Teori Game dan Penerapannya dalam Kehidupan

Halo pembaca!

Beberapa dari Anda telah melihat set surat qwerty. Qwerty adalah tata letak keyboard. Lihatlah keyboard Anda. Anda akan melihat huruf "q" "w" "e" "r" "t" "y" di baris atas. Dan untuk alasan apa kita tertarik dengan tata letak keyboard?

Dahulu kala, ketika orang menggunakan mesin tik, mereka mengetik dengan cepat. Ini menciptakan masalah: kepala mesin tik, pemukulan di atas kertas dan mengetik huruf-huruf di atasnya, saling menempel, yang menyebabkan kerusakan. Tata letak qwerty dibuat di mana huruf-huruf dalam kata-kata di sebelah satu sama lain ditempatkan pada jarak yang paling jauh dari satu sama lain. Dengan demikian, masalah terpecahkan.

Tidak ada yang telah menggunakan mesin ketik untuk waktu yang lama, dan masalah kontak antara printhead telah hilang. Fakta bahwa kami berhenti menggunakan tata letak keyboard yang tidak nyaman adalah logis. Tapi ada yang menangkap - fakta ini tidak ada, orang terbiasa mengetik pada tata letak qwerty dan tidak mau mempelajari kembali.

Sekarang, setelah memasuki pengaturan, Anda dapat mengganti tata letak keyboard ke "dvorak". Pencetakan akan meningkat sesekali, sementara pelatihan hanya membutuhkan waktu seminggu. Sayangnya, tidak bermanfaat bagi siapa pun untuk menjadi satu-satunya peserta pelatihan, karena akan merepotkan untuk bekerja pada komputer apa pun selain yang pribadi. Dan juga, sayangnya atau untungnya, orang terlalu malas untuk belajar kembali. Meskipun bersama, dengan melakukan upaya dan mempelajari kembali diri kita sendiri, kita dapat meningkatkan throughput mengetik pada waktu-waktu tertentu.

Untuk meringkas: dengan penggunaan qwerty yang masif, transisi pemain individu ke dvorak tidak efektif, meskipun transisi masyarakat ke dvorak efektif.

Konsep "teori permainan"


Teori permainan meneliti konflik dua atau lebih pihak yang disebut permainan. Yang diteliti adalah game itu sendiri, strategi yang digunakan dalam game, serta pola perilaku dalam game. Perilaku pemain ditentukan oleh strategi. Strategi yang melekat pada pemain disebut "perilaku."

Ambil contoh:

Ada robot yang merespons tindakan Anda. Jika Anda menaruh koin di dalamnya, lawan Anda akan menerima tiga koin - dan sebaliknya, jika lawan Anda meletakkan koin di mesin, Anda akan mendapatkan 3 koin.

Dalam hal ini, ada 2 pemain dalam permainan - "Naive" dan "Strategist". Mereka dapat mempercayai musuh, oleh karena itu, menaruh koin atau menipu dan tidak menaruh koin.

Apa yang akan terjadi? Jika pemain pertama dan lawannya percaya, pemain pertama akan menerima 3 koin, memberi 1 dan lawannya akan menerima 3 koin dengan memberi 1. Jika pemain nomor 1 percaya, dan lawan menipu, pemain tidak akan menerima apa pun dengan memberikan 1 koin. Jika pemain pertama menipu, dan musuh percaya, pemain akan menerima 3 koin tanpa mengeluarkan satu koin. Jika kedua peserta mencoba menipu, maka mereka tidak akan mendapatkan apa-apa.

Untuk kenyamanan pemain 1, kami menyatakan 1, dan pemain 2, kami menyatakan 2.

Tabel:

gambar

Di atas meja kita dengan jelas melihat opsi yang memungkinkan untuk pengembangan game, maka kita akan membangun banyak tabel serupa. Kesimpulan apa yang bisa kita tarik dari tabel?

Mari kita coba menemukan strategi yang paling menguntungkan - sebuah rencana, yang mengikuti kita akan mendapat manfaat terbesar. Jadi strategi mana yang paling menguntungkan?

Jika musuh percaya, I1, memilih strategi "Deceive" akan menerima keuntungan tertinggi. Jika musuh menipu kita, maka strategi Tipuan juga menang. Meski kejam, strategi penipuan selalu yang terbaik.

Tetapi apakah perilaku itu? Ini adalah strategi yang terus-menerus digunakan pemain tertentu. Ingat nama-nama pemain kami - "Strategis" dan "Naif". Mungkin nama mereka diberikan berdasarkan strategi yang mereka gunakan? Ya itu. Dan inilah strategi yang digunakan oleh para pemain: "Strategist" melihat aksi lawan sebelumnya dan menganalisanya, "Naif" pada gilirannya selalu percaya.

Juga perlu menyebutkan keseimbangan Nash. Ekuilibrium Nash adalah situasi di mana tidak ada peserta yang dapat meningkatkan keuntungannya dengan mengubah strateginya jika peserta lain tidak mengubah strategi mereka. Ingat pengantar? Yakni, game "qwerty". Jika semua pengguna gadget dilatih ulang pada dvorak, itu akan lebih baik bagi masyarakat, tetapi tidak berarti, melatih ulang hanya beberapa pemain tidak menguntungkan - ini adalah keseimbangan Nash.

