Apa yang Anda butuhkan untuk membuat penjara bawah tanah yang baik di RPG?

gambar

Pertama, Anda perlu menjawab pertanyaan tentang apa itu penjara bawah tanah?

Saya tidak akan membahas topik ini, tetapi cukup menggunakan definisi dari edisi ketiga manual D&D Dungeon Master (DM) :

Konsep "penjara bawah tanah" sangat kabur. Penjara bawah tanah biasanya di bawah tanah, tetapi mungkin juga ada ruang bawah tanah di atas tanah. Beberapa DM menyebut ruang bawah tanah sebagai tempat bertualang. Di sini kita akan menyebut ruang bawah tanah sebagai ruang tertutup, yang didefinisikan dengan jelas, terdiri dari tempat pertemuan dengan musuh yang terhubung dengan cara tertentu.

Saya suka definisi ini, sangat cocok untuk RPG desktop dan komputer (yang saya sebut CRPG di masa depan). Tapi apa itu penjara bawah tanah yang bagus ?

Ini mungkin tampak jelas, tetapi penjara bawah tanah yang baik di CRPG harus sesuai dengan gim. Sebagai contoh, saya suka ruang bawah tanah spaghetti terjalin besar dari Daggerfall :


Mereka sesuai dengan permainan, karena di Daggerfall pemain bergerak cepat, ada cara bergerak seperti terbang, memanjat, berenang dan berteleportasi (terima kasih Tuhan bahwa ada teleporter), dan pertemuan dengan musuh jarang terjadi dan akan segera berakhir. Berkat kamera dari pandangan orang pertama, gerakan ini tampak sangat nyaman, dalam gaya Doom klasik .

Jika desain seperti itu digunakan dalam Final Fantasy IX dengan gerakan lambat, pertempuran berbasis giliran lambat, musuh acak konstan dan kamera tetap, maka ini akan menjadi tak tertahankan. Hal yang sama berlaku untuk permainan di mana gerakan terikat ke kisi peta, misalnya, ke Legend of Grimrock , atau di mana sekelompok besar karakter bergerak, misalnya, ke Gerbang Baldur .

Demikian juga, Menara Latria dari Jiwa Setan adalah ruang bawah tanah yang hebat, tetapi kemungkinan besar akan menjadi omong kosong di desktop atau bahkan CRPG isometrik, karena dalam banyak hal kemegahannya dikaitkan dengan pergerakan pahlawan di ruang 3D.


Sekali lagi, ini kedengarannya seperti bukti, tetapi pikirkan tentang seberapa jauh ini berbeda dari situasi di RPG desktop.

Ada seluruh industri penerbit indie yang menjual ruang bawah tanah dan kampanye "independen sistem" yang dapat dimainkan oleh aturan RPG apa pun, dari D&D hingga GURPS, Warhammer, Call of Cthulhu, Shadowrun atau bahkan Toon .

Dan pada saat yang sama, bayangkan bagaimana Anda bisa bermain di ruang bawah tanah dari Assassin's Creed: Odyssey for Shepard dari Mass Effect , yang bahkan tidak tahu cara melompat. Tidak ada alat untuk menjelajahi dunia Odyssey di Mass Effect . Dan tidak ada DM yang dapat mengatakan "well ... drop saja d20 dan cobalah untuk mendapatkan 14 atau lebih." Di kotak alatMass Effect hanya memiliki kemampuan untuk menekan A untuk melihat cutscene dengan Shepard yang memanjat. Betapa membosankan.

Artinya, ruang bawah tanah CRPG secara inheren terhubung dengan "kata kerja" yang tersedia untuk pemain - dapatkah ia melompat, memanjat, menyelinap, terbang, teleport, berenang, menyerang musuh dari jauh, mematahkan kunci, mematahkan benda, menghindari rintangan, berkomunikasi dengan NPC, mendorong benda, dll. d.

