Apakah VR menunggu Microsoft Kinect atau masa depan gaming - mari kita bicara bersama

gambar
Pada Oktober tahun lalu, di lokasi syuting film "Bagaimana Ibukota TI Dunia Bekerja, " Yuri Dud mengajukan pertanyaan langsung kepada saya tentang masa depan VR. Dan saya menjawabnya,

“Trennya adalah kecerdasan buatan. Realitas maya sangat populer 3 tahun yang lalu, sekarang sudah hilang, sekarang tidak terlalu modis. "

8 bulan telah berlalu, dan kita melihat: mungkin ada sedikit harapan bahwa VR akan kembali dengan kekuatan dan ambisi baru. Berkat Half-Life: Alyx dan (sebagian!) Isolasi-diri di seluruh dunia, jumlah pengguna helm realitas virtual pada bulan April meningkat sebesar 1 juta. Orang-orang merevisi pandangan mereka dan percaya pada arah baru. Ini juga berlaku untuk studio kami, yang juga sedikit diantisipasi oleh prospek kemungkinan lepas landas VR.

Sebelum saya memberi tahu Anda tentang dunia baru realitas virtual yang berani yang menanti kita lusa, mari kita secara singkat membahas sejarah perkembangan industri game secara keseluruhan, pertimbangkan kebuntuan cabang, paradoks, dan masalah. Ini akan membantu kami memahami bahwa kedatangan pengembang game ke VR adalah tahapan yang logis dan diharapkan.

Masalah utama dari industri game


Hampir 60 tahun telah berlalu sejak Spacewar , salah satu game komputer populer pertama, diperkenalkan kepada masyarakat umum .

gambar

Dari beberapa piksel bergerak di sekitar layar, sebuah industri raksasa telah tumbuh, yang produknya tidak kalah dengan bioskop dalam kualitas gambar dan plot, dan bahkan sering melampaui itu. Penonton semakin berkembang.

Beberapa tahun yang lalu , sebuah penelitian dilakukan di mana fakta ditemukan yang jelas hari ini: berkat proses permainan, produksi dopamin ditingkatkan di otak gamer.

Pemula mendapatkannya ketika mereka mencapai tujuan mereka, maju - dari satu antisipasi ini. Pikiran bawah sadar membaca banyak faktor yang mengarah ke kemenangan, yang tidak diperhatikan oleh pemain.

Selain itu, reseptor dopamin sangat digelitik oleh gambar yang indah. Tingkat pertumbuhan industri memungkinkan kita untuk bergerak ke emisi hormon kebahagiaan yang lebih tinggi, tanpa memaksa diri kita untuk terbiasa dengan hormon yang sekarang.

Kami mendekati kenyataan bahwa gambar di dalam pesawat akan segera menjadi hiper-realistis, sama seperti di luar monitor. Dan tidak ada tempat untuk memperbaikinya lebih lanjut - orang tidak akan membedakan 8K dari 16K - kecuali mereka duduk setengah meter dari layar dengan diagonal yang cukup. Apa yang bisa saya katakan tentang 16K - temukan perbedaan dalam gambar ini:

gambar

Industri akan menghadapi masalah pertumbuhannya sendiri - kurangnya keuangan. Siapa pun yang mengatakan apa pun, mesin kemajuan adalah uang. Game membutuhkan uang yang digunakan untuk membayar pekerjaan karyawan dan, yang paling penting, untuk pengembangan lebih lanjut. Dan jika tidak ada yang baru, maka tidak ada yang perlu dibeli.

Di satu sisi, game shareware menyelesaikan sebagian masalah ini, yang tidak kalah dengan game berbayar dalam hal kualitas gambar, tetapi mereka menarik keuangan tanpa disadari oleh pengguna dengan "sumbangan" kecil. Di sisi lain, cloud gaming sedang berkembang, memungkinkan Anda untuk tidak berbelanja secara royal pada PC yang kuat dan dengan demikian memperluas audiens.

Sayangnya, ini tidak bisa berlangsung lama. Gamer terbiasa terus meningkatkan standar kualitas, dan akan selalu meminta sesuatu yang baru.

Tren game. Apa yang sekarang dan apa yang akan terjadi selanjutnya


Industri

gambar

game berkembang dalam tiga arah, yang masing-masing, dengan caranya sendiri, membuat ketagihan bagi para gamer: 1. Game kasual. Plot dan grafik di sini adalah masalah sekunder, tujuan utama mereka adalah untuk menjaga perhatian. Ini sangat ideal untuk mengganti benih dalam situasi di mana Anda perlu menghabiskan waktu.