Syarat dan jenis permainan


Teori permainan adalah cabang ekonomi matematika. Ia mempelajari konflik, solusinya.

Permainan adalah konflik dua pihak atau lebih, di mana masing-masing pihak mengejar kepentingan pribadinya.

Hasil pertandingan adalah menang, kalah atau seri, serta hadiah yang diterima.

Strategi - kesimpulan dari mana pilihan tindakan dalam game berasal.

Model perilaku adalah strategi atau strategi yang melekat pada pemain.

Nash equilibrium - Ini adalah nama serangkaian strategi dalam permainan untuk dua atau lebih pemain, di mana tidak ada peserta yang dapat meningkatkan kemenangan mereka dengan mengubah strategi mereka jika peserta lain tidak mengubah strategi mereka. Seringkali dalam permainan dengan keseimbangan, perubahan dalam strategi semua peserta akan mengarah pada peningkatan kemenangan, tetapi tidak menguntungkan bagi setiap peserta individu dalam permainan untuk mengubah strategi.

Koperasi dan non-koperasi. Permainan ini disebut kooperatif, ketika pemain dapat bergabung dalam kelompok, membuat komitmen kepada pemain lain dan mengkoordinasikan tindakan mereka. Tidak seperti gim kooperatif, gim non-kooperatif adalah gim yang setiap orang hanya boleh main sendiri. Game hybrid mencakup elemen permainan kooperatif dan non-kooperatif. Ini berarti bahwa setiap pemain akan mengejar kepentingan kelompoknya dan pada saat yang sama mencoba untuk membuat keuntungan pribadi.

Simetris dan asimetris. Permainan ini simetris ketika para pemain akan memiliki hadiah yang sama. Dengan kata lain, jika pemain berpindah tempat, mereka akan menerima kemenangan untuk gerakan yang sama tanpa mengubah tempat. Banyak game yang dipelajari untuk dua pemain simetris.

Dengan jumlah nol dan jumlah bukan nol. Game zero-sum - game dengan dana game konstan, sumber daya game yang tersedia tidak bisa lebih atau kurang. Dalam hal ini, jumlah semua kemenangan sama dengan jumlah semua yang kalah untuk setiap gerakan. Contoh dari permainan seperti itu adalah poker. Dalam game jumlah non-nol, memenangkan satu pemain tidak berarti kehilangan pemain lain. Hasil permainan seperti itu mungkin kurang dari atau lebih besar dari nol.

Paralel dan berurutan. Dalam permainan paralel, semua pemain dapat melakukan suatu aksi dalam periode waktu tertentu. Semua pihak mengambil langkah dalam periode waktu tertentu, tidak mengetahui tindakan lawan, hingga akhir pertandingan. Dalam permainan berurutan, peserta dapat bergerak dalam urutan yang ditentukan sebelumnya atau acak, tetapi pada saat yang sama mereka menerima beberapa informasi tentang tindakan sebelumnya dari orang lain.

Dengan informasi lengkap atau tidak lengkap. Dalam permainan dengan informasi lengkap, para peserta tahu semua gerakan yang dibuat hingga saat ini, serta kemungkinan strategi lawan. Detail lengkap tidak tersedia di game paralel. Dalam permainan dengan informasi yang tidak lengkap, pemain hanya memiliki informasi parsial tentang lawan.

Game dengan jumlah langkah tak terbatas. Game dengan jumlah langkah yang tidak terbatas, seperti namanya, tidak memiliki batasan jumlah langkah. Game dengan jumlah langkah terbatas adalah kebalikannya, dibatasi oleh jumlah mereka.

Game diskrit dan berkelanjutan. Game diskrit - game dengan sejumlah langkah, acara, hasil terbatas. Game berkelanjutan - game yang berlangsung dalam waktu tak terbatas.

Analisis Game


Game "Ultimatum"


Mereka bermain 1 kali. Ada 2 pemain. Yang pertama dapat membagi jumlah 200 decillion franc antara mereka dan musuh. Musuh mungkin setuju dengan keputusan pemain pertama - untuk membagi kemenangan, atau menolak. Dalam hal kegagalan, tidak ada yang mendapatkan apa pun.

Mari kita klasifikasikan gamenya!

Ini adalah permainan yang tidak kooperatif, karena Anda tidak dapat bergabung dalam grup. Ini bukan permainan simetris, seperti 1 dan 2 pemain memiliki aksi berbeda dalam permainan. Ini adalah game dengan jumlah yang tidak nol, karena semua kemenangan mungkin hilang. Ini adalah permainan berurutan, karena keputusan dibuat pada gilirannya - 1, dan kemudian 2 pemain. Ini adalah game dengan informasi lengkap, seperti pemain kedua adalah informasi yang tersedia tentang tindakan pemain pertama. Ini adalah permainan dengan jumlah langkah yang tidak terbatas - hanya 2 langkah. Ini adalah permainan diskrit, karena jumlah tindakan terbatas.

