Mortal Kombat 11 analisis bingkai

Mortal Kombat 11 adalah salah satu game paling mengesankan yang dirilis pada tahun 2019: animasi wajah yang memukau, bayangan, pencahayaan, dan efek pasca-pemrosesan. Dan ini tidak memperhitungkan fakta bahwa permainan itu sebenarnya menarik, memiliki pertempuran yang kompleks dan plot yang menarik.

Saya baru saja mempelajari penyaji Mortal Kombat 11 untuk memahami bagaimana grafis yang luar biasa ini dicapai, dan sekarang saya akan membagikan penemuan saya kepada Anda.

Pass Perhitungan Bayangan


Setiap frame dimulai dengan shadow pass .

Kedalaman Bayangan 4x MSAA4 Perbandingan Saluran

Setiap peta bayangan terdiri dari empat peta stensil bayangan supersampling (SSAA), yang kemudian dikonversi menjadi peta bayangan instan empat saluran (MSM) [Peters et al. 2016] . Setiap saluran disimpanz, z2, z3dan z4.


Peta ini kemudian digunakan dalam izin penyelesaian bayangan sebelum pencahayaan diterapkan. Hasilnya adalah bayangan kualitas terbaik yang dapat dicapai dengan metode raster shading.

Array tekstur mengkodekan tiga sumber cahaya pengecoran bayangan yang hadir dalam adegan ini.

G pass



Pass umum (General Pass, G-Pass) di Mortal Kombat 11 terlihat agak aneh. Ada empat buffer elemen yang menyimpan data terkompresi seperti kecerahan, viewport normals sepanjang sumbu X, kedalaman linier (dari mana kita dapat menyimpulkan bahwa unit (m) digunakan sebagai unit pengukuran dalam Mortal Kombat), serta data aneh mis. oklusi ambien dithering dan pengidentifikasi material.

Hampir setiap input dalam G-Pass disimpan dalam format kompresi blok .

Oklusi ambien



Sebelum melewati oklusi ambien, normal dan kedalaman ruang pandangan direkonstruksi dari buffer geometri terkompresi (G-Buffers), dan buffer-z hirarkis dihitung [Greene et al. 1993] . Kemudian, berdasarkan buffer ini, dikombinasikan dengan berbagai 32x32ukuran tekstur white noise 8, oklusi ambien dihitung.

Pencahayaan Cermin



Pencahayaan cermin menggunakan IBL dari peta kubik 512x512, serta sumber penerangan di tempat kejadian, dan dihitung menggunakan shader fragmen fragmen.

Pencahayaan baur



Dalam bagian pencahayaan difus, shader komputasi juga digunakan dan dihitung oleh fragmen.

Pencahayaan volumetrik



Pencahayaan volumetrik dilakukan menggunakan kedalaman linier, serta tekstur hamburan dan transmisi cahaya.

Penghalusan sementara



Sebagai standar untuk anti-aliasing sementara, buffer kecepatan digunakan untuk memprogram ulang sampel sebelumnya dan mendapatkan hasil yang dihaluskan.

UI Pass



Seluruh antarmuka dalam Mortal Kombat dirender menjadi target render yang terpisah, dan kemudian ditumpangkan di atas hasil jadi dengan koreksi nada.


Mortal Kombat adalah salah satu game terindah dalam generasi proyek rendering raster.


All Articles