Tugas pengembang game tersebut adalah untuk mengencangkan orang dari menit pertama dan membuatnya kembali lagi dan lagi. Sebagian besar korban adalah mobile. Tetapi mereka yang ada di PC dan konsol tidak menuntut pada sistem, jangan memaksa untuk membeli mobil yang kuat. Ini adalah Sweet Escapes, Gardenscapes, Angry Birds, Fruit Ninja dan lainnya.

gambar

2. Game online.Ini adalah seluruh alam semesta di mana seorang gamer menjalani kehidupan yang hampir penuh. Penekanan utama adalah, tentu saja, pada interaksi sosial - orang senang menyadari bahwa mereka, bersama dengan seseorang, mencapai tujuan bersama, meskipun tidak dalam kenyataannya.

Dan dengan perkembangan VR, garis akan dihapus, dan dunia digital akan berhenti berbeda dari yang biasa kita, dan, mungkin, akan menjadi lebih baik - sulit untuk tidak memberikan film "First Player Get Ready" sebagai contoh. EVE Online, World of Tanks, Apex Legends - semua perwakilan dari arah ini tidak dapat dihitung.

gambar

3. Alur cerita. The Last of Us, Death Strandingdan karya-karya lainnya dengan sempurna menggambarkan esensi tren ini. Di tengah-tengah gameplay ada sebuah karakter, dan segala sesuatu yang terungkap menyerupai sebuah film yang disutradarai oleh pemain itu sendiri. Di tempat pertama di sini, seperti yang Anda duga, plot, tetapi grafik tidak ketinggalan.

Perkembangan korban pada dasarnya telah berhenti sejak lama. Kebanyakan dari mereka adalah variasi sederhana namun indah pada tema match-three, platformer dan banyak lagi. Cukuplah bagi orang untuk bertukar kristal dengan buah - dan semuanya baik-baik saja.

Masalahnya terletak pada plot dan game online. Perjalanan imajinasi manusia tidak terbatas, dan cerita-cerita baru tidak akan pernah berakhir. Tetapi ketika hiper-realisme yang disebutkan di atas tercapai dalam keadaan mereka saat ini - dalam planar - pembangunan akan terhenti.

gambar

Sekarang ada permainan tentang masalah apa pun. Anda bisa menjadi penjelajah luar angkasa, kurir, militer, pilot, koki. Bahkan ada simulator kambing. Tapi semua ini perlahan-lahan bosan. Orang menginginkan kacamata baru, dan kekurangan kacamata - cara interaksi baru.

Xbox Kinect kemarin


Industri telah menyadari masalah ini untuk waktu yang sangat lama, setidaknya sebelum kita. Itulah sebabnya TV 3D dan Xbox Kinect muncul di pasaran. Baik itu, dan yang lain dalam arti tertentu - tahap baru pengembangan, menggoda dengan keluar dari bidang 2D. Tapi, ternyata, mereka buntu.

gambar

Pada saat kemunculan mereka, teknologi ini menyebabkan kehebohan yang belum pernah terjadi sebelumnya, tetapi dalam waktu yang cukup singkat semua orang melupakannya. Penurunan yang cepat ini disebabkan oleh fakta bahwa teknologi tidak memiliki potensi pengembangan.

Dengan 3D-TV, ini hampir jelas, sebagian besar pembeli berhasil memainkan cukup fungsi 3D untuk beberapa film. Pada 2017, produsen TV terbesar mengumumkan bahwa mereka menghentikan produksi perangkat tersebut karena permintaan rendah.

Dengan Kinect, para pemain membutuhkan waktu beberapa tahun, tetapi bahkan dengan pengontrol tambahan, mereka menyadari bahwa mereka hanya melihat tubuh mereka di layar. Sekarang awalan ini sedikit digunakan untuk tujuan yang dimaksudkan - itu terutama digunakan dalam seni, periklanan, sains dan kedokteran.

