Wawancara dengan Alexander Filippov, Desainer Game Utama World of Tanks Blitz

Pada tanggal 14 dan 15 Mei kami akan berpartisipasi dalam konferensi DevGAMM, di mana para pembicara kami akan berbicara. Dan kami berpikir, mengapa tidak mencari tahu dari salah satu dari mereka tentang latar belakang, pengalaman dan pekerjaan di proyek World of Tanks Blitz, yang akan kami bahas dalam presentasi. Apa yang terjadi, baca dalam sebuah wawancara dengan Alexander Filippov, Lead Game Designer WOT Blitz.

gambar

Katakan, tolong, dari mana Anda berasal?


Saya dari Rusia. Dia tinggal di berbagai kota, dan terlibat dalam permainan di Moskow. Kami memiliki studio dengan tim terdistribusi: seseorang di Moskow bekerja, seseorang di Kostroma, seseorang di Kherson. Dia pindah ke Minsk bahkan sebelum dia pergi ke Wargaming, bekerja dari jarak jauh. Menikah di sini. Secara umum, ia menetap di Belarus.

Pada 2015, saya mulai bekerja di Wargaming sebagai desainer game untuk tim World of Tanks Blitz.

Bagaimana karir Anda dalam pengembangan game dimulai?


Saya mulai di perusahaan Point of Reference (kemudian masih divisi Astrum Online, kemudian - Mail.Ru Games), di mana dari 2007 hingga 2009 saya bekerja di game TimeZero. Saya datang ke sana untuk posisi seorang desainer game ... Yah, secara umum, saya hanya mencari pekerjaan saat itu, tetapi ternyata saya sangat cocok untuk peran seorang desainer game. Plus, saya banyak bermain di TimeZero, berada di klan teratas, menulis beberapa pencarian untuk permainan. Secara umum, saya dipekerjakan 6 kali lebih banyak daripada yang saya terima sebelumnya di lembaga pemerintah. Jadi saya masuk ke igrostroy.

Dan dengan pendidikan, saya seorang ahli matematika, saya lulus dari mechmath, belajar di Moscow State University, dan lulus di Nizhny Novgorod. Ngomong-ngomong, dalam bidang desain game tertentu tanpa pengetahuan matematika dengan cara apa pun. Katakanlah seorang perancang permainan naratif akan melakukannya tanpa matematika, tetapi mereka yang terlibat dalam beberapa hal sistemik jelas tidak. Di sini, setengah dari pekerjaannya adalah menghitung sesuatu, memilah-milah, menganalisis, dan sebagainya.

Bagaimana Anda masuk ke Wargaming?


Datang pada tahun 2015, melakukan tes. Menyukai. Telah diambil.

Awalnya, diasumsikan bahwa saya akan berurusan secara eksklusif dengan klan, yang saya tidak suka sama sekali. Rasanya seperti pembatasan yang mengerikan dari keahlian saya. Saya berasal dari browser dan permainan sosial, di mana ada satu desainer game dan saya perlu tahu semua aspek permainan, melakukan semuanya sekaligus. Akibatnya, selain klan, saya "memeras" area lain sedikit demi sedikit dan melakukan sesuatu di dalamnya juga - karena ternyata kemudian, saya punya andil dalam hampir semua elemen permainan.

Pada tahun 2017, posisi utama analytics World of Tanks Blitz dirilis, dan saya mengambilnya. Karena saya seorang ahli matematika, saya tahu permainan dan sudah menganalisis sendiri sesuatu yang tidak menarik, saya berpikir bahwa peran seperti itu terserah saya. Kami memiliki departemen kecil, tetapi pada saat yang sama produktif. Dalam laporan saya tentang DevGamm, saya hanya akan memberi tahu bagaimana analis bersama dengan tim lain membantu permainan mengatasi "krisis tiga tahun" tradisional (lebih lanjut tentang hal itu di akhir wawancara - red.).

Pada tahun 2018, saya mengepalai departemen baru, yang mempertemukan para analis, desainer game, penyeimbang, copywriter UX, dan spesialis UX sendiri. Sampai baru-baru ini, ia memegang posisi ini. Dan kemudian kami memutuskan untuk memisahkan analis. Studio berkembang, dan itu perlu untuk mengubah struktur dan proses kerja yang sesuai. Plus, ketika Anda sendiri mengevaluasi pekerjaan Anda - itu memberi sedikit skizofrenia. Dalam kasus kami, ketika para desainer game yang menciptakan beberapa hal bekerja sama dengan para analis yang mengevaluasi hal-hal ini, itu benar.