Kami bermain sebagai 1 pemain. Bagaimana cara memilih strategi? Bayangkan perkembangan yang mungkin terjadi.

n> 0: Setiap pemain yang masuk akal akan setuju untuk berbagi kemenangan, karena tidak ada yang akan menolak untuk menjadi orang terkaya kedua atau bahkan yang pertama di planet kita.

n = 0: Pemain dapat setuju atau menolak.

Jadi, strategi optimal untuk 1 pemain adalah menawarkan musuh 1 decillion franc, mengambil 199 sisanya untuk dirinya sendiri.

Game "Berburu Rusa"


Inti dari permainan - sekelompok pemburu 2 orang pergi berburu rusa di wilayah tersebut dengan jumlah kelinci yang sangat besar. Tujuan para pemburu adalah untuk membunuh rusa. Tujuan setiap pemain adalah untuk membunuh mangsanya. Meskipun keuntungan terbesar bagi semua pemain adalah rusa, masing-masing pemburu dapat membunuh seekor kelinci, setelah menerima keuntungan pribadi, tetapi dengan menakuti rusa.

Klasifikasi.

Ini adalah permainan kooperatif - pemain dapat bergabung dalam grup. Ini adalah permainan simetris, karena pemain memiliki pilihan aksi yang sama. Ini adalah game dengan jumlah yang bukan nol, karena seluruh kemenangannya bervariasi. Ini adalah permainan paralel, karena keputusan dibuat pada saat yang sama, secara sewenang-wenang. Ini adalah game dengan informasi lengkap, seperti Kedua pemain memiliki akses ke informasi tentang tindakan satu sama lain. Ini adalah game dengan jumlah langkah tak terbatas - hanya 1 langkah yang tersedia. Ini adalah permainan diskrit karena jumlah tindakan terbatas.

Mari kita bangun skema:

gambar

Hadiah untuk rusa pasti lebih tinggi, tetapi kesempatan untuk tetap bersama tidak ada yang tinggi. Bermain dengan mitra tepercaya yang bisa Anda percayai, Anda bisa mengatur untuk membunuh rusa. Kalau tidak, lebih baik memilih strategi "Kelinci".

Gim "Bototto"


2 pemain bermain. Masing-masing dari mereka dapat menulis 3 digit, tetapi tidak dalam urutan menurun. Jumlah digit harus 6. Pemain yang posisi 2 digitnya melebihi 2 posisi lawan menang.

Klasifikasi.

Ini adalah permainan yang tidak kooperatif - pemain tidak dapat bergabung dalam grup. Ini adalah permainan simetris, karena pemain memiliki pilihan aksi yang sama. Ini adalah permainan zero-sum, karena semua kemenangan sudah diperbaiki. Ini adalah permainan paralel, karena keputusan dibuat pada saat yang sama, secara sewenang-wenang. Ini adalah permainan dengan informasi yang tidak lengkap, seperti Kedua pemain tidak memiliki akses ke informasi tentang tindakan lawan. Ini adalah permainan dengan jumlah langkah yang tidak terbatas - hanya 1 langkah. Ini adalah permainan diskrit, karena jumlah tindakan terbatas.

Pilihan strategi.

Ada 3 opsi untuk setiap pemain (gimnya simetris):

(2-2-2) atau (1-2-3) atau (1-1-4).

(1-1-4) lawan (1-2-3) membutuhkan hasil seri.

(1-2-3) lawan (2-2-2) membutuhkan hasil seri.

(2-2-2) ketukan (1-1-4).

Dengan demikian (2-2-2) adalah strategi yang optimal.

Game ini juga memiliki keseimbangan Kami: setiap kombinasi strategi (2-2-2) dan (1-2-3).

Game "Princess and the Beast"


Di sebuah gua yang gelap dan gelap ... Sebuah malam yang gelap, gelap ... Sebuah monster yang gelap, gelap ... Mencari seorang putri yang gelap dan gelap ... Sebuah gua yang gelap dan gelap memiliki batas-batas gelap yang diketahui pemain-pemain gelap, para pemain gelap ...

Sederhananya, sang putri dan seekor monster muncul di sebuah gua, di mana perbatasannya dikenal baik sang putri dan monster. Tujuan monster adalah untuk menangkap sang putri, dan tujuan sang putri adalah bertahan selama mungkin. Monster itu bisa meraih sang putri dalam jarak yang relatif dekat dengan ukuran gua. Kedua pemain memiliki kebebasan bergerak.

Klasifikasi game

Ini adalah permainan yang tidak kooperatif - pemain tidak dapat bergabung dalam grup. Ini bukan permainan simetris, seperti pemain tidak memiliki pilihan aksi yang sama. Ini adalah permainan zero-sum, karena semua kemenangan sudah diperbaiki. Ini adalah permainan paralel, karena keputusan dibuat pada saat yang sama, secara sewenang-wenang. Ini adalah permainan dengan informasi yang tidak lengkap, seperti kedua pemain tidak tersedia informasi tentang tindakan masing-masing. Ini adalah permainan dengan jumlah langkah tak terbatas - langkahnya tidak terbatas. Ini adalah permainan dengan jumlah langkah tak terbatas, karena jumlah tindakan tidak terbatas.