gambar

Kinect tidak menarik bagi pemain karena tiga alasan:
1. Kurangnya game keren. Terlepas dari kenyataan bahwa Microsoft mengintegrasikan dukungan pengontrolnya ke dalam waralaba paling populer, hanya ada beberapa permainan yang dapat dimainkan di Kinect dengan senang hati. Selain itu, pengembang lebih tertarik pada iOS dan Android, yang muncul sekitar waktu yang sama, dengan pemirsa yang terus bertambah dan banyak uang.
2. Bug.Microsoft datang dengan teknologi baru, dan semua yang baru pasti mengandung kesalahan. Dalam kasus Kinect, sekitar 15% dari waktu berinteraksi dengan platform yang dihabiskan pengguna untuk mengulangi tim tertentu. Mungkin kita bisa mengatasi ini jika pembangunan berlanjut.
3. Kurang ruang kosong. Dalam iklan, keluarga-keluarga bahagia naik di depan TV di ruang keluarga besar. Tetapi pada kenyataannya, sebelum dimulainya permainan, orang harus melakukan tetris - memindahkan sofa, membersihkan bunga dan meja kopi. Pada saat yang sama, Anda dapat duduk dengan nyaman menggunakan joystick satu meter dari TV - dan bermain dengan tenang.

Semua ini digabungkan menyebabkan fakta bahwa Microsoft selama 8 tahun hanya menjual sekitar 30 juta perangkat. PS4, misalnya, dalam hampir 7 tahun keberadaannya, telah terjual 106 juta kopi di seluruh dunia.

VR hari ini


Di satu sisi, VR memiliki masalah yang sama dengan Xbox Kinect: praktis tidak ada game, banyak bug, dan duduk di sofa di VR tidak sepenuhnya membenamkan diri Anda. Banyak orang menganggap helm realitas virtual mainan mahal, kesenangan membeli yang akan berlalu setelah beberapa bulan digunakan.

Saya sendiri, saya ulangi, belum lama ini percaya bahwa puncak VR telah berlalu.

Begitu banyak pemikiran sebelum rilis Half-Life: Alyx.

gambar

Potensi dalam teknologi sudah terlihat bahkan sebelum pengumuman game ini, tetapi diyakini bahwa teknologi modern belum dapat memenuhi harapan pengguna yang tinggi. Selain kerugian yang disebutkan, berikut ini dapat dicatat:

1. Tentu saja, harga.Saya tidak akan mempertimbangkan helm ponsel - ini benar-benar mainan yang bertahan selama 10 menit. Selain ponsel, ada 2 jenis lagi: berdiri sendiri dan helm dengan koneksi ke PC atau konsol.
Otonom kurang produktif daripada konsol, tetapi pada saat yang sama mereka disebut otonom karena suatu alasan - Anda tidak memerlukan apa pun selain helm dan pengontrol. Oculus Go yang populer harganya sekitar 20.000 rubel, dan Quest Oculus yang lebih maju - sudah dari 60.000.

gambar

Helm konsol (dan PC) hari ini memberikan gambaran yang lebih baik dan, karenanya, efek kehadiran yang lebih andal. Playstation VR dapat dibeli dari 20.000 rubel, HTC Vive - dari 65.000, Oculus Rift S - dari 70.000.Tetapi harganya harus menambah biaya konsol atau PC yang kuat.

gambar

Semua jenis peralatan tambahan juga akan menelan biaya yang sangat mahal: rompi taktil - sekitar 60.000, kit untuk melacak posisi seluruh tubuh dengan 32 sensor - 160.000, dan sarung tangan taktil ultramodern berharga 330.000 rubel.

gambar

2. Kabel. Di sini situasi dengan proses teknologi adalah sebagai berikut: jika Anda menginginkan gambar yang indah - pasang dengan kabel dari helm. Ini menciptakan masalah tertentu bahkan dengan kabel panjang - cukup untuk memutar porosnya beberapa kali. Baik, atau kencangkan kabel ke langit-langit.

Anda dapat membeli pemancar atau helm nirkabel - tetapi kualitasnya akan terasa lebih rendah: 60 fps berbanding 90 pada kabel. Dan, sekali lagi, harganya menggigit: Vive Wireless Adapter untuk 36.000 rubel atau Oculus Quest, saya ingat, untuk 60.000.

3. Ketidaknyamanan.Pertama-tama, tentu saja, mual dan pusing. Peralatan vestibular tidak dapat mengetahui mengapa gambar bergerak, dan Anda berdiri diam. Tetapi ini adalah fenomena sementara, Anda hanya perlu membiasakan diri dengannya. Seseorang akan membutuhkan 15 menit, yang lain - beberapa hari.

gambar

Selain mual, pengguna merasa pengap. Meski begitu, helm hampir merupakan topi yang Anda kenakan di dalam ruangan. Kepalanya berkeringat.

