan kening. Sampai saat ini, 10 game paling sulit teratas adalah sebagai berikut.

  1. Call Of Duty: Modern Warfare - 175 GB
  2. Final Fantasy XV - 148 GB
  3. Gears of War 4 - 136 GB
  4. Call of Duty: Black Ops 3 - 113 GB
  5. Red Dead Redemption 2 - 112 GB
  6. Middle-earth: Shadow of War - 105 GB
  7. Call of Duty: Infinite Warfare - 101 GB
  8. Quantum Break - 76,5 GB
  9. Grand Theft Auto V - 76 GB
  10. Gears 5 - 66 GB

Angka-angkanya sangat terbuka: segera menjadi jelas siapa yang belajar dari kesalahannya sendiri dan setidaknya kadang-kadang berpikir tentang gamer, dan siapa yang tidak. Gears 5 telah menjadi game terbesar dan paling berteknologi maju dalam seri ini, namun, beratnya setengah dari berat bagian keempat dan pada saat yang sama menunjukkan gambar yang sangat baik. Ternyata jika Anda bekerja pada optimasi, Anda dapat mencapai hasil yang mengesankan.


Red Dead Redemption 2 hampir tidak bisa diklaim. Dunia yang sangat luas, grafik yang luar biasa, dan banyak konten. Mengingat studi kepemilikan hal-hal kecil dari Rockstar, ini tentu saja memerlukan ruang disk yang cukup besar.


Pada saat yang sama, volume Call of Duty terus tumbuh, meskipun tidak ada embel-embel grafis khusus dalam permainan dalam seri, serta dunia terbuka. Mengapa seorang penembak linier berhasil "menjadi gemuk" hingga 175 GB? Mengingat kecepatan rilis suku cadang baru, jawabannya menjadi jelas: Activision tidak menyisakan waktu bagi pengembang untuk mengoptimalkan.


Kumis Kapten Price membuat gamer semakin mahal setiap tahun.

Angka-angka ini menunjukkan bahwa kebutuhan akan drive yang luas menjadi semakin jelas. Tetapi bagaimana dengan kinerja? Mungkin akan mungkin untuk membuang HDD biasa? Sayangnya tidak ada.

Tabel di bawah ini menunjukkan data tentang konsumsi RAM dan VRAM oleh game paling rakus yang dirilis dalam beberapa tahun terakhir (pengukuran dilakukan pada pengaturan ultra dengan resolusi 4K).

Permainan


RAM,


VRAM,


Assassin’s Creed: Odyssey


7,5


7,1


Battlefield V


12,8


7,7


Hitman 2


9,5


8,1


Shadow of the Tomb Raider


8,9


8,8


Witcher 3


9,6


4,3


Metro: Exodus


8,5


5,1


Far Cry 5


9,8


9,9


Star Wars Battlefront II


10,5


8,3



Bagaimana semua ini berhubungan dengan kecepatan berkendara? Langsung. Agar prosesor dan chip video dapat bekerja dengan file game, mereka harus terlebih dahulu dimuat ke dalam RAM dan VRAM. Kinerja HDD gaming top adalah 227 MB / s. Jika Anda menginstal Battlefield V pada hard drive seperti itu, yang menghabiskan total 20 gigabytes RAM dan memori video, akan diperlukan 20.000 / 227 = 88 detik untuk memuat semua sumber daya sepenuhnya, yaitu, sebanyak 1,5 menit! Tentu saja, dalam praktiknya, semuanya bekerja jauh lebih rumit, tetapi bahkan perhitungan kasar seperti itu membantu untuk mendapatkan gambaran tentang perkiraan kecepatan pengunduhan kartu berikutnya, di mana pertarungan virtual seharusnya terjadi.

Selain itu, jika dalam kasus proyek "kamera", segala sesuatu yang mempengaruhi kecepatan drive adalah waktu tunggu untuk memuat lokasi, maka ketika datang ke permainan open-world, kecepatan membaca yang tidak memadai secara negatif mempengaruhi FPS minimum. Bagaimanapun, bahkan komputer yang paling canggih pun tidak dapat menyimpan dalam RAM dan VRAM semua yang diperlukan untuk menggambar peta 256 km2 dari Assassin's Creed: Odyssey: pengunduhan file akan terjadi secara langsung selama permainan. Selain itu, sebelum semua sumber daya yang diperlukan dalam RAM dan memori video, prosesor atau kartu video tidak akan dapat mempersiapkan frame baru, yang penuh dengan drawdown frame rate dalam adegan yang kompleks.

Mengingat semua hal di atas, kehadiran SSD berperforma tinggi di PC gaming bukan lagi barang mewah, tetapi kebutuhan vital, dan drive tidak hanya cepat, tetapi juga luas, karena seiring waktu, selera permainan hanya akan tumbuh. Untungnya, bahkan NVMe SSD berkecepatan tinggi sekarang tersedia saat ini.

