Buku "Desain Game. Resep untuk kesuksesan game komputer terbaik dari Super Mario dan Doom hingga Assassin's Creed dan »

gambarHalo, habrozhiteli! Apa itu DESAIN GAME? Ini bukan kode, gambar, atau suara. Ini bukan pembuatan karakter atau mewarnai lapangan bermain. Desain game adalah simulator mimpi, seperangkat aturan yang membuat game menjadi hidup.

Bagaimana cara membuat game yang mereka sukai, dari mana mereka tidak bisa melepaskan diri? Perancang gim terkenal Tynan Sylvester pada contoh kasing dari gim paling populer menceritakan cara menggabungkan emosi dan kesan, mekanik gim dan motivasi pemain. Kenali prinsip-prinsip desain yang digunakan oleh studio-studio terkemuka dunia!

- Buat mekanik game yang membangkitkan emosi dan memberikan variasi.
- Pelajari cara menggabungkan cerita dan interaktivitas.
- Gunakan interaksi yang akan membuat pemain saling menembus "di kepala"
- Terlibat dengan hadiah
- Rencanakan, uji, dan analisis desain game dengan cara yang konsisten daripada mencoba memutuskan semuanya sebelumnya
- Cari tahu bagaimana positioning pasar memengaruhi desain game

Tynan Sylvester telah terlibat dalam desain game selama lebih dari 15 tahun. Selama waktu ini, ia berhasil bekerja pada proyek-proyek indie dan di blockbuster studio BioShock Infinite, tetapi ia terkenal karena karyanya di RimWorld.

Strategi degenerasi


Salah satu paradoks dari desain game adalah bahwa menambahkan alat sebenarnya dapat menyebabkan game kehilangan keputusan yang menarik, tetapi tidak mendapatkannya. Ini terjadi jika alat baru menciptakan strategi merosot.

STRATEGI DEGENERASI adalah strategi yang merupakan pilihan jelas terbaik dalam suatu keputusan.

Misalnya, bayangkan bahwa pengembang strategi menambahkan karakter baru - Chuck Norris. Chuck, menjadi orang yang sempurna, jelas yang terkuat dalam permainan. Dia bisa mengalahkan seluruh pasukan prajurit sendirian.

Pada awalnya, mungkin terlihat bahwa Chuck adalah langkah desain yang hebat. Dia luar biasa dan memberi pemain apa yang mereka inginkan. Tapi nyatanya, Chuck menghancurkan gim itu sendiri dengan cara yang hampir sama dengan semua musuhnya.

Menambahkan Chuck Norris ke permainan mengurangi kedalamannya, karena pemain tidak lagi memutuskan untuk bermain dengan siapa. Apa pun situasinya, jawabannya selalu sama: pilih Chuck. Dia adalah strategi yang merosot.
Chuck Norris adalah contoh sederhana. Dalam desain nyata, strategi degenerasi tidak pernah begitu jelas. Mereka bersembunyi dalam interaksi yang muncul dari berbagai alat dan mekanik.

Misalnya, dalam RPG fantasi The Elder Scrolls: Morrowind, Anda bisa menjadi sangat kuat dengan menciptakan elixir yang meningkatkan kecerdasan karakter, dan kemudian menerapkan kecerdasan yang ditingkatkan baru-baru ini untuk membuat elixir yang lebih kuat dan seterusnya, secara eksponensial. Ketika kecerdasan pemain beberapa ratus kali lebih tinggi dari nilai normal bersyarat, pemain dapat mencampurkan elixir, yang secara signifikan akan meningkatkan semua karakteristik lainnya selamanya.

Dengan demikian, dalam beberapa menit setelah dimulainya permainan, pemain dapat membuat karakter yang dapat melompati pegunungan dan membunuh naga dengan satu pukulan. Trik ini sederhana dan mudah dilakukan, siapa pun yang mengetahuinya dapat mendevaluasi banyak tugas permainan dengan cermat. Tidak segera jelas, bahkan ketika menganalisis desain game, bahwa ini pada prinsipnya mungkin.