World of Tanks Blitz adalah proyek unik. Karena apa?


Secara umum, World of Tanks, "Big Tanks," unik dalam hak mereka sendiri.

Bagian tersulit dalam game adalah menangkap, menemukan gameplay inti

Jika Anda menemukannya adalah kemenangan. Dan "tank besar" melakukannya. Tentu saja, kita adalah pewaris mereka. Pada saat yang sama, kami memiliki gameplay yang berbeda, lebih dinamis. Kami secara khusus membuat taruhan padanya dan pada kontribusi yang lebih besar dari masing-masing pemain untuk kemenangan, menjauh dari strategi menuju penembak. Segala sesuatu di sekitar gameplay juga keren. Ya, banyak hal akan menyenangkan untuk diubah (di backlog kami memiliki 2000 ide bagus). Tetapi dengan gameplaynya, semuanya baik-baik saja, ini adalah USP utama kami.

Plus World of Tanks Blitz adalah permainan yang sulit, tetapi pada saat yang sama kita menggunakan ponsel. Dan ketika kami keluar, sama sekali tidak ada game seluler seperti itu, yang Anda masukkan - dan dapatkan PvP yang berkualitas tinggi dan terkoordinasi dengan baik. Sekarang ada sesuatu yang dekat, tetapi kemudian tidak sama sekali. Di "seluler" PvP sengsara, asinkron.

Bahkan sekarang ada beberapa permainan seperti itu - dengan gameplay berkualitas tinggi, grafik, perkembangan, dll. Pesaing kuat yang sekarang keluar [di platform seluler] - PUBG, Call of Duty - semuanya bagus. Tetapi bahkan mereka tidak memiliki segalanya yang membuat World of Tanks Blitz kuat. Misalnya, di PUBG tidak ada perkembangan mendalam sehingga Anda mengumpulkan sesuatu, kumpulkan: "semuanya milikku, dan itu akan tetap bersamaku."

Itu sebabnya kami keren. Dan itulah mengapa kami telah lama berhati-hati dengan mode-mode baru: kami takut untuk merusak gameplay inti. Dan kemudian mereka menjadi lebih berani, mulai bereksperimen - dan ternyata sangat sulit untuk mematahkan gameplay Blitz. Jika Anda memperkenalkan mode baru yang menarik, ia mulai bermain dengan wajah baru.

Katakan siapa yang ada di balik gameplay keren ini? Apa yang dilakukan oleh desainer game di World of Tanks Blitz?


Secara umum, seorang desainer game sebenarnya adalah titik pengembangan proyek.
Orang yang bertanggung jawab atas ide-ide. Jika gim tidak memiliki ide berkualitas tinggi, kemungkinan besar, perancang gim tersebut sedang bekerja di suatu tempat.

Secara tradisional, ada konflik yang terkendali antara perancang permainan dan mereka yang bertanggung jawab untuk memastikan bahwa fitur-fiturnya mencapai penjualan. Kami memiliki orang-orang ini yang disebut pemilik produk. Studio kami juga memiliki konflik seperti itu, dan ini normal: ada sumber daya dan keinginan, dan mereka tidak selalu bertepatan. Dan meskipun perannya bertentangan, pada saat yang sama mereka bersama-sama mengembangkan visi tentang cara membuat fitur dengan cara terbaik dan tepat waktu. Tidak ada yang datang kepada kita dan berkata: itu berarti kita akan melakukannya. Ngomong-ngomong, di banyak studio besar situasi terakhir ini tidak jarang. Kami masih mendominasi dialog.

Tolong beri tahu tentang mode kipas di World of Tanks Blitz


Oh ya, mode kipas adalah bagian terlezat dari pekerjaan!
Ini bukan peningkatan bertahap dan perubahan dalam gameplay, ini adalah kesempatan untuk melakukan sesuatu yang sangat berbeda. Tahun sebelumnya, mereka memilih Halloween untuk langkah berani, karena Halloween biasanya paling baik dikunjungi oleh semua hal yang tidak standar seperti fantasi.
Permainan kami bersejarah, kami tidak bisa menambahkan orc, elf, dan sebagainya setiap hari. Dan pada Halloween kita bisa.

