Rahasia kecil bagi para desainer game untuk membuat pemain sedikit membenci game Anda

Tiga tahun lalu, perancang permainan utama ArenaNet Jennifer Scheurle tweeted sebuah thread yang sangat menarik pada topik "mekanisme permainan yang sangat baik disembunyikan dari mata pemain untuk mencapai efek emosional tertentu, reaksi atau perilaku", di mana setiap desainer game dapat berbagi "chip" dalam game-nya.

Utas ini telah mengumpulkan sejumlah besar respons dan dapat berfungsi sebagai koleksi luar biasa dari semua jenis trik desain game, seperti:

  • Di Hellblade , peringatan sebelum pertandingan dipikirkan dengan hati-hati untuk membuat para pemain percaya bahwa sistem permadeath berfungsi dalam permainan jika pemain meninggal terlalu sering, meskipun sebenarnya tidak ada.
  • Pacman dapat membengkokkan sudut lebih tajam dari hantu, memberikan pemain sedikit keunggulan.
  • , ยซ ยป. System Shock 4 , .
  • , , Shadow of Mordor , .
  • Bioshock Devil May Cry, , .
  • Xcom, , . , , .
  • Tampaknya ada pengukur kasihan di Heartstone - pengatur waktu kasihan. Banyak game lain yang menggunakannya pada tahun-tahun sebelumnya.
  • Dalam Resident Evil 4, setelah terlalu banyak kematian, lebih sedikit musuh yang muncul untuk memberikan pemain kesempatan yang lebih baik untuk melalui episode yang sulit baginya.
  • Adaptive AI diimplementasikan dalam game balap apa pun untuk membuat kompetisi semakin ketat.

Daftar ini terus berlanjut. Ini adalah gudang nyata tips dari desainer game yang sukses.

Pada artikel ini, kita akan mempelajari lebih dalam topik ini dan mencoba memahami arti dari trik tersebut melalui prisma pengalaman pemain.




Mengapa semua ini perlu?


Pertama-tama, kami akan mencari tahu mengapa pengembang harus curang sama sekali. Akankah game menjadi lebih baik tanpa trik buatan ini?

Baiklah, mari kita mulai dengan mengatakan bahwa game dan aturannya sendiri adalah buatan. Selama puluhan tahun bermain game, gamer telah belajar bahwa ada paradigma tertentu yang hanya bisa diterapkan di dunia game dan tidak di tempat lain.

Bayangkan saja: pahlawan platformer mana pun tidak perlu mengeluarkan biaya untuk tetap berada di langkan di ujung jari Anda, melakukan lompatan ganda atau mengubah arah penerbangan. Pada penembak, tembakan di jantung lebih tidak mematikan daripada di kepala, dan peredam sepenuhnya menghilangkan suara tembakan. Game balap menunjukkan bahwa mobil off-road melaju lebih lambat, dan itu saja, dan pagar dan lampu jalan dapat dengan mudah dihancurkan. Permainan-permainan peran mengajarkan kita bahwa untuk setiap pencarian yang telah selesai ada hadiah dan pengakuan, yang tidak bisa dijamin kehidupan nyata.



Pada artikel ini, kami tidak akan berbicara tentang jalur permainan klasik yang menentukan genre atau game tertentu. Sebaliknya, kami akan berkonsentrasi pada trik yang tersembunyi dari pengamat luar - ketika pengembang menyembunyikan sesuatu dari pemain, atau bahkan berbohong kepadanya secara langsung.

Mengapa mereka membutuhkannya?

Sebenarnya, ada banyak alasan bagus:

  • Untuk menjadi "jujur" dengan para pemain;
  • Sehingga pemain merasakan kontrol atas situasi;
  • Untuk menciptakan ketegangan atau mempertahankannya pada tingkat yang diperlukan;
  • Untuk membuat pemain menghabiskan lebih banyak waktu dalam permainan;
  • Untuk membuat lebih banyak variasi dalam game;
  • Untuk mengontrol perilaku pemain tertentu.

Dan seterusnya dan seterusnya.

Tanda kutip di paragraf pertama tidak disengaja: para pemain, pertama-tama, orang-orang dengan banyak prasangka dan kekurangan. Faktanya adalah bahwa mereka tidak membutuhkan keadilan sejati. Contoh yang sangat bagus menggambarkan ini adalah probabilitas yang ditampilkan yang dapat ditemukan di banyak game. Seperti pada tangkapan layar ini dari Xcom2 :



peluang 99% untuk memukul! Cukup aman, tetapi masih belum sempurna, karena masih ada peluang kehilangan 1%. Sayangnya, kebanyakan orang tidak memahami statistik dengan baik, terutama ketika mereka tidak berada di pihak mereka. Di banyak forum, pemain mengeluh tentang sistem game yang menjijikkan karena fakta bahwa mereka tidak mencapai target, meskipun kemungkinan memukul adalah 90%. Tetapi slip hanya mungkin terjadi dalam 1 dari 10 kasus - tidak begitu sering!

Pada saat yang sama, yang menarik, tidak ada yang mengeluh ketika serangan sukses hanya memiliki peluang sukses 5%. Tidak, semuanya baik-baik saja di sini, pemain itu beruntung! Bukankah begitu?