Strategi merosot ada bahkan dalam olahraga. Misalnya, ambil bola basket. Sulit membayangkan bahwa orang menggunakan olahraga tradisional ini seperti cara mereka menggunakan ketidakseimbangan dalam video game. Pada akhir 1990-an, banyak pemain tidak biasa muncul yang menyerang dengan luar biasa, tetapi tidak bisa mengatasi lemparan bebas. Shaquille Rashone O'Neill adalah contoh paling terkenal. Sebagai tanggapan, tim lawan mengembangkan strategi yang disebut Hack-e-Shack, di mana mereka sengaja mencoba melakukan pelanggaran terhadap Shack ketika timnya menguasai bola. Dalam bola basket, jika seorang pemain secara fisik mengganggu pemain lain, hakim (wasit) melakukan pelanggaran (pelanggaran), dan pemain yang melakukan pelanggaran menerima lemparan bebas. Lawan percaya bahwa Shack akan melewatkan lemparan bebas daripada timnya mengembalikan bola.Oleh karena itu, permainan berubah menjadi upaya yang gagal oleh rival untuk mengejar Shak dan menyentuhnya, sementara bola jauh. Pemain selalu berusaha menemukan strategi yang merosot. Mereka terus mencari kelemahan dari desain game, ingin menemukan ketidakseimbangan yang dapat digunakan untuk kemenangan mudah. Ironisnya adalah jika mereka menemukannya, mereka akan membenci perancang karena membiarkan mereka merusak permainan. Mereka ingin berburu strategi yang merosot dan tidak ingin menemukannya.bahwa dia membiarkan mereka menghancurkan permainan. Mereka ingin berburu strategi yang merosot dan tidak ingin menemukannya.bahwa dia membiarkan mereka menghancurkan permainan. Mereka ingin berburu strategi yang merosot dan tidak ingin menemukannya.

Kekeliruan dalam menghitung strategi yang dapat dilakukan

Agar solusi dapat berarti sesuatu, diperlukan beberapa strategi yang dapat mengarah pada hasil yang positif. Jika hanya ada satu strategi yang dapat dijalankan, itu akan merosot dan situasi keputusan instan terjadi.

Saya sudah lama percaya bahwa tujuan keseimbangan adalah untuk memaksimalkan jumlah strategi yang dapat dijalankan. Idenya adalah bahwa semakin banyak strategi, semakin kaya keputusan dan semakin baik permainan akan seimbang. Saya menulis seluruh bab berdasarkan asumsi ini, dan di atas kertas itu sempurna. Kemudian saya mencari contoh tandingan. Dan, yang mengejutkan saya, saya menemukan dua contoh yang menghancurkan semua yang saya tulis.

Yang pertama adalah permainan komik: "rock-paper-scissors-lizard-Spock." Permainan batu-kertas-gunting tradisional memiliki tiga strategi yang layak. Tapi ada versi lain dari game ini - "rock-paper-scissors-lizard-Spock" (hasil favorit saya adalah "bukti kertas melawan Spock"). Ada lima strategi dalam versi ini, dan semuanya layak, karena setiap orang memiliki peluang yang sama untuk menang. Dan kita dapat dengan mudah menambahkan lebih banyak karakter ke dalam game ini, hingga sejumlah besar strategi yang dapat dijalankan secara sewenang-wenang. Tapi apakah kita meningkatkan keseimbangan game? Tentu saja, ini tidak terjadi, permainan tidak menjadi lebih dalam, tetapi lebih sulit. Meningkatkan jumlah strategi yang layak belum membuat permainan menjadi lebih baik.

Contoh tandingan kedua adalah poker. Dia tidak menjadi game yang buruk dengan banyak strategi, semuanya terjadi sebaliknya: ini adalah game yang hebat dengan sedikit strategi. Poker adalah permainan yang sangat menarik, tetapi dalam setiap situasi Anda hanya dapat melakukan beberapa langkah. Banyak pemain hanya memiliki dua strategi yang dapat dilakukan: flip atau panggilan. Jika jumlah strategi yang layak penting, bagaimana poker bisa menjadi permainan yang hebat?