Jelas, desain ruang bawah tanah dipengaruhi oleh posisi kamera, gaya pertempuran, ukuran kelompok karakter dan keterampilan, tetapi bahkan elemen seperti UI dapat secara radikal mengubah struktur ruang bawah tanah. Misalnya, di tahun 80-an tidak ada kartu dalam gim di CRPG, jadi Anda harus menggambar kartu Anda sendiri di atas kertas - kertas grafik bahkan dijual dengan beberapa CRPG.


Karena desainer tahu bahwa pemain membuat sketsa setiap langkah, mereka sering menempatkan jebakan untuk mengembalikan atau memindahkan pemain kembali tanpa memperingatkan mereka! Pada saat pemain menyadari bahwa dia tidak berada di tempat yang dia harapkan, dia harus menghapus setengah dari kartu dan mencoba mencari tahu di mana semuanya salah.

Ini adalah tantangan tradisional di sebagian besar CRPG 80-an seperti Wizardry, Might & Magic, Dungeon Master, Bard's Tale, dan seri Gold Box, yang merupakan RPG orang pertama. Tetapi kesulitan yang sama tidak akan bekerja di RPG isometrik atau di game orang ketiga, dan mereka menghilang ketika kartu dalam game muncul.

Pikirkan tentang hal ini: perubahan di UI telah sangat mengubah cara desain ruang bawah tanah dan kemajuan dalam CRPG!

Jadi, sementara ada banyak sumber daya desain ruang bawah tanah yang tersedia untuk RPG desktop seperti Ruang Bawah Tanah 5 Kamar JohnnFour , trilogi buku Kent David Kelly , atau artikel peta ruang bawah tanah yang sangat baik ini , jauh lebih sulit untuk menemukan sesuatu yang serupa tentang CRPG. Jika Anda membuat RPG orang pertama sama bermanfaatnya dengan informasi desktop, artikel Luke Macmillan tentang saling berhadapan di FPS mungkin berguna , tetapi artikel ini praktis tidak berguna ketika mengembangkan RPG isometrik.

Oleh karena itu, di bagian kedua artikel ini kita akan melihat beberapa ruang bawah tanah yang sangat bagus dan mencoba untuk mengetahuinya, berkat itu mereka menjadi begitu indah. Saya harap kita belajar sesuatu yang baru dalam proses ini.

Jadi, inilah pilihan pribadi saya dari ruang bawah tanah yang luar biasa:

Kastil Shurugeon (Penyihir & Pejuang)


Ketika Anda memasuki kastil dengan hantu, hantu ksatria D'Soto muncul dan melaporkan bahwa iblis menangkap kastil. Iblis itu ada di ruang singgasana, yang bisa dengan mudah Anda jangkau, tetapi ia abadi dan kebal terhadap semua serangan Anda.

Dalam proses menjelajahi kastil untuk mencari petunjuk, narator menggambarkan kamar dan pemandangan paling penting, dan iblis itu terus-menerus mengejek Anda dan mengirim antek-anteknya untuk menghancurkan Anda. Segera Anda menemukan pengawal D'Soto, yang berkelahi dengan Anda dan melaporkan bahwa dia menemukan cara untuk membunuh iblis: Anda perlu mengumpulkan lima item dan melakukan ritual. Dia memberi Anda salah satu item, empat lainnya yang perlu Anda temukan dengan melawan penjahat undead, memecahkan teka-teki, menemukan lorong tersembunyi dan bertukar dengan vampir (Anda juga dapat mencuri item darinya atau membunuhnya) - ini adalah "kata kerja" utama dari interaksi permainan.


Ini adalah desain "permainan" klasik dari ruang bawah tanah, tetapi sangat baik diimplementasikan dan sepenuhnya memanfaatkan potensi permainan video - jalur menuju ruang bawah tanah saling berhubungan dan tampaknya menjadi tempat yang nyata, sambil tetap sangat "taktil" - Anda perlu melintasi parit, menurunkan jembatan, tekan drawpad, gunakan elevator, melompat dari atap, menggunakan benda-benda untuk membuka pintu rahasia dan menggunakan interaksi lain yang, berkat kontrol gaya FPS dan kamera, terasa baik-baik saja.