Solusi permainan

Game ini tidak terselesaikan sampai akhir 1970-an. Tetapi kemudian sebuah strategi ditemukan. Strategi untuk sang putri adalah ini: sang putri pergi ke titik acak dan menunggu pada titik ini untuk waktu tertentu, tidak terlalu pendek dan tidak terlalu lama. Kemudian sang putri pindah ke titik acak lain dan seterusnya.

Strategi pencarian optimal diusulkan untuk monster, di mana seluruh ruangan dibagi menjadi banyak persegi panjang kecil. Monster secara acak memilih kotak dan mencari di dalamnya, lalu secara acak memilih kotak berikutnya dan seterusnya.

Omong-omong, strategi yang jelas - untuk memulai dari tujuan acak dan memotong jalan mundur dengan cara zigzag - tidak optimal.

Permainan "Tebak 2/3 dari rata-rata"


Pada tahun 2005, sebuah surat kabar Denmark bernama Politiken mengundang para pembacanya untuk memainkan permainan berikut: siapa pun dapat mengirim penerbit nomor asli dari 0 hingga 100, pengirim yang paling dekat dengan 2/3 dari rata-rata aritmatika dari jumlah yang dikirim memenangkan 5.000 kroner Denmark.

Game ini menunjukkan perbedaan antara perilaku yang sepenuhnya rasional dan tindakan nyata dari pemain.

Bayangkan bahwa semua peserta dalam permainan itu rasional dan tahu bahwa semua peserta lain adalah rasional. Nomor mana yang optimal dalam situasi ini?

Jelas, tidak masuk akal untuk memanggil angka lebih besar dari 66. (6) karena dua pertiga dari rata-rata aritmatika tidak bisa lebih besar. Namun, jika semua pemain berpikir seperti ini, semua angka tidak akan lebih dari 2/3 * 66. (6) = 44. (4). Mengulangi argumen ini berkali-kali, kami menyimpulkan bahwa angka 0 adalah satu-satunya langkah yang benar, oleh karena itu, jika semua pemain bernalar secara rasional, mereka semua harus memilih angka 0.

Namun, dalam kehidupan nyata situasinya berbeda. Sekalipun pemain itu rasional, ia tahu bahwa banyak lawannya yang tidak rasional, yang berarti bahwa ia harus memperhitungkan bahwa jumlah mereka akan lebih besar dari 0. Dapat diasumsikan bahwa mayoritas akan mengirim lebih atau kurang angka acak, maka rata-rata akan menjadi 50, dua-pertiga dari 50 sekitar 33. Jika kita melangkah lebih jauh dan berasumsi bahwa cukup banyak orang menebak pada angka 33, maka kita dapat memilih dua pertiga dari 33, yaitu, 22. Iterasi lebih lanjut akan menghasilkan ~ 15, ~ 10, dll, tetapi tampaknya tidak mungkin bahwa jumlah pemain yang cukup signifikan akan menghitung sejauh ini.

Game "Volunteer Dilemma"


Bermain dengan dilema sukarela mensimulasikan situasi di mana setiap pemain dapat melakukan pengorbanan kecil yang menguntungkan semua orang, atau malah menunggu dengan harapan mendapat manfaat dari korban orang lain.

Salah satu contoh adalah skenario di mana catu daya terputus untuk seluruh area. Semua penduduk tahu bahwa perusahaan listrik tidak akan menyelesaikan masalah sampai mereka memanggil dan memberi tahu setidaknya satu orang tentang apa yang terjadi, membayar panggilan tersebut. Jika tidak ada yang mau menelepon, semua peserta akan menerima kemenangan negatif. Jika ada orang yang memutuskan untuk menjadi sukarelawan, sisanya akan mendapat manfaat, tentu saja, jika mereka tidak menjadi sukarelawan.

Dalam permainan ini, para pemain memutuskan sendiri apakah akan mengorbankan diri mereka demi kebaikan kelompok. Jika tidak ada yang mengorbankan sesuatu secara sukarela, semua orang akan kalah.

Tidak peduli seberapa keras kami berusaha, kami tidak dapat menemukan strategi kemenangan dengan bermain dengan pemain rasional. Tetapi apa yang akan terjadi dalam hidup? Lagipula, tidak semua orang rasional!

Sejarah Teori Game


Sudah di abad ke-18, solusi dan strategi optimal untuk pemodelan matematika diusulkan. Beberapa masalah dipertimbangkan pada abad ke-19 oleh Augustine Augustine Kruno dan Joseph Louis Francois Bertan.

Pada awal abad ke-20, Emanuel Lasker, Ernst Firidrich Gemelo dan Ferdinand Felix Eduard Justin Emile Borel mengemukakan gagasan teori matematika tentang konflik kepentingan.