Seiring waktu, saya menyadari bahwa gagasan untuk menghitung strategi yang layak adalah gangguan. Saya beralasan seperti ini (dan salah): jika dua strategi yang layak lebih baik dari satu, ini berarti tiga strategi yang layak lebih baik dari dua, kan?

Tidak. Setelah Anda menerima dua strategi yang layak, tidak masuk akal untuk menambahkan lebih banyak. Jika Anda memiliki strategi yang lebih layak, solusinya mungkin menjadi lebih menarik. Tapi tetap saja, ini bukan cara terbaik. Kami dapat menciptakan versi poker dengan gerakan yang jauh lebih bermanfaat, tetapi ini tidak berarti bahwa permainan pasti akan menjadi lebih baik.

Tujuan keseimbangan nyata untuk permainan mendalam adalah untuk menciptakan proses pemikiran yang intens di otak pemain. Kami ingin menyalakan rantai algoritma internal yang menarik yang memberikan wawasan, keraguan, dan dilema kepada pemain, bahkan jika itu adalah pemain yang sangat berpengalaman. Untuk melakukan ini, kita memerlukan lebih dari satu strategi yang dapat dijalankan. Tetapi begitu kita memiliki dua strategi yang dapat dijalankan, menambahkan lebih banyak tidak meningkatkan pengalaman secara otomatis. Meningkatkan pengalaman berarti memberi proses pengambilan keputusan lebih detail.

Ide ini menyiratkan sesuatu yang penting bagi para desainer. Ini berarti bahwa praktik meningkatkan pilihan sebagai cara untuk memperdalam permainan adalah salah. Mungkin mudah untuk membuat lebih banyak opsi, tetapi pada intinya tidak ada yang berharga. Seringkali hanya lebih banyak kompleksitas yang dibuat.

Tujuan sebenarnya dari perancang adalah untuk memperkaya pengalaman batin pemain. Tujuan ini lebih sulit untuk dicapai dan sulit untuk diukur, tetapi itu benar. Mengejar tujuan ini membuat desain lebih kecil, lebih sederhana, lebih elegan, dan juga lebih berorientasi daripada ketika menghitung strategi.

Keseimbangan dan keterampilan

Anak-anak kecil suka bermain tic-tac-toe. Bagi mereka, ini adalah permainan nyata dengan keterampilan nyata, ujian dan strategi nyata. Pada orang dewasa, itu menyebabkan tawa, karena itu sangat sederhana, dan strategi yang ideal sudah jelas. Kami lelah dengan tic-tac-toe. Jadi bagaimana permainan yang menarik untuk satu kelompok menjadi tidak berarti bagi yang lain? Di mana seorang ahli melihat strategi yang merosot, seorang pemula melihat sihir. Seorang ahli tahu strategi yang merosot dan memiliki keterampilan untuk menerapkannya. Ketika dia memainkan permainan, dia melakukan hal yang sama setiap kali tanpa ragu, sama seperti orang dewasa memainkan tic-tac-toe. Tetapi pemula tidak memperhatikan strategi yang merosot atau dia tidak memiliki keterampilan untuk menerapkannya. Bagi seorang pemula, gim ini masih merupakan misteri. Anak-anak suka tic-tac-toe, karena mereka masih tidak memiliki kesempatan untuk menggunakan strategi yang merosot. Jadi bagi mereka dia,mungkin itu tidak ada.

, , , .

Kami juga mengungkapkan yang sebaliknya: pemain tidak menyukai permainan karena mereka tidak memiliki keterampilan untuk menggunakan strategi yang membuatnya seimbang. Sebagai contoh, StarCraft II adalah salah satu game seimbang terbaik dalam sejarah, tetapi pemain baru biasanya tidak berpikir begitu.
StarCraft II memiliki kelas strategi debut yang disebut rush (gempuran, tekanan). Mereka menyarankan serangan awal pada pemain lain bahkan sebelum dia membangun unit militer. Mereka relatif mudah diimplementasikan, membuatnya terjangkau bagi pemula. Tapi mereka cukup sulit untuk dihentikan. Seorang pemain tingkat menengah dapat menghentikan terburu-buru, tetapi seorang pemula tidak bisa. Pendatang baru, dikalahkan berulang kali oleh pendatang baru lainnya menggunakan rush, sepertinya StarCraft II adalah permainan yang tidak seimbang.