Dari semua ruang bawah tanah dalam daftar ini, Kastil Shurugeon adalah yang paling "standar". Saya mengedepankannya, karena saya menganggapnya sebagai contoh yang bagus dari desain penjara bawah tanah, di mana Anda tidak perlu penulis berkualitas tinggi, konsep kreatif atau mekanik permainan khusus.

Benteng Sen (Jiwa Gelap)


Desain tingkat Jiwa Gelap telah menjadi legendaris, dan Sen's Fortress adalah penjara bawah tanah paling ikonik dalam gim ini. Banyak yang telah ditulis tentang itu, dan saya ingin menambahkan hanya satu hal: Saya menganggapnya sebagai contoh terbaik menggunakan gerakan 3D dalam RPG.


Ya, struktur, musuh, dan rahasia sangat bagus, tetapi dasar dari penjara bawah tanah adalah bertarung dan bermanuver karakter, menghindari jebakan, jatuh, dan serangan yang dapat mendorong Anda ke bawah.

Terlepas dari kecenderungan untuk kamera dan aksi orang ketiga, penggunaan gerakan 3D yang disengaja jarang terjadi dalam RPG: kontrol sering kali sangat canggung dan kecelakaan fatal mengganggu. Ingat bagaimana Anda diberi jetpack di Mass Effect: Andromeda , tetapi hanya ada area sederhana dengan platforming dalam game, yang segera menyelamatkan Anda ketika Anda jatuh.

Fortress Sen mengharuskan pemain untuk dengan hati-hati memposisikan dan bermanuver, tidak hanya untuk menjelajahi dunia, tetapi juga sebagai bagian integral dari pertempuran di ruang bawah tanah.

Level 1 (Dunia Bawah Ultima)


Sangat mengejutkan bahwa UU tidak hanya menemukan RPG tiga dimensi dan simulator imersi pada tahun 1992, tetapi juga melakukannya dengan kualitas tinggi. Pada level pertama ini, ada berbagai pertemuan dengan musuh, teka-teki logis, kunci untuk dicari, leverage ditekan, sungai dengan arus kuat untuk menyeberang, area rahasia, fragmen pengetahuan dan petunjuk tentang kesulitan masa depan, dua jalur berbeda ke level berikutnya, serta beberapa penghuni tempat Anda dapat berkomunikasi, termasuk dua faksi yang bertikai dari para goblin. Pemain dapat memilih salah satu pihak, mengabaikannya, atau hanya membunuh semua!


Fitur yang sangat luar biasa dari level UU adalah bahwa mereka pada dasarnya adalah taman bermain tiga dimensi. Levelnya sangat terbuka dan non-linier, sehingga Anda dapat melakukan yang paling diperlukan dan naik ke level berikutnya, atau melanjutkan studi untuk menemukan kesulitan dan area yang sepenuhnya opsional. Anehnya, karena keterbukaan kartu permainan, penggunaan aktif interaksi fisik dan platforming, mereka tampak lebih seperti tugas tambahan di Super Mario 64 atau Banjo-Kazooie daripada pencarian sisi tradisional di RPG.

Gim ini bahkan memiliki elemen penyelaman metro - Anda dapat mempelajari mantra seperti berjalan di atas air, melayang dan terbang, dan kemudian kembali ke level sebelumnya untuk penelitian lebih lanjut. Saya ulangi, semua ini pada tahun 1992, sebelum kedatangan Doom !

Distrik Kaguragawa (Generasi X: Bahaya Kode)


Ini adalah favorit pribadi saya yang kurang dikenal. Meskipun ruang bawah tanah tidak begitu penting dalam RPG barat, ada seluruh subgenre DRPG di Jepang berdasarkan pada desain Sihir 1980an yang sangat kuno.

Dalam permainan ini, satu-satunya tempat yang aman adalah kota tempat Anda dapat bersantai, membeli peralatan, dan bahkan meningkatkan level Anda. Pemain mengambil sejumlah karakter, masuk sedalam mungkin ke ruang bawah tanah, dan kemudian mati-matian bergegas kembali untuk kembali ke kota untuk rekreasi. Setiap kali, pemain mencoba bergerak sedikit lebih jauh, sambil mempertahankan sumber daya yang cukup untuk kembali.