Maka Mad Games lahir: Mode pasca-apokaliptik di mana kami menambahkan kemampuan yang tidak biasa pada tank. Plus, dua tank penghargaan dibuat - dengan partisipasi Peter Pound, perancang mobil-mobil film Mad Max 2015. Saya tidak bisa mengatakan bahwa ini adalah mode kipas pertama kami: sebelum itu, kami memulai mode dengan bebek pada 1 April. Tapi dia punya satu masalah: tidak mungkin memainkannya untuk waktu yang lama. Itu pengalaman yang bagus. Dan ketika kami mengembangkan Game Gila, salah satu persyaratan hanyalah nilai ulangan - yaitu, keinginan pemain untuk melalui rezim berulang kali. Persyaratan kedua: rezim tidak seharusnya sepenuhnya mematikan pemain dari "standar" Dunia Tank Blitz. Kombinasi kedua persyaratan ini menghasilkan perubahan pada properti pemain. Pertama-tama, ini adalah tank - dan sekarang mereka telah menjadi berbeda, mereka memiliki peluang baru, sisi.

Kami sebelumnya berpikir untuk membuat mobil khusus, ada banyak pilihan. Surat suara yang sama dari "Big Tanks"; Omong-omong, mode hebat. Tetapi pada saat yang sama, kami ingin merilis mode yang akan menekankan dan memaksa untuk bermain dengan warna baru semua yang sudah dimiliki pemain.
Salah satu pilar filosofi kami - pemain harus berhubungan dengan permainan kami dengan percaya diri. Ini, Anda tahu, seperti bank. Jika saya mempercayai bank, saya tahu bahwa saya menaruh uang di sana dan kapan saja saya bisa mengambilnya.
Atau percaya pada perusahaan: Saya memesan sesuatu dan saya tahu itu akan datang kepada saya. Dengan cara yang sama dalam permainan: pemain siap untuk datang ke dalamnya dan mendapatkan bagiannya kesenangan - dan melakukannya di tank-tank yang ia terbiasa. Karenanya, kami tidak mulai membuat tank lain (meskipun ide-ide ini muncul secara berkala bersama kami). Kami baru saja menambahkan apa yang kami butuhkan ke tangki yang ada.

Keberhasilan rezim tidak hanya mempengaruhi kami. Saya tahu bahwa kapal-kapal, dengan perhatian pada kami, membuat mode keren mereka. Dan kami memutuskan bahwa pemain perlu diberikan gameplay berkualitas tinggi yang menciptakan banyak situasi dan peluang permainan, dan segala sesuatu lainnya - monetisasi, perkembangan, dan sebagainya - semua ini penting, tetapi sekunder dari gameplay.

Dan kami memiliki koleksi mode kipas. Pada Mei liburan keluar mode realistis. Suatu hari, rezim Halloween kedua kami "Revival" berakhir. Dengan Cosmonautics Day, kami mengembangkan mode "Gravity", yang sangat populer di kalangan penonton. Saya sendiri bermain 122 pertarungan dalam sehari di dalamnya.

Berapa jumlah penonton PC dan ponsel yang tumpang tindih?


β€œBig Tanks” selalu menjadi game No. 1, yang dimainkan oleh para pemain selain kami. Oleh karena itu, kami, tentu saja, sangat bergantung pada keberhasilan seluruh waralaba. Pada saat yang sama, kami membentuk citra unik Blitz. Kami masih permainan yang kurang bersejarah, rezim berani kami membuka jalan bagi kami untuk lebih berkembang.
Misalnya, mereka memberi tahu kami: "Anda adalah permainan tentang Perang Dunia Kedua." Tapi kami masih bukan game tentang Perang Dunia II - kami adalah game tentang tank. Variasi.
Ya, bagian penting dari teknik ini adalah historis. Tetapi kami memiliki banyak mobil "alternatif sejarah". Ada mobil dari semesta anime Girls und Panzer; ada tank sega. Ada tank yang kita sendiri ciptakan: Dracula, Helsing. Jika tank adalah "Pembela" dengan mesin Tesla, yang, tentu saja, tidak ada. Dan akan ada orang lain - saya tidak ingin hanya merusaknya.