Tetapi terburu-buru sama sekali tidak bisa dibenarkan pada tingkat keterampilan yang lebih tinggi. Pemain profesional jarang saling terburu-buru, karena strategi ini biasanya tidak berhasil melawan mereka yang tahu cara menghentikannya. Di puncak rentang keterampilan, pembela tergesa-gesa yang memiliki manfaat. Di sisi lain rentang keterampilan, manfaat ini masuk ke lawan, karena terburu-buru mudah digunakan, tetapi lebih sulit untuk berhenti.

Ini menciptakan situasi aneh di mana terburu-buru adalah strategi yang merosot, tetapi hanya pada tingkat keterampilan pemain yang rendah. Pemula tidak dapat menggunakan strategi untuk melawan terburu-buru, sehingga permainan tampaknya menurun bagi mereka.

Siapa yang Membutuhkan Saldo

Tic-Tac-Toe dan StarCraft II merupakan variasi dari masalah yang sama.
Jika kita menemukan masalah pada tingkat keterampilan yang sama, kita biasanya dapat menyelesaikannya. Tetapi begitu kita mulai khawatir tentang beberapa tingkat keterampilan, jumlah strategi yang perlu kita pertimbangkan meningkat secara signifikan. Menyeimbangkan satu titik keterampilan itu sulit; menyeimbangkan semuanya sekaligus hampir mustahil. Satu-satunya jawaban adalah untuk memungkinkan permainan menjadi tidak seimbang pada beberapa tingkat keterampilan pemain. Kedengarannya seperti pengakuan kekalahan, tetapi hampir semua game melakukannya.

Bahkan kelompok pengembang yang bertanggung jawab atas keseimbangan permainan StarCraft II yang dirancang dengan ahli tidak menyembunyikan kesediaannya untuk mengorbankan keseimbangan pada keterampilan rendah dengan imbalan keseimbangan tinggi. Dustin Browder, desainer utama StarCraft II, mengatakan: "Tujuannya adalah selalu untuk menemukan solusi yang akan mempengaruhi semua orang ... Tapi ketika Anda meletakkan pistol di kepala saya dan berkata:" Anda harus membuat keputusan "... kami setuju [dengan yang paling berpengalaman pemain]. " Browder mengakui bahwa menyeimbangkan permainan di berbagai keterampilan pemain tidak dimungkinkan. Alih-alih, timnya fokus pada menjaga permainan seimbang di tingkat ahli, sambil secara rasional meningkatkan segala yang mungkin terjadi di sisa rentang keterampilan. Dan untuk StarCraft II, ini adalah pilihan yang tepat, karena permainan ini melibatkan pengembangan panjang oleh pemain profesional.

, , . , , .

Game naratif biasanya menggunakan pendekatan yang berlawanan. Alih-alih menyeimbangkan di bagian atas rentang keterampilan, mereka menyeimbangkan di tengah atau bawah karena mereka tidak dirancang untuk permainan intens seperti game kompetitif seperti StarCraft II. Misalnya, BioShock memiliki musuh Big Daddy yang sangat kuat yang tidak agresif kecuali terpancing. Pertempuran dengan Big Daddies seharusnya sulit dan menentukan, tetapi sebenarnya ada banyak cara untuk membunuh mereka tanpa bertarung sama sekali. Seorang pemain dapat melampirkan beberapa ranjau ke sebuah bom barel untuk membuat superbomb raksasa yang akan membunuh Big Daddy dalam satu pukulan. Atau Big Daddy bisa terpikat ke banyak perangkap dan juga langsung terbunuh.

BioShock penuh dengan strategi merosot seperti itu, tetapi mereka tidak masalah, karena permainan berlangsung kurang dari 10 jam dan hanya beberapa pemain yang akan menghadapinya dalam waktu yang singkat. Dan bahkan jika mereka melakukannya, permainan tetap menarik, karena maknanya terletak pada narasi dan permainan peran, dan bukan dalam meningkatkan keterampilan.

