Bekerja Gamification: Kerangka Oktalisis

Halo, Habr! Nama saya Roman, dan saya adalah produk! Baru-baru ini, saya telah menyukai topik gamification dalam produk digital. Konsep ini telah lama populer, dan, mungkin, tidak ada orang dari dunia TI yang tidak pernah menemukan topik ini dalam satu bentuk atau lainnya. Ratusan artikel telah ditulis dan diterjemahkan pada gamification, namun, yang mengejutkan saya, ada sedikit informasi di segmen berbahasa Rusia tentang kerangka kerja Ostalisis yang dikembangkan oleh Yu-kai Chou. Dan dia sangat baik! Baiklah, kami akan memperbaikinya!



Salah satu masalah gamification adalah bahwa banyak perusahaan berpikir bahwa itu cukup dengan hanya menambahkan elemen permainan (dan mari kita capai prestasi di situs?) Ke dalam produk, dan semua ini secara ajaib akan langsung berubah menjadi semacam permainan dan mulai memotivasi orang untuk membuang waktu dan uang yang diperoleh dengan susah payah. rubel pada produk Anda. Oh, jika ... 

Sebenarnya, Yu-kai Chou melangkah lebih jauh: dia memutuskan untuk mencari tahu mengapa itu bekerja dalam beberapa kasus dan tidak dalam kasus lain, dan secara paralel menciptakan kerangka kerja yang sangat baik sehingga kita semua dapat menggunakannya. Dia mengidentifikasi delapan pendorong utama motivasi dalam permainan, memberi mereka nama, dan menggabungkannya ke dalam Otalisis. Di bawah ini saya akan secara singkat membahas masing-masing driver.



Arti Epik & Panggilan


Pengemudi ini bekerja ketika seseorang percaya bahwa dia melakukan sesuatu lebih dari dirinya sendiri, dan / atau "dipilih" untuk tindakan ini. Contoh penggunaan driver seperti itu adalah game Free Rice , sebuah kuis di mana pengguna, menjawab pertanyaan dengan benar, melihat iklan, yang hasilnya disumbangkan untuk amal dalam Program Pangan Dunia . Orang tidak hanya bermain, tetapi juga memahami bahwa dengan kegiatan mereka, mereka membantu mereka yang membutuhkan. 

Jika kita tidak berbicara tentang game, maka contoh driver Epic Meaning yang paling dikenal adalah Wikipedia. Pengguna dari seluruh dunia siap untuk menghabiskan waktu pribadi mereka untuk mengisinya dengan artikel dan memoderasi artikel dari peserta lain, tanpa menerima hadiah apa pun untuk ini, puas hanya dengan perasaan bahwa mereka melakukan hal yang sangat berguna. 

Cara menggunakannya:
Anda dapat menambahkan misi global untuk menyelamatkan manusia atau kucing, di mana pengguna dapat berpartisipasi atau menekankan bahwa pengguna menganggap diri mereka sebagai elit, memiliki sesuatu yang unik, seperti Apple.

Tidak perlu menambahkan "misi dunia" ke produk Anda, Anda bisa membuat sendiri. Sebagian besar permainan dimulai dengan narasi yang menjelaskan mengapa pemain harus memainkan permainan. Mengapa tidak melakukan hal yang sama dengan produk Anda? 

Pengembangan & Prestasi


Di sini, faktor kunci dalam motivasi adalah keinginan orang untuk mengembangkan keterampilan mereka dan diri mereka secara keseluruhan, mengatasi kesulitan. Ini adalah kata "mengatasi" yang sangat penting di sini, karena lencana atau piala yang diterima tanpa usaha tidak akan dinilai seperti lencana yang diperoleh dari keringat dan darah seseorang dan, tentu saja, otak. Driver ini adalah salah satu yang paling populer dalam desain sistem gamified dan mendasari banyak PBL (poin, lencana, papan peringkat).

Cara menggunakan:

Bilah kemajuan, prestasi, peringkat.

Pemberdayaan Kreativitas & Umpan Balik


Salah satu penggerak utama yang membuat LEGO dan konstruktor serupa menjadi populer di mana-mana. Orang tidak hanya membutuhkan cara untuk mengekspresikan kreativitas mereka, tetapi juga kesempatan untuk melihat hasil mereka, mendapatkan umpan balik (itu tidak masalah: dari Anda, melalui jadwal, pencapaian, atau dari pengguna produk lainnya melalui ulasan, suka, repost). Keterlibatan dalam proses kreatif dapat menjadi driver yang sangat kuat yang akan memaksa pengguna untuk kembali ke produk Anda berulang kali. Tambahkan kesempatan untuk berbagi kreativitas Anda dengan orang lain, dan saluran viral Anda dapat memberi dorongan yang baik untuk MAU.

Cara menggunakan:

Suka, berbagi, komentar, tampilan, peringkat. 

Kepemilikan & Kepemilikan


Mungkin driver favorit saya. Itu berasal dari keinginan manusia untuk mengumpulkan kekayaan. Orang-orang cenderung ingin memiliki sesuatu, dan mendapatkan apa yang mereka inginkan, memperbaikinya, sehingga meningkatkan kekayaan mereka. Selain itu, dengan berinvestasi dalam meningkatkan sesuatu, pengguna bahkan lebih terikat pada objek kepemilikan mereka. Jadi, misalnya, mengatur kantor virtual pribadi Anda untuk diri sendiri (menambahkan widget, grafik, mengubah warna latar belakang), pengguna akan merasa lebih terikat padanya, bukan solusi kotak. Contoh driver ini adalah avatar, semua jenis koleksi (nyata dan virtual), barang virtual. Kepemilikan sangat erat terkait dengan driver lain, terutama dengan Kelangkaan & Ketidaksabaran dan Kehilangan & Penghindaran, yang akan saya tulis di bawah.