Jika kita berbicara tentang pemirsa Blitz di PC dan perangkat seluler - maka ya, ada segmen yang hanya bermain di PC. Tetapi sebagian besar adalah pengguna yang terutama bermain di perangkat portabel. Kehadiran "Blitz" pada PC memungkinkan pengguna untuk bermain dimanapun nyaman. Jadi saya punya dua komputer besar, ada laptop, tablet, dan telepon. Jika saya di rumah - saya bermain di PC, di negara ini - saya bermain di telepon. Tidak ada hal seperti itu setelah penampilan game di PC, semua orang pergi ke sana. Ya, seseorang beralih, dan seseorang, sebaliknya, bermain di komputer, dan kemudian kembali ke ponsel atau tablet. Sebagai contoh, streamer kami bersifat indikatif: beberapa pergi ke PC, dan beberapa tetap ke "ponsel". Misalnya, Miracle (CHUDO8585).

"Krisis tiga tahun" - Anda akan menyentuh topik ini dalam pidato Anda. Tolong, beri tahu saya lebih banyak.


Misalkan Anda memiliki proyek dan itu berkembang sangat cepat: luas, menangkap area baru. Dan pada titik tertentu, area baru berakhir. Ini seperti pertanian: pertama Anda menebang hutan, lalu Anda meningkatkan apa yang sudah dikembangkan. Banyak game yang tidak hidup sampai saat ini. Mereka mulai mendapatkan hasil yang buruk, dan mereka hanya menutup, percaya bahwa proyek telah bertahan lebih lama.

Kami juga mengalami kesulitan. Bagaimana mereka terwujud? Anda melakukan sesuatu dan mengharapkan permainan bereaksi seperti ini. Dan segala sesuatu terjadi justru sebaliknya. Sebagai contoh, kami memperkenalkan sistem pemompaan populer yang digunakan banyak game, dan longsoran komentar negatif menimpa kami. Selama setahun, para pemain membenci kami karena hal ini.

Kami melakukan banyak hal monetisasi yang berbeda, terutama ditujukan untuk pemain baru. Kami melakukannya selama setahun, dan kemudian memutuskan untuk melihat cara kerjanya. Dan ternyata tidak ada. Artinya, setiap solusi bekerja secara terpisah, tetapi bersama-sama mereka tidak memberikan hasil yang diinginkan. Mereka mulai mencari tahu mengapa - dan menemukan alasan yang berbeda. Dan hanya para analis yang melakukannya. Artinya, studio membutuhkan analis seperti itu, jika tidak, itu akan ketat.
Dan begitu banyak studio, terutama yang mobile, yang tutup pada saat seperti itu, proyek beralih ke operasi. Itu saja, mari kita buat proyek baru di mana kita memperhitungkan semua kesalahan. Pada 2018, kami tidak melakukan ini.
Dan memang benar, karena setelah satu tahun, rekor baru telah diset hampir di mana-mana: dalam pendapatan harian, mingguan dan bulanan, CCU, MAU, DAU, dan pengguna terdaftar tumbuh secara signifikan.

Saya ulangi, yang terpenting adalah menemukan gameplay. Dan gameplaynya sudah kami miliki, dan keren. Mengapa kita harus mencari yang baru? Sebaliknya, kami mulai mencari apa masalah kami. Dan kami menyadari bahwa proyek kami telah berkembang, tetapi kami sendiri belum berubah: baik metodologi pengambilan keputusan, maupun metodologi tim, maupun struktur, maupun pendekatan. Dan ketika kami mengubah semua ini, kami mulai menunjukkan hasil yang stabil. Setelah itu, mereka membuat lompatan kualitatif lain - dan beralih dari studio satu proyek ke studio, yang mengembangkan beberapa proyek. Ini juga membutuhkan perubahan struktural besar.

Artinya, kami memiliki dua lompatan kualitatif. Yang pertama (dan yang paling penting) - kami menyadari bahwa kami tidak mati, bahwa kami memiliki segalanya untuk tumbuh, kami memahami bahwa perlu untuk berubah. Yang kedua adalah munculnya proyek-proyek baru. Masih ada filosofi seperti itu: kami memperlakukan studio kami sebagai proyek. Ada permainan - ini adalah proyek, memiliki bug, kekurangan, tetapi menghasilkan uang, memberi pemain emosi. Studio adalah proyek yang sama. Dan saya suka idenya. Menerapkan sikap belanjaan ke studio, adalah mungkin untuk banyak berubah dan mencapai banyak hal.

