Game Motivasi. Bagian 1

Saya ingin mengucapkan terima kasih atas bantuannya dalam menciptakan game untuk orang yang menemukan dan menggambar desain kartu untuk game. Natasha terima kasihnanov94!

Pernahkah Anda diberikan tes di tempat kerja atau sekolah? Apakah Anda lulus hanya untuk melewati secepat mungkin dan, tanpa membaca pertanyaan, dijawab dengan cepat dan acak? Pernahkah terjadi bahwa Anda mencoba lulus ujian sedemikian rupa sehingga sedikit memperindah diri Anda?

Belajar di satu sekolah bisnis, saya menemukan berbagai tes untuk menentukan motivasi karyawan. Topik ini sudah lama menarik minat saya. Sekolah bisnis disarankan untuk memberikan tes kepada orang-orang dan melihat hasilnya.

Pertanyaan tes dikompilasi di atas kertas, dan hasil tes bisa diperoleh dengan menghitung poin pada tablet. Untuk memudahkan proses, saya memindahkan pertanyaan ke Google spreadsheet, memasukkan rumus perhitungan dan menambahkan grafik yang dibuat berdasarkan hasil pengujian.

Selama tes, saya menemukan pertanyaan-pertanyaan seperti itu di mana saya ingin mendapatkan klarifikasi, arahan, namun, umpan balik dapat diterima hanya sekali, dan bahkan kemudian di akhir. Lalu saya punya ide untuk menambahkan interaktivitas untuk lulus tes, dan permainan lahir ...

Game macam apa ini?


Untuk berpartisipasi dalam permainan, Anda membutuhkan dua orang. Salah satunya adalah peserta, pemain , orang yang motivasinya kita tentukan. Kami akan memanggil pemimpin kedua , dia bisa menjadi pemimpin seseorang atau seseorang dari pihak yang tahu bagaimana memainkan permainan.

Dek untuk permainan terdiri dari 11 kartu, yang ditempatkan di atas meja menghadap ke bawah. Contoh kartu yang akan kami pertimbangkan di bawah ini.

Pemimpin mengambil 2 kartu teratas dan mengundang pemain untuk berbagi pemikiran tentang apa arti data kartu baginya. Pesertamembaca deskripsi setiap kartu dengan keras dan berbicara tentang bagaimana dia memahaminya. Pertama, Anda perlu berbicara tentang masing-masing kartu secara individu, dan kemudian membandingkan signifikansinya untuk diri Anda sendiri. Kartu itu, yang lebih berarti bagi seseorang, diletakkan di sebelah kiri kartu kedua di atas meja. Dengan demikian, serangkaian diperoleh bahwa saat ini hanya terdiri dari dua kartu.

Dalam hal ini, pemimpin tidak harus menjadi pengamat pasif, ia harus terlibat aktif dalam proses dan membantu pemain. Fasilitator mengajukan pertanyaan utama pada setiap kartu, serta ketika membandingkan beberapa kartu. Untuk ini, Anda dapat memberikan contoh spesifik "bagaimana jika Anda menawarkan ...", "bagaimana jika manajer Anda memberi tahu Anda", dll.

Berikutnya partaimengambil kartu ketiga dan menjelaskan pemikirannya tentang hal itu. Dalam hal ini, fasilitator membantu pemain dengan pertanyaan-pertanyaan utama. Kemudian peserta memutuskan tingkat kepentingan kartu ini relatif terhadap yang sudah ada di barisan dan dapat meletakkannya di kiri, kanan atau bahkan di tengah. Pada saat ini, pertanyaan utama dari tuan rumah lebih relevan dari sebelumnya, karena Berkat mereka, peserta dapat mengubah keputusan awal mereka.

Sangat penting di sini untuk presenter untuk tidak memaksakan kehendak pada peserta , tetapi untuk membantunya membuat keputusan yang paling cocok untuknya, misalnya, menyarankan skenario yang peserta tidak memikirkan sebelumnya.

Langkah selanjutnya tidak berbeda dari yang sebelumnya dengan mengeluarkan kartu ketiga, namun, dengan setiap kartu baru, menjadi semakin sulit bagi pemain untuk memahami pentingnya kartu yang ditarik relatif terhadap rantai yang sudah dibangun di atas meja. Itulah sebabnya pengaturan awal kartu dapat memengaruhi "kompleksitas" permainan.

Hasilnya, kami mendapatkan rantai motivasi seseorang, yang mirip dengan hasil yang biasanya diperoleh dari tes. Namun, berdasarkan pengalaman permainan, hasil penting bukan hanya rantai, tetapi juga pemikiran yang dibagikan peserta selama pertandingan, dan kesimpulan yang dibuat oleh tuan rumah.berdasarkan pemikiran ini. Artinya, dengan rantai motivasi pemain yang sama, pemimpin dapat menarik kesimpulan yang sama sekali berbeda!

Dengan demikian, banyak tergantung pada pemimpin , terutama pada seberapa banyak dia dapat membantu pemain terbuka .

Contoh Game


Katakanlah pemimpin mengeluarkan kartu pertama - Penghasilan dan Tim .