Cara menggunakan:

Avatar, koleksi, kustomisasi dari awal (kustomisasi untuk Anda sendiri). 

Pengaruh Sosial & Keterkaitan


Mesin ini mencakup semua elemen sosial yang mendorong orang, termasuk reaksi sosial, komunikasi, serta persaingan dan kecemburuan. Ketika Anda melihat seorang teman yang memiliki semacam keterampilan keren, menurut Anda, Anda berusaha untuk mencapai tingkat yang sama. 
Selain itu, pengemudi ini didasarkan pada keinginan orang untuk membawa kita lebih dekat dengan orang-orang, tempat atau peristiwa yang mereka hubungkan. Jika Anda melihat produk yang mengingatkan Anda tentang masa kecil Anda, menyebabkan perasaan nostalgia, kemungkinan besar ini akan meningkatkan kemungkinan membelinya. Driver ini secara luas dan universal digunakan dalam eCommerce: "Bestseller", "Mereka juga mengambil produk ini", ulasan pengguna dan puluhan contoh lain yang Anda temui hampir setiap hari.

Cara Penggunaan:

Lencana "Hit of sales", pilihan produk berdasarkan pilihan pengguna lain, papan peringkat, "Kisah sukses" dari pengguna, ulasan, obrolan.

Kelangkaan & ketidaksabaran


Semakin jarang hal itu, semakin sulit untuk mendapatkannya, semakin berharga bagi kita. Pernyataan ini mendasari pengemudi Kelangkaan & Ketidaksabaran. Fakta bahwa orang tidak bisa mendapatkan sesuatu sekarang membuat mereka berpikir tentang hal itu sepanjang hari. Driver ini digunakan secara universal baik di dunia digital maupun di luar. Penawaran Waktu Terbatas, diskon musiman, barang virtual, hanya tersedia 24 jam pertama setelah pendaftaran, hanya dengan undangan - semua ini adalah mekanisme dari pengemudi ini.

Cara menggunakan:

penghitung waktu mundur, persediaan terbatas, kekurangan buatan. 

Ketidakpastian & rasa ingin tahu


Pengemudi ini didorong oleh keingintahuan alami kita. Yang tidak diketahui menghantui dan memotivasi kami untuk bertindak. Otak kita sangat terstruktur sehingga jika dia tidak tahu apa yang akan terjadi selanjutnya, dia terobsesi untuk mencoba memecahkan teka-teki ini. Ingat meja sekolah, ketika seseorang memberitahu Anda bahwa dia tahu satu rahasia, tetapi tidak bisa mengungkapkannya kepada Anda. Ini gila, bukan? Ketidakpastian & Keingintahuan berbahaya karena orang yang kecanduan dapat menjadi kecanduan, seperti halnya dengan perjudian, yang didasarkan pada ketidakpastian. Contoh lain yang mencolok dari kehidupan pengemudi ini adalah kejutan Kinder tercinta dan ratusan rekannya yang modern. Jika kita berbicara tentang permainan video, maka driver ini menemukan ekspresinya di kotak loot, dan penyebarannya yang luas hanya menegaskan efektivitas mekanisme ini.

Cara menggunakan:

Lootboxes, telur Paskah, hadiah yang tidak terduga.

Kehilangan & penghindaran


Ketakutan akan kehilangan adalah motivator yang kuat. Driver ini digunakan dengan baik untuk mempertahankan pengguna ketika mereka telah menghabiskan cukup banyak waktu dalam produk / game Anda dan dapat kehilangan semua kemajuan yang diakumulasikan oleh pekerjaan yang terlalu banyak. Contoh paling kuat dari driver ini mungkin adalah game dengan peternakan virtual, tempat Anda harus memanen sebelum layu. Ini membuat jutaan pengguna di seluruh dunia untuk tidak melupakan permainan dan terus-menerus kembali ke sana hari demi hari. 

Di dunia digital, efek ini diamati dengan baik di jejaring sosial, misalnya Instagram: dengan berhenti menggunakan layanan ini, Anda dapat kehilangan semua foto, dan di Facebook kehilangan kontak dari banyak teman dan kenalan. 

Cara Penggunaan:

Diskon untuk pembelian berikutnya, yang akan "habis" dalam satu jam, hilangnya status "super" jika tidak ada yang lama (penulisan artikel menarik di Habr secara teratur, agar tidak kehilangan poin dalam peringkat).  

Saya harap saya berhasil membuat Anda tertarik dengan ini, tetapi jauh dari satu-satunya kerangka kerja gamification. Dalam buku penulis "Gamification yang Dapat Ditindaklanjuti: Melampaui Poin, Lencana, dan Papan Peringkat" atau blognya, Anda dapat menemukan banyak teknik berdasarkan kerangka ini. 
Juga berlangganan saluran telegram saya yang didedikasikan untuk topik ini, atau menulis kepada saya di telegram jika Anda memiliki contoh dan ide menarik. Atau hanya mengobrol tentang topik ini. 

Tautan: Blog Yu-kai Chou

All Articles