Jadi, bug apa yang kami perbaiki dalam proyek studio: desainer game mengambil tempat di studio yang harus ia tempati. Dia adalah pembuat ide dan desain yang tepat, penjaga jaminan simpanan. Dia bukan orang yang bernegosiasi (ini juga keterampilan yang penting, tetapi pada titik tertentu, negosiasi ini dapat menghalangi desain itu sendiri). Dia harus menjadi desainer dan generator. Sekarang dia memiliki semua kemungkinan untuk ini. Ini tidak selalu terjadi, keadaan ini dicapai melalui perubahan prosedural dan struktural. Dan mereka terjadi pada kita. Saya tidak bisa berbicara untuk programmer, saya bekerja dengan mereka sedikit dan saya tidak tahu penderitaan apa yang mereka miliki dan apakah mereka memilikinya. Tetapi untuk desainer game, masalah ini jelas: "Mereka tidak mendengarkan saya! Saya punya ide bagus, tapi itu tidak disadari. ” Dan kami berhasil memperbaikinya.

Dan poin lainnya. Apakah Anda menonton "Teori Big Bang"? Di sana, salah satu pahlawan, Sheldon, secara berkala berdiri dalam pose: "Sudah kubilang!" Jadi kami meninggalkan pose ini. Secara umum, segera setelah kami mulai memperbaiki bug di studio, segalanya mulai tumbuh. Peran kunci di sini dimainkan oleh kualitas tim. Kami merekrut orang-orang kuat dan menarik yang suka bermain game dan tahu cara membuatnya sendiri. Semua spesialis kami memiliki potensi besar. Dan perubahan yang telah terjadi di studio memungkinkan kita untuk menunjukkan potensi ini. Ini tidak berarti bahwa kita sangat baik di sini, kita berkeliaran, kita berkata, mereka berkata, ayolah, lakukan beberapa pekerjaan kreatif. Ada persyaratan, ada kewajiban - ini belum hilang. Hanya saja sekarang orang memiliki kesempatan untuk mempengaruhi apa yang mereka lakukan. Dan itu memberi hasil yang dimanifestasikan dalam angka keren.

Fakta bahwa kami memutuskan mode-mode baru ini dan kami berhasil keluar dari krisis dan mencapai apa yang kami miliki sekarang adalah hasil dari fakta bahwa kami mengeluarkan potensi orang-orang kami dan menyusun studio dengan benar.

Di akhir percakapan, beri tahu kami tentang topik laporan Anda: "Cara mengatur catatan MAU dalam 6 tahun"


Saya akan memberi tahu Anda apa, di mana, bagaimana, dan kapan kami secara khusus melakukan hal ini. Tetapi pada akhirnya akan menjadi jelas bahwa kita belum melakukan sesuatu yang revolusioner. Yang paling penting, saya hanya mengatakan: kami telah mengubah diri dan struktur kami. Untuk melakukan sesuatu, membuat keputusan yang tepat, Anda harus memiliki struktur yang tepat, gagasan yang tepat tentang apa yang Anda lakukan.

Tentu saja, saya akan berbicara tentang solusi teknis spesifik yang dapat diterapkan pada proyek lain. Tetapi pertanyaannya adalah bagaimana cara melakukan perubahan seperti itu, untuk memutuskannya. Masalah abadi: ada keinginan dan ada sumber daya. Sumber daya tidak cukup untuk melakukan segalanya.
Seorang kolega datang kepada saya baru-baru ini, melihat simpanannya - dan ada 300 tugas - dan berkata: "Bagaimana semua ini bisa dilakukan?" Dan saya berkata: "Tidak mungkin."
Manusia tidak bisa melakukan segalanya. Dia hanya bisa melakukan apa yang dibutuhkan. Tetapi apa yang sebenarnya dibutuhkan adalah apa yang perlu dipahami.

Laporan Alexander Filippov tentang "World of Tanks Blitz: Memecahkan MAU dan catatan pendapatan hanya dalam 6 tahun setelah rilis" dapat didengar di DevGAMM Online 2020 pada 15 Mei pukul 12:30.


All Articles