Oleh karena itu, penjara bawah tanah dan pertemuan dengan musuh dirancang untuk menghabiskan sumber daya pemain (HP, mantra / mana dan item penyembuhan) sampai dia mati atau dipaksa untuk kembali ke kota. Poin utama dari permainan ini adalah manajemen sumber daya dan beberapa ekspedisi (logika yang sama digunakan dalam Darkest Dungeon ).

Generasi Xth (dan remake dari Operation Abyss ) mengembangkan ide ini dengan menawarkan pemain penjara bawah tanah besar dengan empat titik masuk yang berbeda - dari utara, selatan, timur dan barat, sehingga tindakan yang dilakukan olehnya di satu bagian akan memungkinkannya untuk maju di bagian lain, cepat atau lambat mencapai pusat .


Ini adalah contoh lain tentang bagaimana aturan desain ruang bawah tanah tidak universal di CRPG. Dalam artikel hebat ini , Aleksandria berbicara tentang "dungeons jaquay» desain, yang menggunakan metode perancang terkenal Jacques Dzhennell. Salah satu trik ini adalah adanya beberapa pintu masuk ke ruang bawah tanah yang sama, sehingga berbagai pihak melalui permainan dengan cara yang berbeda, dan sekelompok karakter dapat melarikan diri dari ruang bawah tanah dan mencoba mengambil rute yang berbeda.

Biasanya, pendekatan ini tidak sesuai dengan logika CRPG, karena para pemain video game berharap Anda dapat sepenuhnya menjelajahi dungeon dalam sekali jalan - bayangkan bahwa untuk maju dalam gim Anda harus berulang kali masuk dan keluar dari penjara Dragon Age.. Tapi ini bekerja di DRPG, karena mekanik seperti itu sudah menjadi bagian dari siklus gameplay dasar.

Cosmic Cube (Wizardy IV: The Return of Werdna)


Wizardry IV adalah salah satu game paling menantang di dunia, tetapi juga pantas mendapat kehormatan disebut game yang sangat inovatif. Di dalamnya Anda bermain sebagai Werdna - bos terakhir dari Wizardry I of . Di awal permainan, dia dipenjara di bagian bawah penjara dan harus memanggil monster sebagai anggota partainya untuk berjuang keluar dari ruang bawah tanah, membunuh pelancong dan pahlawan di sepanjang jalan.

Di tahun 80-an, level dungeon terbatas pada kotak persegi sekitar 20x20 dan 32x32. Seperti namanya, Cosmic Cube memperluas konsep ruang bawah tanah dan mewakili tiga lantai yang saling berhubungan yang perlu dieksplorasi sebagai tingkat tunggal. Pemain terus bergerak ke atas dan ke bawah melalui teleporter dan perangkap - dan seringkali ini terjadi tanpa kehendaknya!


Game ini masuk ke daftar saya bukan hanya karena nilai historis dan pengaruhnya, tetapi juga karena itu menjadi contoh ruang bawah tanah yang paling rumit dan paling signifikan. Kartu yang ditunjukkan di atas terlihat menakutkan, tetapi Anda harus ingat bahwa permainan tidak memiliki kartu otomatis. Pemain harus memeriksanya secara mandiri dengan pensil dan kertas. Selain itu, permainan ini dirilis pada tahun 1987, yaitu, tidak ada kartu online juga.

Cahaya (Fallout 1)


Fallout 1 menjadi RPG revolusioner karena berbagai alasan, dan salah satunya adalah Cahaya - keberangkatan radikal dari semua jenis ruang bawah tanah sebelumnya di CRPG.

Pemain mengirim Brotherhood of Steel ke Cahaya, tidak mengharapkan dia untuk selamat dari perjalanan ini. Dia menuju tenggara, bergerak jauh bermil-mil dari semua area lain dalam permainan, sampai dunia di sekitarnya berubah menjadi lanskap neraka yang hanya kematian yang cukup untuk kematiannya. Setelah tiba, pemain melihat kawah yang diciptakan oleh hulu ledak nuklir. Di kawah inilah dia harus turun.