Inilah sebabnya mengapa strategi degenerasi Morrowind, yang disajikan sebagai ramuan intelijen, tidak merusak permainan. Morrowind bukanlah kemenangan, tetapi sebuah eksplorasi dunia. Pemain dapat mencoba trik ramuan sekali, tetapi kemudian dia akan segera kembali ke permainan yang biasa, karena dia ingin merasakan narasinya.

Apakah keseimbangan dibutuhkan

Dalam permainan apa pun, perancang harus memutuskan apakah akan mengejar keseimbangan pada tingkat keterampilan pemain yang tinggi. Jawabannya tergantung pada seberapa banyak permainan terkait dengan tugas yang membutuhkan keterampilan, serta jenis pengalaman lainnya, seperti grafik dan sejarah.

Keseimbangan di bagian atas kisaran pengerjaan mahal. Ini berarti bahwa perlu untuk menghilangkan ide yang dapat mengarah pada strategi yang merosot pada tingkat keterampilan apa pun. Pembatasan ini menutup pintu bagi banyak ide yang masuk akal dengan cara lain. Selain itu, pengujian pada tingkat keterampilan tinggi mahal karena dalam kasus ini, seseorang harus menghabiskan minggu atau bulan mempelajari permainan, mencari strategi yang optimal. Akhirnya, pemain biasanya menemukan strategi yang merosot setelah rilis permainan, yang berarti bahwa itu perlu diperbaiki - kadang-kadang butuh bertahun-tahun.

Keseimbangan pada tingkat keterampilan yang lebih rendah jauh lebih murah. Sementara strategi yang merosot tidak sepenuhnya jelas, tujuannya telah tercapai. Anda dapat memasukkan mekanik dalam permainan yang menciptakan narasi atau pengalaman sosial yang solid, bahkan jika itu mengarah pada penampilan strategi yang merosot. Pengujian keseimbangan mudah, karena tidak memerlukan pelatihan panjang atau pemain yang berdedikasi. Dan tidak menakutkan jika seseorang menemukan strategi baru yang merosot setelah perilisan game. Itu masih bagus untuk dimainkan, karena ini bukan masalah keterampilan.

Dalam permainan berbasis keterampilan yang berupaya mendukung strategi yang sangat mendalam, menyeimbangkan tingkat keterampilan tinggi pemain tidak dibahas. Jika permainan seperti itu tidak disesuaikan dengan tindakan terampil para pemain, itu tidak berguna. Ini berarti pemborosan sumber daya desain pada analisis keseimbangan yang lengkap, larangan banyak ide plot yang tidak dapat diseimbangkan, dan bahkan kemungkinan ketidakseimbangan pada tingkat keterampilan yang lebih rendah. Ini adalah harga yang tidak terpisahkan untuk mengembangkan game yang sempurna. Tapi gim yang dapat diprediksi seperti StarCraft II, Counter-Strike, atau Street Fighter II sangat berharga.

Pengembang game-game yang tidak didasarkan pada kompetisi yang ketat harus memberikan keseimbangan untuk keterampilan pemain tingkat rendah hingga menengah. Dasar dari konten semantik dari permainan ini adalah komunikasi, narasi, atau pemicu emosional lainnya yang tidak tergantung pada keterampilan, sehingga biaya menyeimbangkan tingkat keterampilan yang tinggi tidak sepadan. Permainan cerita seperti BioShock dan Morrowind tidak banyak mendapat manfaat dari keseimbangan yang dalam. Game-game ini sebaiknya dibiarkan tidak seimbang sehingga sumber daya desain dapat diarahkan untuk meningkatkan dunia game dan sejarah.

»Informasi lebih lanjut tentang buku ini dapat ditemukan di situs web penerbit
» Daftar Isi
» Kutipan

untuk Penabung Tabungan Diskon 25% untuk kupon - Desain Game

Setelah pembayaran versi kertas buku, sebuah buku elektronik dikirim melalui email.

All Articles