Yah, itu sendiri cukup berat. Misalnya, PS VR memiliki berat 610 gram - jika sepertinya sedikit - cobalah berjalan selama 20 menit dengan dumbbell setengah kilogram di kepala Anda.

4. Helm top - Samsung Odyssey Plus dan Vavle Index - mengeluarkan resolusi 2880x1600.

gambar

Ini lebih tinggi daripada monitor FHD 27 ", tapi, percayalah, ia memenangkan banyak kualitas gambar. Apalagi jika ingin mencari musuh pada jarak 50 meter.

Semua masalah ini bersama saat ini tidak memungkinkan industri VR berkembang sepenuhnya. Dan biaya peralatan sejauh ini membuat realitas virtual lebih dari sekadar hiburan khusus untuk orang-orang yang tidak miskin. Tentu saja, Anda dapat mengunjungi beberapa klub VR, tetapi, yakinlah, dalam satu atau dua jam Anda tidak akan mengerti apa-apa. Dan di sana itu tidak akan berhasil untuk bertahan hidup, untuk menyelesaikan permainan pada hari berikutnya.

Apa yang mencegah pengguna mengakhiri teknologi ini, seperti halnya dengan Microsoft Kinect? Potensi.

VR besok


Semua masalah yang dijelaskan di atas adalah masalah hari ini. Teknologi tidak berhenti, pada VR, setelah Valve, pengembang besar lainnya mulai melirik. Dan di mana ada potensi dan uang, ada pengembangan.

gambar

Pertama, mari kita membahas masalah-masalah ini.

Beberapa game untuk platform? Mereka juga berbicara tentang iOS dan Android. Proyek yang relevan akan muncul ketika teknologi menyebar, ini tidak bisa dihindari. Tetapi bahkan sekarang ada banyak contoh bagus, baik diasah untuk VR dan porting: Half-Life: Alyx, Boneworks, The Elder Scrolls 5: Skyrim, LA Noire, Doom IV, Fallout IV, Resident Evil 7: Biohazard, Asgard's Wrath, Grand Theft Auto V, Groundhog Day. Daftar itu, sebenarnya, beberapa kali lebih besar. Dan rilis Alyx menunjukkan bahwa VR memiliki potensi besar dalam gim pada tingkat interaksi yang sangat berbeda dengan dunia - ini adalah tren baru!

Bug / kabel / kualitas gambar adalah hambatan teknis kecil. Saya yakin akan ada semakin sedikit bug, dan gambar akan diselesaikan hingga 16K, kekuatan akan memungkinkan. Nah, Wi-Fi akan menggantikan Li-Fi apa pun, yang kecepatannya 2 kali lipat lebih tinggi. Sebuah contoh sederhana dari masa lalu: pada tahun 2007, dapatkah Anda membayangkan bahwa kekuatan komputer gaming top-end Anda akan cocok di telapak tangan Anda di perangkat selama 15 ribu rubel yang dibuat oleh perusahaan Cina dalam 13 tahun?

Ketidaknyamanan dari berat, pengaburan lensa, memar dari helm juga merupakan ketidaknyamanan sementara, yang sekarang perlu sedikit direkonsiliasi. Tetapi dengan munculnya pelacak kaki murah, Anda benar-benar harus mengatur ruang terpisah di bawah VR atau bermain di treadmill omnidirectional! Omong-omong, sudah ada.

gambar

Yah, biayanya. Pertama, harganya masih sangat tinggi bagi kami. Indeks Valve yang sama di Yandex. Pasar harganya 225.000 rubel, dan di Steam - hanya sekitar $ 1.000. Terlebih lagi, bagi kami dan Amerika, seribu dolar ini adalah uang yang sama sekali berbeda.

Kedua, jangan lupa bahwa gadget berteknologi tinggi dalam beberapa tahun tersedia untuk semua orang. Mulai dari ponsel, yang pada waktu subuh berdiri seperti mobil, diakhiri dengan segala macam multicookers / dishwashers.

Ketiga, kembali ke cloud gaming. Tidak ada yang membatalkan kesempatan untuk menggunakan komputer orang lain dengan helmnya. VR melalui cloud sudah mendukung GeForce NOW, Shadow dan layanan lainnya.

Nah, sekarang prospeknya.