Teori matematika permainan berasal dari ekonomi neoklasik. Untuk pertama kalinya, aspek-aspek matematis dan aplikasi teori disajikan dalam buku klasik John von Neumann dan Oscar Morgenstern pada tahun 1944, "Teori Permainan dan Perilaku Ekonomi."

Bidang matematika ini telah menemukan beberapa refleksi dalam budaya publik. Pada tahun 1998, penulis dan jurnalis Amerika Sylvia Nazar menerbitkan sebuah buku tentang nasib John Forbes Nash, dan pada tahun 2001, berdasarkan buku itu, film "Mind Games" ditembak.

Setelah lulus dari Carnegie Polytechnic Institute dengan dua gelar - sarjana dan master - John Nash memasuki Universitas Princeton, di mana ia menghadiri kuliah oleh John von Neumann. Dalam tulisannya, Nash mengembangkan prinsip "dinamika kontrol." John Nash mempertahankan gelar doktor dalam teori permainan pada tahun 1949 dan dianugerahi Hadiah Nobel di bidang ekonomi.

Konsep pertama teori permainan dianalisis oleh permainan antagonis, ketika ada pecundang dan pemenang dengan biaya mereka. Nash mengembangkan metode analisis di mana semua peserta menang atau kalah.

Situasi-situasi ini disebut "Nash equilibrium" atau "equilibrium non-kooperatif" ketika para pihak menggunakan strategi optimal, yang mengarah pada penciptaan keseimbangan yang stabil. Ini bermanfaat bagi para pemain untuk menjaga keseimbangan ini, karena setiap perubahan akan memperburuk situasi mereka.

Karya-karya ini oleh Nash membuat kontribusi yang signifikan untuk pengembangan teori permainan, dan alat matematika untuk pemodelan ekonomi direvisi. Nash menunjukkan bahwa pendekatan klasik Adam Smith terhadap kompetisi, ketika masing-masing untuk dirinya sendiri, tidak optimal. Strategi lebih bermanfaat ketika semua orang mencoba untuk memberi manfaat bagi diri mereka sendiri dan melakukan yang lebih baik untuk orang lain.

Meskipun teori permainan pada awalnya dianggap model ekonomi, itu tetap menjadi teori formal dalam matematika sampai tahun 1950-an. Tetapi sudah di tahun 1950-an, upaya dilakukan untuk menerapkan metode teori permainan tidak hanya di bidang ekonomi, tetapi juga dalam biologi, sibernetika, teknologi, dan antropologi.

Selama Perang Dunia Kedua dan segera setelahnya, militer menjadi sangat tertarik pada teori permainan, yang melihatnya sebagai alat yang kuat untuk mempelajari keputusan strategis.

Pada 1960-1970, minat terhadap teori permainan melemah, meskipun hasil matematika signifikan dicapai saat itu. Pada pertengahan 1980-an, aplikasi praktis aktif dari teori permainan dimulai, terutama di bidang ekonomi dan manajemen.

Selama 20-30 tahun terakhir, pentingnya teori permainan dan minat terhadapnya telah tumbuh secara signifikan. Beberapa area teori ekonomi modern tidak dapat dinyatakan tanpa penerapan teori permainan.

Sejumlah ilmuwan terkenal menjadi pemenang Hadiah Nobel di bidang ekonomi untuk kontribusinya dalam pengembangan teori permainan, yang menggambarkan proses sosial-ekonomi. John Nash, berkat penelitiannya dalam teori permainan, telah menjadi salah satu pakar terkemuka di bidang Perang Dingin, yang menegaskan besarnya tugas yang ditangani teori permainan.

Para pemenang Hadiah Ekonomi untuk mengenang Alfred Nobel atas pencapaian di bidang teori permainan dan teori ekonomi adalah: Robert Auman, Reinhard Zelten, John Nash, John Harsanyi, William Wickrey, James Mirrlis, Thomas Schelling, George Akerlof, Michael Spence, Joseph Stiglitz, Leonid Hurwitz , Eric Maskin, Roger Myerson, Lloyd Shapley, Alvin Roth, Jean Tyrol.

Penerapan Game Theory in Life


Permainan "Gabus"


Gabus dari sebotol sampanye melesat begitu keras hingga mencapai telepon dengan navigator terbuka.

Bayangkan situasi yang Anda punya pilihan: baik menyusuri jalan raya selama kemacetan lalu lintas, atau memilih jalur melingkar kosong, yang 2 kali lebih lama dari jalan raya. Kecepatan maksimum yang diizinkan dalam kemacetan lalu lintas adalah 3 kali lebih kecil dari kecepatan maksimum yang diizinkan, tanpanya.

Semuanya sederhana di sini. Path adalah x, kecepatannya y.

Kemacetan lalu lintas - 1 x / 1 y
Jalan kosong - 2 x / 3 y
Mari kita coba ganti angkanya.

Kemacetan lalu lintas - 50/10 = 5
Jalan kosong 100/30 = 3.3
Mari kita coba yang lain, berbeda dari angka sebelumnya.