Cahaya sebaiknya lewat secara membabi buta, tidak tahu apa yang menanti Anda. Pada tingkat pertama, pemain hanya menemukan mayat, termasuk seorang prajurit Persaudaraan dalam baju besi dan holodisk, di mana tertulis deskripsi tentang mimpi buruk yang dia temui di bawah. Ketika Anda bergerak ke bawah, radiasi meningkat, ada lebih banyak mayat, dan soundtrack yang mengerikan dari Mark Morgan membuat pemain tetap berada dalam ketegangan.


Di bagian bawah ada komputer dan generator yang rusak. Jika pemain memperbaiki generator, ia dapat menyalakan komputer dan mempelajari banyak rahasia tentang dunia Fallout dan munculnya super mutan. Tetapi pada saat yang sama, itu termasuk robot keamanan - salah satu musuh paling berbahaya di Fallout 1 , karena itu pendakian kembali mulai menyerupai mimpi buruk. Kecuali seorang pemain menggunakan keterampilan sainsnya untuk mematikan sistem keamanan - lagipula, itu adalah Fallout .

Ocean House Hotel (Vampir: The Masquerade - Bloodlines)


Bloodlines dimulai dengan mengubah pemain menjadi vampir. Tugas pertamanya adalah berurusan dengan beberapa hooligan, menggunakan kekuatan penuh dari keterampilan gelapnya yang baru diperoleh. Pencarian kedua sepenuhnya berlawanan - pemain harus masuk ke hotel dengan hantu, yang membuat Anda merasa rentan dan lemah.


Hotel menyerupai naik-naik di sekitar rumah dengan hantu, menciptakan suasana tegang, secara bertahap menceritakan kisah pembunuhan dan menakuti pemain dengan segala cara yang mungkin - dari visi hantu untuk grafiti berdarah. Dan semua ini dikombinasikan dengan penelitian dalam gaya simulator perendaman: pemain merangkak melalui ventilasi, memanjat poros lift, mengumpulkan kunci dan secara bertahap membuka jalan ke depan.

Bethesda telah mencoba beberapa kali untuk menggunakan desain rumah berhantu serupa di Fallout 3 dan 4.dengan menciptakan lokasi The Dunwich Building, Dunwich Borers dan Museum of Witchcraft. Perbedaan besar dalam kualitas di antara mereka menunjukkan betapa terampilnya Ocean House Hotel diimplementasikan, dan seberapa kuat keterikatan Bethesda terhadap pertempuran membatasi rentang sensasi yang dapat dialami seorang pemain.

Vault 11 (Fallout: New Vegas)


Shelter 11 bisa jadi kisah Arthur Clark, tetapi ini adalah level video game. Dia menjadi salah satu contoh narasi terbaik melalui lingkungan dalam permainan video, menceritakan kisah yang kompleks, tragis dan ironis bahwa seorang pemain harus menciptakan kembali dengan mempelajari tempat penampungan dan beberapa catatan yang tersebar di sekitarnya.


Ini bahkan lebih mengesankan ketika Anda ingat bahwa penjara bawah tanah yang unik ini menggunakan alat dan sumber daya yang sama dengan tempat perlindungan standar lainnya yang dapat ditemukan di game Fallout modern . Ini analog dengan membuat To The Moon di RPG Maker , hanya di tingkat AAA.

— . :

— . 1, , , .

— — , . , , .

— 11 — , . , .

- , , , , , , .

Firkraag’s Maze (Baldur’s Gate II)


Gerbang II Baldur sering disebut sebagai RPG dengan desain medan perang musuh terbaik di dunia, dan ruang bawah tanah ini menunjukkannya dengan serangkaian pertempuran yang sangat terkonsentrasi.

Memasuki ruang bawah tanah, Anda disergap oleh pemanah orc, satu-satunya cara untuk sampai ke sana adalah menemukan dua pintu rahasia dan membuka kuncinya saat para orc menembak ke arah Anda. Kemudian kesenangan berlanjut dengan troll, manusia serigala, kontemplator, jin, vampir, golem, raksasa, pesta petualangan saingan dan, akhirnya, naga. Naga besar dengan banyak lapisan perlindungan magis.