Misalnya, pertimbangkan SSD WD Blue SN550 dengan kapasitas 1 terabyte. Pada saat penulisan ini, harganya sesuai dengan data Yandex.Market bervariasi dari 10.500 hingga 11.000 rubel, yang hanya sedikit lebih mahal dibandingkan dengan SSD SATA berkualitas tinggi dengan volume yang sama.


Dan tidak seperti sejumlah rekan di segmen mid-budget, drive ini menggunakan empat jalur PCI Express 3.0 alih-alih dua, yang membuatnya 60% lebih cepat, menunjukkan kecepatan stabil 2.400 MB / s dalam operasi membaca berurutan terhadap maksimum 1500 MB / s, jika dibandingkan dengan SSD NVMe menggunakan PCIe × 2. Stripped-down. Karakteristik kinerja WD Blue SN550 bahkan lebih menarik dibandingkan dengan drive SATA, menyalipnya dengan kinerja lebih dari 4 kali lipat.

Model


WD Blue SN550 NVMe SSD


Noname PCIe × 2 NVMe SSD


WD Blue 3D SSD NAND SATA


Kapasitas


1 TB


960 GB


1 TB


Kecepatan baca berurutan, MB / s


2400


1500


560


Kecepatan Tulis Berurutan, MB / s


1950


1000


530


Jumlah maksimum operasi baca acak, 4KB QD32 (IOPS)


410.000


120.000


95.000


Jumlah maksimum operasi penulisan acak, 4KB QD32 (IOPS)


405.000


100.000


84.000



Perbedaan yang begitu besar disebabkan oleh keterbatasan antarmuka: tidak seperti NVMe paralel, serial SATA tidak sepenuhnya mengungkapkan potensi kecepatan tinggi dari memori flash. Langit-langit yang secara teoritis memungkinkan untuk drive SATA adalah kecepatan transfer data 768 MB / s, meskipun dalam kenyataannya maksimum yang dapat dicapai adalah 560 MB / s, sementara satu PCI Express 3.0 memiliki throughput 985 MB / s. Kehadiran empat baris tersebut memungkinkan Anda untuk memaralelkan aliran data antara chip dan mencapai kinerja yang belum pernah terjadi sebelumnya (itulah sebabnya, model SN550 yang lebih tua adalah yang tercepat).

Penting juga bahwa WD Blue SN550 menggunakan memori flash 3D NAND BiCS generasi ke-4. Kristal 96 lapis tidak hanya membantu meningkatkan volume solid-state drive, tetapi juga meningkatkan keandalannya: model unggulan dapat membanggakan sumber daya 600 TB yang ditimpa, sementara SSD SATA dengan volume yang sama adalah 400 TB. Mengingat semua hal di atas, WD Blue SN550 dapat disebut solusi yang sangat baik untuk membangun PC gaming modern. Dalam hal harga, kinerja, dan keandalan, dorongan ini lebih unggul dari pesaing mana pun.

Jika Anda ingin membangun mobil tercepat yang Anda bisa, dan tidak bermaksud menyisihkan uang, Anda harus memperhatikan serangkaian WD_BLACK SN750 NVMe SSD drive yang berorientasi pada gamer hardcore. Pengontrol delapan-saluran dari produksi kami sendiri dan sejumlah optimasi firmware memungkinkan kami untuk mendekati batas teoritis atas bandwidth antarmuka: drive garis hitam 1 TB tercepat menawarkan kecepatan transfer data hingga 3470 MB / s dalam operasi membaca berurutan dan hingga 3000 MB / s dengan rekaman berurutan. Sedangkan untuk flagship 2-terabyte, ternyata sedikit lebih lambat (3400 MB / s saat membaca dan 2900 MB / s saat menulis), yang dijelaskan oleh penggunaan chip multilayer yang lebih luas masing-masing sebesar 512 GB.Tetapi dorongan seperti itu tentu akan cocok dengan sepuluh game AAA paling sulit tanpa masalah.


Namun, SN750 menarik tidak hanya karena karakteristik kecepatannya yang luar biasa, tetapi juga untuk dua fitur penting. Pertama, NVMe SSD menerima heatsink yang agak masif, yang dikombinasikan dengan perubahan topologi papan sirkuit cetak, memberikan pembuangan panas yang efisien baik dari chip maupun dari pengontrol itu sendiri, yang memungkinkan pencapaian kinerja yang stabil bahkan di bawah beban tinggi.

Kedua, Dashboard utilitas SSD yang eksklusif, yang menawarkan semua alat yang diperlukan untuk memantau dan melayani SSD, telah memperoleh sakelar Mode Permainan yang penting.


Ketika diaktifkan, fungsi hemat energi dari grup APST (Autonomous Power State Transition) sepenuhnya dinonaktifkan, yang, pada umumnya, tidak diperlukan oleh PC stasioner, yang meminimalkan waktu tunda ketika awalnya mengakses data. Semua ini menjadikan WD_BLACK SN750 pilihan ideal untuk PC gaming berkinerja tinggi, dipertajam oleh AAA-title modern, memungkinkan Anda mencapai pemuatan instan dan frame rate yang stabil bahkan dalam game yang dioptimalkan dengan sangat buruk.

All Articles