Kemacetan lalu lintas - 100/320 = 0,3
Jalan kosong - 200/960 = 0,2
Menurut hasil, kita dapat menyimpulkan: dalam hal apa pun, jalan kosong akan lebih cepat.

Tapi bukan itu saja, pengalaman ini memiliki kelanjutan. Banyak orang, tanpa menyadarinya, akan menggunakan teori permainan dan memilih jalan kosong, yang pada gilirannya akan menjadi sibuk. Mempertimbangkan hal ini, mungkin Anda akan memilih opsi pertama, setelah menganalisis beberapa faktor: rata-rata kedatangan mobil, kapasitas jalan, waktu yang diperlukan untuk membentuk kemacetan lalu lintas dan waktu mendekati pertigaan jalan.

Game "Game Mafia"


Anda dan teman Anda memainkan Mafia. Tetap hidup: "Penduduk yang damai", "Mafiosi" dan "Maniac". Apa peluang untuk memenangkan perdamaian? Tampaknya - tidak.

Seperti yang kita lihat, jika:

Mafia akan membunuh Maniak, dan Maniak akan membunuh Mafia - Damai akan menang.

Mafia akan membunuh Maniac, dan Maniac akan membunuh Damai - Mafia akan menang.

Mafia akan membunuh Mirny, dan Maniac akan membunuh Mafia - Maniac akan menang.

Mafia akan membunuh Mirny, dan Maniac akan membunuh Mirny - Draw.

Jika keputusan bersifat spontan dan acak, peluang perdamaian adalah 25%

.Tentu saja, tidak ada yang ingin memiliki kesempatan untuk kehilangan atau mendapatkan hasil imbang, karena kesempatan untuk kalah atau menang lebih baik. Akibatnya, pilihan untuk membunuh yang damai dikesampingkan. Akibatnya, Mafia akan membunuh Maniak dan Maniak akan membunuh Mafia - Damai akan menang.

Game "Film"


Bayangkan - setelah hari kerja yang panjang Anda kembali ke rumah, berharap untuk segera tidur setelah kedatangan. Perjalanan akan berlangsung 1 jam 50 menit. Tiba-tiba, Anda memiliki keinginan untuk menonton film, dan kupon film terakhir ditinggalkan di layanan streaming. Anda memiliki 2 film pilihan: salah satunya adalah "The Matrix", yang berlangsung 2 jam, yang kedua - "The Disgusting Eight", yang berlangsung 3 jam. Juga, yang terakhir Anda benar-benar ingin lihat.

Jadi, mari kita coba memahami apa yang harus kita perhatikan. Penting untuk mempertimbangkan bahwa Anda hanya akan menerima kupon film berikutnya dalam seminggu.

gambar

Ketertarikan Anda pada Abominable Eight sangat besar, tetapi, sayangnya, kami tidak dapat menerjemahkan minat dan keinginan untuk tidur dalam satu ukuran dan membandingkannya, karena itu sangat pribadi dan tergantung pada banyak faktor: seperti: keinginan untuk tidur, waktu untuk bangun, pentingnya urusan hari esok, kemampuan untuk menonton film di lain waktu, tingkat baterai ponsel, dll.

Untungnya, otak manusia dapat memproses sejumlah besar informasi. Tetapi penciptaan solusi universal, bahkan tugas yang begitu sederhana bagi kita, sangat sulit dan membutuhkan banyak waktu dan sumber daya.

Permainan "Monopoli Buruk"


Mungkin ini adalah salah satu permainan paling umum di dunia ekonomi. Ingatlah bahwa teori permainan adalah cabang ekonomi matematika.

Microsoft, Sony, Disney ... Tebak sifat umum dari perusahaan-perusahaan ini? Masing-masing, pada tingkat tertentu, adalah perusahaan monopoli di pasarnya. Microsoft, yaitu Windows di bidang sistem operasi. Sony, lebih tepatnya - Play Station, di bidang konsol game. Disney di industri hiburan.

Semua 3 perusahaan mengelola sebagian besar pasar dengan mengatur dan menetapkan standar. Begitu mereka melakukan kudeta, membuat apa yang menjadi puncak peluang. Anda dapat mengingat beberapa sistem operasi Microsoft, Play Station 2 dan game The Last of Us, kartun Disney, yang populer di seluruh dunia.

Tapi, korporasi terutama tertarik pada laba. Setelah menaklukkan pasar dan mengamankan status mereka, mereka mulai menghasilkan produk dan layanan yang cukup biasa-biasa saja. Windows 8 dan masalah Windows 10, Play Station Vita, Avengers - produk biasa-biasa saja yang tidak pantas statusnya.

Pelanggan, bersatu, dapat membuat perusahaan mengubah strategi mereka - untuk mulai menghasilkan produk yang lebih baik. Dengan meninggalkan layanan dan produk perusahaan, pelanggan dapat mengurangi pasar dengan memaksa perusahaan untuk menemukan cara untuk mengembalikan pasar.