Ini kembali membawa kita kembali ke pertanyaan apakah hal-hal seperti itu harus dimasukkan ke dalam permainan. Pertama-tama, kita akan berurusan dengan motif yang membuat perancang permainan menggunakan trik semacam itu.

Yang paling penting dari mereka sangat sepele: pada kenyataannya, para pemain manja.


Bagaimana mekanika game memanjakan pemain


Mari kita mulai dengan trik yang paling umum: mencegah pemain dari kegagalan dengan meyakinkannya bahwa dia selamat semata-mata karena kemampuan permainannya yang luar biasa (atau keberuntungan). Ini entah bagaimana ditemukan di hampir semua game:

  • PvE- - : , . , , , .
  • - โ€• , . ยซ ยป, .
  • Half-Life 2 , - : , .
  • DOOM , , โ€• .
  • Control , . , , , .



Ada jutaan contoh lainnya (dan kami bahkan tidak menyebutkan mekanisme penargetan otomatis). Ada satu alasan untuk semua ini: kekalahan seorang pemain menghancurkan efek pencelupan dalam permainan. Musik terputus, layar pemuatan muncul, permainan dilanjutkan dari titik penyimpanan terakhir ...

Super Meat Boy mengatasi masalah ini dengan restart instan, yang menjadikan kematian sebagai bagian dari gameplay. Tapi ini jarang: banyak game tidak mampu membelinya. Ini membawa kita ke masalah yang sulit: di satu sisi, jika seorang pemain tidak kalah setidaknya kadang-kadang, apa yang akan menjadi tantangan baginya? Di sisi lain, kehilangan itu akan melukai keterlibatan dalam permainan.

Berbagai solusi untuk masalah ini yang resor gunakan dapat diringkas dengan satu saran: , , .



Sekarang mari kita bicara tentang sistem pertarungan dalam gim, khususnya - tentang hitbox dan hitbox.

Hitbox adalah area senjata atau karakter yang ditembakkan selama serangan. Ini sering diimplementasikan dalam bentuk satu atau lebih bentuk geometris sederhana - biasanya kotak yang menutupi senjata yang ditentukan. Ketika sebuah hitbox bertabrakan dengan hearthbox lawan, yang mengidentifikasi kelemahan unit, sistem menangkap hit pada lawan itu.

Kedengarannya cukup sederhana, tetapi ada banyak kehalusan, berkat pertarungan yang baik dapat diubah menjadi yang luar biasa. Secara khusus, kami tertarik pada kesempatan untuk menjadi semurah mungkin kepada para pemain.

Hitbox dan hearthbox ditempatkan secara manual oleh desainer, biasanya melekat pada tulang kerangka 3D. Bentuk dan ukuran mereka tetap sepenuhnya atas kebijakan pengembang, dan tidak ada yang mencegah mereka untuk memperluas satu kotak dan mengurangi yang lain. Dan coba tebak: biasanya ini yang mereka lakukan.

Misalnya, ambil Middle-Earth: Shadow of Mordor . Gambar di bawah menyederhanakan ide yang dijelaskan:



Di sini kita melihat empat kotak:

  • Hitbox senjata pemain. Itu direntangkan sedikit lebih dari yang dibutuhkan: jadi, pedang itu lebih panjang daripada yang terlihat secara visual.
  • Hitbox senjata musuh. Secara akurat mengulangi panjang pedang, dan dalam beberapa game bahkan lebih pendek.
  • Pemain Hurtbox. Dengan hati-hati ia mengulangi lebar tubuh, mengabaikan sebagian besar anggota tubuh yang menonjol dan bagian tubuh lainnya.
  • Lawan Hurtbox. Sebaliknya, itu mencakup semua kemungkinan geometri unit.

Skenario di atas adalah pendekatan yang sangat baik untuk menghindari rasa tipu daya pemain, karena banyak pemain tidak akan menerima pukulan jika senjata musuh hanya sedikit menyentuh tangan karakter mereka. Juga, mereka tidak akan benar-benar menyukai ketinggalan jika mereka yakin bahwa senjata mereka berada dalam jangkauan musuh.

Tangkapan layar berikut menunjukkan situasi sebenarnya dari Shadow of Mordor , di mana pemain melakukan serangan yang berhasil, tanpa benar-benar menyentuh lawan.



Terlihat lucu, bukan? Namun, banyak pemain bahkan tidak akan menyadari hal ini, karena serangan terjadi dengan sangat cepat.

Mekanik tempur adalah tempat menarik yang gila untuk mencari cara untuk memberi penghargaan kepada pemain: Anda juga bisa menyebut musuh yang bergerak secara khusus ke tempat lain untuk memberi pemain waktu yang cukup untuk pulih, atau lawan yang benar-benar mematikan mode serangan jika mereka ada di belakang di luar kamera ...

Tapi secara umum - apakah kita masih berbicara tentang cara memanjakan para pemain? Atau itu tentang memberi mereka pengalaman yang mudah diakses, murah hati, dan menyenangkan?