VR, bahkan saat ini, digunakan tidak hanya dan tidak begitu banyak dalam game. Di negara kita yang luas, banyak proyek pendidikan berkualitas tinggi telah dikembangkan, mulai dari proyek anak-anak, seperti House of Languages ​​VR (saya akan katakan di bawah), diakhiri dengan simulator VR untuk spesialis dari VRTechdan perusahaan lain.

gambar

Realitas virtual hadir dalam bidang kedokteran, psikologi dan seni - ini semua adalah program pelatihan, platform untuk menghilangkan stres dan mengatasi depresi, ruang pameran.

Dengan pengembangan aksesori sentuhan, kami akan menerima umpan balik penuh dari dunia maya. Bau, angin, hujan, dingin - kecil kemungkinan Anda dapat membuatnya kembali di rumah, tetapi ini secara teknis layak sekarang.

VR akan memungkinkan kita untuk bepergian, tanpa meninggalkan ruangan, untuk mencoba sesuatu yang tidak memiliki keberanian dalam kehidupan nyata: misalnya, lompatan parasut. Konferensi dan Zoom Skypeakan pindah ke tingkat yang baru, pertemuan dengan seorang teman dari ujung dunia dapat diselenggarakan saat ini. Dan jika kita menyentuh pada topik pelatihan perusahaan, Natasha Floksy dan Cerevrumnya dengan jelas menunjukkan apa prospek lain di segmen b2b VR.

gambar

Salah satu highlights dari VR baru - yang terbaru di Korea, dengan bantuan helm realitas virtual, seorang wanita biasa diizinkan untuk bertemu dengan putrinya yang sudah meninggal. Kedengarannya menakutkan, tetapi sesi seperti itu dapat membantu orang sebagai bagian dari bantuan psikologis. Ini adalah masa depan psikologi yang nyata dan sangat efektif, tidak hanya berdasarkan kata-kata - dan ini berkali-kali lebih efektif!

gambar

Industri game juga menunggu perubahan besar. Ketika audiens konsumen konten "flat" datang ke VR, tidak akan ada batasan. Semua yang dilakukan pemain di gim klasik - bisa dilakukan di VR, tetapi disesuaikan untuk perendaman total. Ini berarti bahwa mereka akan memiliki lebih banyak kesenangan, pengalaman yang belum pernah terjadi sebelumnya.

VR di studio kami


Saya pribadi terjun ke VR lima tahun lalu dengan proyek House of Languages ​​VR di kontes Mobile VR Jam 2015. Bersama dengan teman dan kolega dari Fox3D, Cookies Games, kami membuat tutorial bahasa asing yang menggunakan semua fitur VR.

gambar

Ketika ada sangat sedikit konten VR, dan penerbit besar berhati-hati dan ragu, kami menyadari bahwa ini adalah kesempatan kami. House of Languages ​​VR- Sebuah proyek untuk belajar bahasa asing. Belajar terjadi melalui pencelupan dalam lingkungan bahasa yang diciptakan kembali secara artifisial - lokasi virtual tempat Anda perlu mencari berbagai hal. Objek di sekitarnya memiliki tanda tangan dalam bahasa yang sedang dipelajari, dan ketika "ditekan", audio dengan pengucapan yang benar dimainkan. Setelah siswa menemukan semua hal, ia ditawari tes interaktif dengan cara yang menyenangkan.

gambar

House of Languages ​​masih merupakan salah satu alat terbaik untuk belajar bahasa asing di VR. Kami menerima hibah pengembangan dari Oculus Facebook , dan sebuah perusahaan Cina yang berspesialisasi dalam produksi helm VR menandatangani kontrak dengan kami untuk membuat beberapa lokasi eksklusif untuk audiens Asia - contoh yang jelas bahwa ada uang dalam pelatihan VR.

Proyek realitas virtual penting saya yang lain adalah The Key VR , yang ditulis oleh Celine Tricart . Untuk film VR 15 menit ini, kami menciptakan seluruh konten dan animasi 3D.

gambar

Tahun lalu, The Key memenangkan Festival Film Tribeca untuk Proyek VR Paling Atmosfer. Rumor mengatakan bahwa Robert De Niro meneteskan air mata ketika ia melihat film VR ini.

Valve , mengambil risiko pada platform yang masih baru dan liar, menetapkan bar baru yang banyak orang ingin melompati - pertanyaannya adalah apakah mereka akan memiliki peluang dan anggaran (namun, Valve masih memiliki biaya pengembangan yang tidak terbatas).

Ini mungkin tahap selanjutnya dalam pengembangan game.

PS Dan mungkin saat PS5 keluardan Unreal Engine 5 akan melupakan VR lagi - siapa tahu. Mari kita bahas bersama!

All Articles