Tetapi, sayangnya, orang-orang, tidak seperti burung dan beberapa makhluk lain, tidak memiliki kemampuan untuk bersatu secara produktif dan harmonis.

Peluang situasi yang dijelaskan di atas sangat langka. Dan para pemain mengerti ini.

Setiap peserta permainan tidak menguntungkan meninggalkan Windows, karena sebagian besar pemain terbiasa dan membangunkan mereka tidak hanya untuk memahami, dan tidak hanya menginstal Linux, tetapi juga untuk memahami perbedaan antara Linux Kali dan Linux Ubuntu.

Setiap peserta dalam permainan tidak menguntungkan untuk menolak satu atau produk lain, karena dia tahu bahwa dia tidak akan mendapat manfaat secara pribadi.

Inti dari game ini adalah Nash Balance, yang sudah kita kenal. Tapi mari kita perbarui ingatan kita yang mungkin terdistorsi!

Ekuilibrium Nash adalah serangkaian strategi dalam permainan untuk dua atau lebih pemain, di mana tidak ada peserta yang dapat meningkatkan kemenangan mereka dengan mengubah strategi mereka jika peserta lain tidak mengubah strategi mereka.

Tentu saja, kita dapat membayangkan situasi di mana mantan pelanggan perusahaan di atas meninggalkan produk perusahaan kami.

Dalam hal ini, Microsoft, Sony, Disney akan menciptakan produk dengan kualitas dan kemampuan seperti itu, yang dan apa yang diperlukan untuk mengembalikan pasar.

Mungkin mereka adalah: "Sumber terbuka Windows Infinity," "permainan tidak hanya dengan Keanu Reeves dan Norman Reedus, tetapi dengan seluruh Hollywood, selain Quentin Tarantino sebagai sutradara," "Avengers dengan makna dan plot yang bagus."

Sayangnya, ini tidak dapat dicapai. Sangat sulit untuk menyelesaikan ekuilibrium Nash ini dengan jumlah 100 juta peserta.

Saya juga ingin mencatat beberapa detail:

Tidak hanya "trinitas kami" yang memiliki posisi ini. Ratusan dan ratusan perusahaan memainkan game ini.

Ada berbagai jenis permainan ini. Terkadang korporasi tidak menempati posisi monopoli, tetapi memiliki lingkaran pelanggan "setia", atau hanya produk mereka yang memberikan peluang tertentu. Contohnya adalah Apple.

Game "Bertrand Model"


Apakah menguntungkan bagi toko untuk mengurangi harga suatu produk? Jelas tidak, tapi tidak sesederhana itu.

Bayangkan sebuah permainan - 2 toko menjual produk yang sama dengan mark-up 20%, membelinya dari produsen dengan harga yang sama. Harga yang sama = permintaan yang sama = penghasilan yang sama.

Tiba-tiba, salah satu toko menurunkan harganya. Apa yang akan terjadi? Dia akan memiliki lebih banyak permintaan dan akibatnya pendapatan lebih besar. Inilah sebabnya mengapa pemotongan harga terkadang menguntungkan.

Game "Jalan Sempit"


X dan Igrik naik satu sama lain di sepanjang jalan sempit. Agar tidak saling menabrak, keduanya harus menepi.

Gim ini memilih sisi rotasi. Setiap pemain harus memilih sisi yang tidak sesuai dengan sisi lawan. Apa yang harus dipilih? Untuk menyelesaikan permainan seperti itu, aturan lalu lintas telah dibuat.

Aplikasi Teori Game


Mengapa Anda membutuhkan teori permainan? Di bagian "Sejarah", Anda bisa mengamati perkembangan teori permainan dan menyebutkan aplikasinya. Jadi mari kita cari tahu mengapa teori permainan diperlukan, di mana teori itu digunakan, dan bahkan bagaimana teori permainan bisa berguna bagi Anda!

Biologi


Untuk memulainya, perlu dicatat: perilaku hewan sebagian besar ditentukan secara genetik, juga, beberapa jenis perilaku lebih konsisten dengan situasi daripada yang lain.

Pemikiran yang keliru sebagian "yang paling kuat bertahan hidup" tersebar luas, setidaknya kriteria tertinggi kebugaran biologis bukanlah bertahan hidup, tetapi keberhasilan reproduksi.

Hewan meneruskan gen mereka ke yang berikutnya. Kemudian, fenotip yang lebih mudah beradaptasi menjadi relatif lebih besar pada generasi berikutnya daripada fenotip yang kurang mudah beradaptasi. Proses seleksi inilah yang mengubah kombinasi genotipe dan fenotipe dan pada akhirnya dapat mengarah pada pembentukan keadaan stabil.

Mutasi genetik baru terjadi dari waktu ke waktu, secara spontan. Banyak dari mereka membuat fenotipe yang tidak bercampur dengan baik dengan lingkungan dan karenanya menghilang. Namun, kadang-kadang mutasi dapat menyebabkan fenotipe baru, membuatnya lebih adaptif terhadap lingkungan.