Mari kita kembali ke beberapa alasan mengapa perancang menggunakan trik seperti: mempertahankan perhatian pemain, kualitas perendaman dalam permainan, menciptakan ketegangan, membentuk perilaku yang diinginkan ... Bagaimanapun, ini tidak dilakukan untuk menunjukkan permainan yang berbeda dari apa itu, tetapi untuk menciptakan pengalaman bermain yang menyenangkan dengan mencapai persepsi yang benar, kondisi psikologis, pilihan pemain.


Karet-banding - metode "benang karet"


Jika Anda pernah bermain balapan melawan AI, Anda harus terbiasa dengan perasaan ini: sekarang Anda hampir di garis finish di depan orang lain, ketika saingan Anda mulai mempercepat secara ajaib dan sudah bernafas di belakang kepala Anda. Atau sebaliknya: Anda berjuang untuk mengejar ketinggalan dengan para pemimpin, dan tiba-tiba mobil mereka mulai mogok tepat di depan Anda, sehingga memberi Anda kesempatan untuk menang. Ini karet gelang. Dan canggung.

Setiap permainan balap menghadapi masalah yang sama: kesalahan manajemen kecil dapat menyebabkan konsekuensi yang signifikan. Sebaiknya belok sedikit lebih lebar atau keluar lebih awal dari yang diperlukan, karena Anda menemukan diri Anda seratus meter di belakang mobil yang mengatasinya dengan lebih baik. Hasilnya, sisa perjalanan Anda pada akhirnya dengan isolasi yang bagus. Secara alami, game sepertiNeed for Speed , tidak mampu membelinya. Karena itu, curang.



Bayangkan bahwa mesin AI diikat ke mesin pemain dengan benang karet imajiner. Semakin jauh mereka dari satu sama lain, semakin banyak gusi ini membentang, semakin banyak AI akan mempercepat atau semakin besar kemungkinan akan menghancurkan mobil untuk mengembalikan gusi ini ke keadaan istirahat. Sebagai hasilnya, kami memiliki balapan yang sangat intens dari awal hingga akhir dan bersaing dengan (tampaknya) lawan yang layak.



Desainer game seperti penyihir: di mana-mana mereka memiliki asap dan cermin. Tapi begitu pemain memperhatikan ini, sihirnya menghilang. Dan dalam hal balapan, cepat atau lambat Anda masih menyadarinya.

Pernahkah Anda memperhatikan bahwa dalam gim balap formula sering bekerja: (jumlah lawan AI) = (jumlah pemain maksimum) * [x]? Saat bermain balapan, Anda dapat melihat sendiri bahwa setiap pemain akan memiliki setidaknya satu lawan AI yang melekat pada mobil mereka. Ini memastikan bahwa bahkan pemain yang paling mengerikan, jauh di belakang yang lain, masih dapat mengalami sensasi balapan melawan lawan AI pribadinya.


Memahami Pemain Anda




Bicara tentang Hollow Knight. Permainan ini memiliki mekanisme pemetaan yang sangat indah: setiap kali seorang pemain menemukan dirinya di zona baru, ia harus membukanya sendiri secara membabi buta sampai ia menemukan Cornifer yang akan menjual pemain peta tingkat. Biasanya mereka menyembunyikannya di suatu tempat khusus, sehingga pemain harus mencari kartografer secara harfiah dengan remah roti: dengan nyanyiannya atau dengan halaman yang tersebar di lantai.

Tapi kemudian pemain mencapai Deep Nest - tingkat paling mengerikan dalam permainan: gelap, mematikan, dibangun seperti perangkap labirin. Tanpa kartu, pemain akan mati setiap saat, jadi tim pengembangan menggunakan indulgensi kecil dan menempatkan Cornifer tidak hanya dekat dengan pintu masuk ke lokasi, tetapi juga menggandakannya dua kali - satu NPC untuk setiap input yang mungkin. Ketika seorang pemain menemukan salah satu kartografer, yang lain menghilang sebagai tidak perlu, karena pemain sudah memiliki peta. Ini elegan dan penuh perhatian - kehalusan kecil lainnya yang menjadikan gim sebagai mahakarya.




Apakah saya tetap bisa berbohong kepada para pemain?


Pertanyaan sulit. Setiap solusi yang dijelaskan di sini adalah sedikit kebohongan bagi pemain. Tidak, pemain tidak bertahan hanya karena keahliannya dan tidak berada di sekitar musuh ketika dia terbunuh. Tetapi dapatkah ini dianggap normal hanya karena pemain tidak memperhatikan hal ini? Apakah Anda perlu berurusan dengan trik semacam itu untuk kepentingan masa depan industri game? Setiap orang harus menjawab pertanyaan ini secara mandiri.

Seberapa epik petualangan Anda akan tergantung pada pemain dan diri Anda sendiri. Tapi, karena perancang permainan di sini adalah Anda, Anda memiliki kata terakhir. Anda dapat mengubah aturan, mendorong atau menghukum para pemain, memutar game lagi saat gameplay melambat. Gunakan kekuatan ini. Tapi hati-hati, karena master game terbaik adalah mereka yang bisa membiarkan pemain pergi tepat waktu.

All Articles