Dan ini bukan hanya serangkaian pertempuran yang menarik - hampir semuanya membutuhkan taktik khusus. Agar troll berhenti regenerasi, api atau asam diperlukan, perlindungan terhadap penyihir diperlukan terhadap sihir, golem sangat tahan terhadap mantra dan senjata di bawah +3, dan seterusnya. Semua ini memaksa pemain untuk menggunakan gudang penuh mantra, item dan peralatan, yang menghindari perangkap "satu taktik untuk semua situasi" yang diderita banyak RPG.

Kastil Ultimecia (Final Fantasy VIII)


Penjara yang benar-benar gila di akhir permainan. Segera setelah Anda masuk ke dalamnya, semua kemampuan karakter menghilang - Anda tidak dapat mengucapkan mantra, menggunakan item, memanggil asisten, menerapkan batas istirahat, membangkitkan teman dan bahkan menyelamatkan permainan! Satu-satunya hal yang dapat Anda lakukan adalah menyerang.

Untuk mendapatkan kembali kemampuan, Anda perlu menjelajahi kastil dan mengalahkan delapan bos, yang masing-masing membuka satu kemampuan. Kastil ini menyerupai lingkungan permainan survival horror, dan beberapa bos bersembunyi di balik puzzle, untuk memecahkannya Anda perlu membagi permainan menjadi dua bagian.


Pada titik ini dalam permainan, Ultimecia mengimplementasikan rencana liciknya untuk mengompres waktu, dan ini menjelaskan penampilan 50 monster acak dari semua area permainan sebelumnya. Tingkat masing-masing dari mereka adalah acak - bahkan di antara bos! Anda dapat bertemu Tiamat Lv 1 sebagai bos, dan kemudian Tonberry Lv 100 sebagai monster acak.

Apakah sistem seperti itu seimbang? Benar-benar tidak. Apakah ini menjadi cara yang unik dan mudah diingat untuk menyulitkan akhir permainan? Pastinya ya.

Menara Durlag (Gerbang Baldur: Tales of the Sword Coast)


Durlag adalah pahlawan kerdil yang kaya dan kuat, ia membangun menara yang tidak bisa diakses untuk melindungi keluarga dan harta bendanya, tetapi kemudian menjadi gila. Menara raksasanya dibagi menjadi dua bagian utama - menara itu sendiri, terdiri dari empat tingkat, mempersiapkan pemain dan berfungsi sebagai pengantar, dan lima tingkat bawah tanah menunjukkan apa yang sebenarnya terjadi dan mengandung bagian utama dari petualangan.

Sejarah menara ini menarik, seperti juga teka-teki dan NPC yang terkandung di dalamnya. Tempatnya sangat beragam dan inventif, mereka berisi lawan seperti pemanah yang berdiri di atas platform ubin yang penuh dengan jebakan, siput yang terus-menerus berlipat ganda atau permainan catur di mana musuh ditransformasikan saat bergerak di sekitar papan.


Penjara bawah tanah ini dimaksudkan untuk pesta permainan akhir (dan untuk pemain berpengalaman), dan karenanya membutuhkan penghormatan. Perangkap dipasang di setiap langkah, perkelahian dengan musuh sangat sengit, jika Anda tidak mendekati mereka dengan bijak, dan untuk memecahkan teka-teki Anda harus memperhatikan pengetahuan dan penghuni ruang bawah tanah. Ini bisa mengganggu, tetapi ada banyak momen wawasan di dalamnya. Gim hebat

di mesin Infinity, terutama Icewind Dale I dan II, memiliki ruang bawah tanah yang bagus. Tetapi Menara Durlag menonjol di antara mereka semua dan dapat dianggap sebagai RPG penjara "tradisional" terbaik dalam video game, karena isinya tidak hanya hebat, tetapi juga ditingkatkan dengan cara Menara Durlag membuat pemain menyelam ke dalamnya dan sepenuhnya menikmatinya.

All Articles