Jumlah mutasi hewan yang lebih beradaptasi akan meningkat sementara mutasi yang tidak beradaptasi mungkin menghilang, dan mutasi yang saat ini bukan bagian dari populasi ini dapat mencoba untuk menangkapnya.

Situasi serupa digunakan dalam teori permainan. Perilaku dapat dilihat sebagai strategi untuk interaksi hewan dengan hewan lain. Satu-satunya perbedaan adalah bahwa pada hewan pilihan strategi tidak dilakukan dengan menggunakan keputusan yang ditargetkan.

Sosiologi dan Psikologi


Teori permainan digunakan dalam sosiologi untuk memahami, menjelaskan dan mengendalikan permainan dengan komponen sosial. Pada gilirannya, dalam psikologi, teori permainan mempelajari tindakan masing-masing pemain yang terisolasi. Dalam satu atau lain bentuk, teori permainan digunakan oleh psikolog, sosiolog, politisi, pemasar, dan banyak orang lainnya.

Sosiolog berusaha memahami alasan tindakan kelompok pemain dan menggunakan pengetahuan yang didapat. Mereka mensimulasikan permainan, melakukan penelitian untuk menemukan strategi yang paling menguntungkan.

Kebijakan


Dalam politik, teori permainan digunakan untuk menganalisis situasi dan interaksi antara pemain (biasanya negara), untuk menyelesaikan permainan dan untuk menemukan strategi terbaik. Negara-negara memiliki sejumlah konflik: wilayah, perdagangan, aliansi ... Teori permainan membantu mencapai kompromi.

Teori permainan yang sama digunakan dalam voting - kandidat menggunakan strategi yang berbeda untuk meningkatkan peluang menang.

Ekonomi


Dalam ilmu ekonomi, teori permainan diterapkan secara universal. Sebelumnya Anda bertemu dengan permainan "Adverse Monopoly", ini adalah contoh yang sangat bagus dari permainan. Permainan ekonomi - model lelang, monopoli dan oligopoli, pasar, dan banyak lagi lainnya.

Di bidang ekonomi, ada model yang mencirikan game tertentu dan bersifat universal - dan dapat diterapkan di semua game yang sesuai dengan karakteristiknya.

Aplikasi tidak sadar


Seringkali, kita menerapkan teori permainan tanpa menyadarinya. Kami membangun rantai logis, menganalisis situasi dan menghasilkan strategi menggunakan teori permainan, tetapi tanpa menyadarinya. Di atas adalah permainan "Film", "Cork" dan beberapa lainnya di mana pemain bermain terus-menerus.

Otak kita menganalisis permainan, bukan mengkhianati nilai ini. Dari pernyataan ini muncul pertanyaan: dapatkah pengetahuan tentang teori permainan bermanfaat bagi orang biasa?

Manfaat mengetahui Teori Game


Teori permainan bermanfaat bagi banyak spesialis yang berbeda, tetapi apakah teori permainan membutuhkan orang biasa?

Tidak ada aplikasi universal yang praktis dari teori permainan untuk orang biasa. Dalam kehidupan, untuk menganalisis permainan, berdiri dengan daun dan pena berlawanan dengan cookie, memilih produk bukanlah ide yang baik, karena Anda dapat mengatasi tugas ini tanpa menggunakan metode teori permainan.

Teori permainan berguna ketika:

  1. Keputusan penting. Ada situasi dalam kehidupan kita yang membutuhkan pilihan yang sangat bijaksana yang dapat mengubah banyak hal. Dalam situasi seperti itu, teori permainan bisa sangat berguna dan bahkan perlu.
  2. , . , . . . «»? , : « , , , ». .
  3. . , , . , . , , .


"Bab | Game evolusi "- Jurnal ilmiah PostNauka ( bit.ly/2HrN02a )
" Teori Game "- Wikipedia ( bit.ly/2Oz6Ltj )
" Tebak 2/3 dari rata-rata,% nama pengguna% "- Situs web Habr ( bit.ly/3dJIxWL )
“Game Theory: Introduction” - Situs Habr ( bit.ly/35XcPmc )
“Game Theory” - Jurnal ilmiah PostNauc ( bit.ly/2T0PhHW )
“Daftar Game Game Theory” - Wikipedia ( bit.ly/2DrUOPF )
“Memahami dalam 12 menit: ketika teori permainan memenangkan akal sehat "- saluran sains populer ( bit.ly/3fPLJBZ )
" 10 fakta tentang teori permainan "- profesor Universitas Chicago dan HSE Konstantin Sonin (bit.ly/2y4XBPK )
"Game yang Studi Ekonom" - Kuliah di Sekolah Tinggi Ekonomi ( bit.ly/2T2fHcc )
"Game Theory" - kursus kuliah oleh Doctor of Sciences Alexei Savvateev ( bit.ly/3fR2o8j )
"Apa kehidupan kita: 10 contoh dari itu? mengapa para ekonom membutuhkan teori permainan ”- Jurnal ilmiah PostNauka ( bit.ly/2WZjuIu )

All Articles