Penghasilan


Dalam uraian kartu Penghasilan , dikatakan bahwa seorang pemain dapat menyumbangkan kartu berikutnya untuk meningkatkan gajinya sebesar 20% . Angka ini diambil sebagai kenaikan yang baik, yang dalam banyak kasus lebih tinggi dari premi biasanya, meskipun banyak tergantung pada perusahaan. Di sisi lain, peningkatan ini tidak terlalu besar sehingga untuk itu orang dapat dengan mudah mengorbankan sesuatu yang penting.

Ketika seseorang meletakkan kartu ini berturut-turut dan tuan rumah mengerti bahwa gaji itu cukup penting untuk orang tersebut atau sebaliknya tidak penting, Anda dapat bermain dengan angka-angka dan bertanya apa yang akan terjadi jika 20% ditempatkan 10% atau 50%? Di mana dalam kasus ini peta akan bergerak dan mengapa.

Menurut pengamatan saya, sangat sering kartu ini di baris terakhir terletak di tengah atau dekat dengannya. Terkadang sangat tinggi dan bahkan mungkin menempati posisi pertama. Dalam hal ini, Anda dapat membicarakan mengapa itu terjadi. Jawabannya bisa sangat berbeda.
Seseorang akan menjawab bahwa ia memiliki hipotek, dan segera setelah ia membayarnya, kartunya akan bergerak jauh lebih rendah. Yang lain mungkin mengatakan bahwa tujuan utamanya di tempat kerja adalah untuk mendapatkan uang, dan sisanya tidak penting. Dalam hal ini, Anda dapat mengajukan pertanyaan rumit "bagaimana jika", misalnya, jika demi menaikkan gaji, ia harus bekerja dalam tim yang mirip dengan "paket serigala" atau dengan tumpukan yang tidak menarik.

, , , , , 20% .


Deskripsi kartu Tim berisi indikasi bahwa pemain dapat mengorbankan kartu berikutnya untuk bekerja di tim yang baik . Kata netral "baik" sengaja diambil untuk menggambarkan tim , sebagai untuk orang yang berbeda bisa sangat berbeda. The pemain perlu mengklarifikasi tim mana yang dianggapnya baik.

Menurut pengamatan saya, kartu ini sering berada di atas tengah, tetapi kadang-kadang ada kasus ketika lebih rendah. Namun, pentingnya kartu ini tidak hanya untuk memahami seberapa besar nilai seseorang terhadap tim yang baik, tetapi juga untuk memahami apa arti tim yang baik bagi seseorang.
Pada saat yang sama, bagi sebagian orang ini mungkin merupakan kesempatan untuk bekerja dalam tim yang kuat, dari mana Anda dapat belajar banyak, bagi orang lain, poin terpenting adalah bahwa tim memiliki hubungan yang baik. Kadang-kadang orang mulai membuat daftar banyak hal, dan dalam kasus seperti itu, Anda dapat meminta untuk menyoroti beberapa poin paling penting atau mengurutkannya.

Memahami apa arti tim yang baik bagi seseorang dan betapa pentingnya bagi dia, banyak kesimpulan dapat ditarik. Misalnya, apakah tim orang tersebut saat ini sesuai dengan pemahamannya tentang tim yang baik, dan setelah melakukan sesi permainan dengan anggota tim lain, kesimpulan dapat ditarik pada situasi di tim secara umum.

Misalkan dalam kasus kami, pemain memutuskan bahwa Penghasilan lebih penting baginya sekarang dan terdiri dari dua kartu dari kiri ke kanan:Penghasilan , Tim . Setelah itu, pemain menarik kartu ketiga dan melanjutkan permainan sampai semua kartu dipindahkan dari dek ke rantai.

Kesimpulan


Hasil permainan adalah rantai motivasi seseorang, yang dibagikan presenter dengan pemain di akhir permainan, serta kesimpulan yang dibuat sebagai hasil dari permainan. Kesimpulannya bisa sangat berbeda, seringkali tergantung pada apa yang menarik bagi tuan rumah , serta pada masalah apa yang mungkin dituntun pemain .

Sebagai hasil dari permainan, ketika dilakukan dengan benar, Anda dapat menemukan tidak hanya apa yang menarik bagi seseorang dan apa yang mendorongnya, tetapi, misalnya, seberapa puas dia dengan apa yang dia miliki sekarang: proyek, tim, gaji. Perilaku permainan yang benar adalah kemampuan untuk melakukan permainan secara interaktif, mengajukan pertanyaan secara berurutan dan berdasarkan pada apa yang telah dikatakan pemain saat ini, dan tidak sesuai dengan skrip yang telah direncanakan sebelumnya.

Selain itu, saya menyarankan bahwa rantai motivasi dapat berubah dari waktu ke waktu, sehingga hasil bermain dari waktu ke waktu bisa sangat berbeda dari yang diperoleh sekarang.

Dalam artikel ini, saya berbicara tentang dua kartu. 9 sisanya disebut: Kontribusi, Opini Ahli, Kepemimpinan, Tantangan, Gaya Hidup, Status, Komunikasi, Umpan Balik, Kreativitas .

Permainan telah berkembang seiring waktu, karena orang-orang membagikan umpan balik. Ada 11 kartu selama ini, tetapi nilainya sedikit berubah.

Jika Anda memiliki komentar atau saran tentang permainan, pastikan untuk menulis, dan untuk saat ini saya akan mempersiapkan bagian kedua dari artikel ini, di mana saya akan berbicara tentang peta lain ...

All Articles