Bagian tersulit dalam game adalah menangkap, menemukan gameplay inti
Secara umum, seorang desainer game sebenarnya adalah titik pengembangan proyek.
Oh ya, mode kipas adalah bagian terlezat dari pekerjaan!
Permainan kami bersejarah, kami tidak bisa menambahkan orc, elf, dan sebagainya setiap hari. Dan pada Halloween kita bisa.
Salah satu pilar filosofi kami - pemain harus berhubungan dengan permainan kami dengan percaya diri. Ini, Anda tahu, seperti bank. Jika saya mempercayai bank, saya tahu bahwa saya menaruh uang di sana dan kapan saja saya bisa mengambilnya.
Misalnya, mereka memberi tahu kami: "Anda adalah permainan tentang Perang Dunia Kedua." Tapi kami masih bukan game tentang Perang Dunia II - kami adalah game tentang tank. Variasi.
Dan begitu banyak studio, terutama yang mobile, yang tutup pada saat seperti itu, proyek beralih ke operasi. Itu saja, mari kita buat proyek baru di mana kita memperhitungkan semua kesalahan. Pada 2018, kami tidak melakukan ini.
Seorang kolega datang kepada saya baru-baru ini, melihat simpanannya - dan ada 300 tugas - dan berkata: "Bagaimana semua ini bisa dilakukan?" Dan saya berkata: "Tidak mungkin."
Laporan Alexander Filippov tentang "World of Tanks Blitz: Memecahkan MAU dan catatan pendapatan hanya dalam 6 tahun setelah rilis" dapat didengar di DevGAMM Online 2020 pada 15 Mei pukul 12:30.